Жестокая любовь к сложности Dark Souls

Выдержка из книги You Died: The Dark Souls Companion

access_time18 декабря 2019remove_red_eye2187question_answer19

You Died: The Dark Souls Companion - одна из сильнейших книг об играх за последние несколько лет - она страстная, проницательная и удивительно тенденциозна (мы должны также отметить, что это работа двух друзей Eurogamer, Кеза Макдональда (Keza MacDonald) и Джейсона Киллингсворта (Jason Killingsworth)).

Киллингсворт в настоящее время проводит кампанию на Kickstarter, чтобы выпустить красивую версию книги в твердом переплете, которая будет включать в себя еще одну новую главу. Он любезно разрешил нам опубликовать отрывок книги для вашего внимания.

Самая очевидная черта игры Dark Souls также является и наименее интересной: фиксация на эмоциях вида «Черт возьми, эта игра сложная» кажется немного очевидным, в то время как мы можем поговорить о темах, которые она поднимает, о ее лоре и восхитительном игровом дизайне. Dark Souls - это больше, чем диванное испытание Tough Mudder (прим. переводчика - Серия событий на выносливость, в которой участники преодолевают полосы препятствий длиной 15-20 километров). Но тема сложности Dark Souls неизбежна, и, правильно это, или неправильно, именно из-за этого игра известна. Спросите игроков об их воспоминаниях, и они опишут вам моменты, которые заставили их плакать, моменты, когда они чувствовали себя физически и морально сломленными после неудачных сражений с боссом, моменты, когда они почти были готовы сдаться. И если вы покопаетесь немного глубже, то изучение сложности Dark Souls даст вам глубокое понимание того, что заставляет эту игру работать так, как она работает.

Если игра чрезвычайно тяжела, люди просто будут отказываться от нее: мы все бывали в таких ситуациях, кидая контроллер на пол после двенадцатой попытки пройти какой-нибудь плохо сбалансированный уровень или какого-то раздражающего босса. Что же такого в Dark Souls, что заставляет игроков продолжать упорствовать? Есть ли что-то мазохистское в душе фаната Souls-игр?

Конечно, некоторые люди в итоге сдаются. Такой переломный момент для многих наступает где-то около десятичасовой отметки. Часто этим препятствием становится босс Taurus Demon - во время моего первого прохождения игры я потратил четыре часа, храбро прыгая вокруг него на этом мостике, пропустив полезную подсказку об атаках сверху в Undead Asylum. Когда я наконец-то победил его на этом узеньком парапете, использовав свой ржавый кинжал, я чуть не заплакал от облегчения - хотя, надо сказать, я действительно плакал, когда спустя несколько недель после выхода игры я внезапно обнаружил, насколько простым мог бы быть весь этот процесс убийства босса, если бы я просто поднимался по лестнице и прыгал бы ему на голову, нанося урон

Большинство игроков Dark Souls могут легко назвать момент, когда они «прошибали стену головой»: вам нужна крупная, с трудом завоеванная победа, чтобы укоренить цикл усилие-разочарование-вознаграждение-освобождение, который заставляет людей проходить игру дальше. Эта первая большая победа, когда вы столкнулись с чем-то, что поначалу казалось невозможным, и победили спустя множество часов неудач, смертей и обучения, также необходима, прежде чем вы поймете основную идею, лежащую в основе замысла Dark Souls: смерть - это обучение.

Это, конечно, не обычный игровой дизайн. Обычным игровым дизайном можно назвать облегчение игрового опыта в начале, постепенно вводя новые концепции и способности, прежде чем подвергать вас реальной опасности, вместо того, чтобы бросать вас в мир, полный вещей, пытающихся убить вас настолько быстро и ужасно, насколько это возможно, и наблюдать, как вы справитесь с этими обстоятельствами. Этот игровой дизайн основан на доверии игрока к тому, что надо продолжать учиться от каждой смерти и пытаться снова, а не просто бросать контроллер и уходить - конкретно такое поведение не вписывается ни в одно из дизайнерских решений в Dark Souls. Каждая смерть дает повод для размышлений и улучшений себя самого. Даже очередной забег от костра до ворот на арену с боссом дает возможность подумать, где вы могли ошибиться в свою предыдущую попытку.

Когда Миядзаки взял на себя управление разработкой Demon's Souls, эту концепцию смерти как обучения было довольно сложно объяснить, потому что... ну, этого никто не делал раньше. Как мы уже упоминали, ему и его продюсеру из Sony, Такеши Каджи (Takeshi Kajii), фактически пришлось лгать высшему руководству об этом, чтобы игра получила зеленый свет. «Если честно, мы не упомянули об этом аспекте игры, когда делали презентации в Sony», - рассказал Миядзаки в 2011 году, в день выхода Dark Souls в Японии. «Мы знали, что люди в издательстве почувствуют, что это было бы слишком сложно и отталкивающе, и что они заставят нас поменять это. Поэтому в своих презентациях концепции продукта я не говорил об этом слишком много».

«Конечно, я был на связи с нашим продюсером в Sony, Кадзи-саном, но он на самом деле был на нашей стороне. До того, как вышла Demon's Souls, и Sony, и игроки задавались вопросом: «Что, черт возьми, он имеет в виду, говоря про смерть как обучение? О чем он думает?». Но на сегодняшний день все полностью осознают эту концепцию.

«Основной концепцией, стоящей за системой смерти, является метод проб и ошибок. Сложность высока, но цели всегда достижимы. Каждый может справиться без всего этого многообразия боевых техник: все, что вам нужно сделать, - это узнать из своих смертей, как преодолеть вставшие перед вами трудности. Преодолевать трудности, изучив что-то в игре, - это чувство с глубоким уровнем отдачи, и это то, на что я хотел и поставил приоритет и в Dark Souls, и в Demon's Souls. А благодаря онлайновым геймплейным возможностям вы даже можете чему-то научиться и из чужой смерти. Я бы сказал, что именно это было основной концепцией онлайна в игре».

Миядзаки часто пропускает мимо глаз технику боя. Вам не нужно быть чрезвычайно опытным игроком, чтобы играть в Dark Souls (хотя это, безусловно, помогает, особенно если вы играете за героя ближнего боя). Диапазон оружия, магии и техник, которые есть в Dark Souls, дает понять, что если вы не можете добиться успеха с огромным мечом, вам следует поэкспериментировать с другими видами оружия. Из-за того, как игра взаимодействует с игроком и просит его обучаться, любой сможет играть в нее, если он готов много учиться и адаптироваться к происходящему на экране.

«Я немного слукавил, когда говорил, что Dark Souls не очень-то и сложна - она просто чрезвычайно легко наказывает за просчет», - говорит Джейми Мэдиган (Jamie Madigan), психолог (и большой поклонник Dark Souls), который специализируется на пересечении игр и психологии. «Если вы что-то делаете неправильно, вы умираете. До тех пор, пока вы не выясните правду, а это не особенно сложно. Возможно, сложнее, чем во многих других играх, но не на таком уровне, как в Super Meat Boy или Ori & The Blind Forest, или в одном из тех мазохистских платформеров. И не в том виде, как при игре в соревновательный шутер против действительно квалифицированной и опытной команды.

«Dark Souls действительно требует ловкости рук и быстрых рефлексов, но при этом она довольно ясна в своей обратной связи. Я думаю, что один из интересных аспектов этого явления с точки зрения психологии заключается в том, что мы учимся преследовать цели и мотивированы делать это в той степени, в которой мы получаем отдачу от того, чем мы занимаемся. Dark Souls предоставляет довольно четкую, сиюминутную и полезную обратную связь, на которую наш мозг способен обратить внимание и которую может использовать».

Понимание психологии Dark Souls и того, что эта игра делает с нашим мозгом, является ключом к пониманию того, почему ее версия сложности полна вознаграждений и захватывает, в то время как сложность в других играх просто расстраивает и отталкивает. Одной из ключевых психологических моделей, лежащих в основе мотивации человека, является то, что называется теорией самоопределения. Она утверждает, что для того, чтобы человек продолжал упорствовать и не терял мотивацию по ходу какой-либо деятельности, она должен удовлетворять трем разным потребностям: мастерству, автономности и связанности. Мастерства в Dark Souls предлагается в избытке, вы точно чувствуете, что со временем становитесь сильнее. Автономность означает, что вы вольны выбирать, и что этот выбор будет иметь смысл - в Dark Souls такое тоже есть. И, наконец, чувство связанности - оно о связи между людьми. Она мешает сложности Dark Souls быть чересчур деморализующей: у игроков есть чувство общности. Вы знаете, что вы проходите игру вместе с тысячами других игроков, и, увидев их сообщения или призрачное присутствие в своей собственной игре, вы чувствуете, что вы не одиноки.

Также для человека важно чувствовать способность к контролю. Нечестно построенная сложность никогда не бывает веселой. И хотя некоторые смерти в Dark Souls абсолютно точно являются неожиданными, они редко бывают необъяснимыми и обычно являются следствием ваших же ошибок. Если вы переигрываете один и тот же момент снова и снова, как это происходит с большинством игроков, вы вдруг понимаете, что в Dark Souls практически нет случайности. Окружающая обстановка и враги всегда ведут себя одинаково из раза в раз. А вот что делаете вы - меняется, и предсказуемость поведения всего остального делает возможным стать настоящим мастером.

«Если нет четкой связи между тем, что вы делаете, и тем, каков результат на выходе, это не сильно мотивирует играть, потому что вы не чувствуете, что ваше мастерство возрастает», - объясняет Джейми. «Вы не чувствуете, что все, что вы делаете, имеет видимый результат. Я думаю, что это одна из причин, по которой Dark Souls так привлекательна: как только вы начинаете изучать ее, все вокруг по существу становится предсказуемым».

За время написания этой книги я снова и снова слышал от игроков Dark Souls, что из-за высоких ставок и победа, и поражение в игре кажутся более значимыми. Вот, что очень сильно привлекает людей, которые десятилетиями играют в игры, потому что с начала двухтысячных годов игры, как правило, уходят от создания подобных вызовов.

Переводчик Dark Souls Райан Моррис (Ryan Morris) подводит свой итог: «Dark Souls возвращает играм значимость того, что происходит на экране. Например, вам нужно заботиться о том, чтобы не умереть, когда вы находитесь на грани жизни и смерти. Вы должны оценить ситуацию и понять для себя, действительно ли стоит сейчас рисковать и делать что-либо. И это удерживает вас в положении на краешке стула, потому что ваши временные вложения в игру в самом деле находятся под угрозой, поэтому вы напуганы».

Эта чисто физиологическая составляющая опыта игры в Dark Souls - вспотевшие ладони, бешено бьющееся сердце, холодный, тошнотворный страх, когда на обратном пути к костру на вас нападает стая зомби и вы теряете 20 000 душ - невероятно увлекает меня. Конечно, другие игры тоже бывают захватывающими, но я не помню, чтобы, играя в любую другую игру, когда-либо прыгал и кричал перед телевизором, подняв руки в ликовании. То, что вы чувствуете в последние секунды напряженных схваток с боссами, когда и вы, и ваш враг находитесь на расстоянии миллиметра от смерти, и вы задерживаете дыхание, казалось, на целую вечность, - большинство видеоигр не способны предложить нечто хоть немного похожее.

«У нас возникает такая реакция всякий раз, когда мы достигаем в жизни какой-либо цели. Цели, над которой мы усердно работали, и ради достижения которой мы применяли то, чему научились», - говорит Джейми. «Все пропорционально количеству энергии и усилий, которые вы затратили. В вашем мозгу высвобождается эндорфин в количестве, равном тому, что вы получаете от оргазма: когда вы достигаете цели, ваш мозг вырабатывает химические вещества, которые заставляют вас чувствовать себя счастливым и удовлетворенным».

«В видеоиграх, во многом как и в спорте, работает система обратной связи. Когда вы делаете что-то требующее определенных усилий, ваш пульс повышается, кожа электризуется, вы начинаете потеть и дышать быстрее. У вас появляются все эти физиологические реакции. В литературе по психологии записано множество исследований, показывающих, что они могут подпитывать друг друга и взаимоусиливаться. Вы взволнованы, и из-за того, что вы взволнованы, ваш пульс повышается; вы понимаете, что ваш пульс повысился, и истолковываете это как свидетельство того, что вы взволнованы, и поэтому волнуетесь еще больше, отчего ваш сердечный ритм повышается еще сильнее».

Конечно, за счет такой петли обратной связи можно обманывать людей. Возьмем, к примеру, коварную, но не очень полезную привлекательность игровых автоматов и менее скрупулезно выверенных бесплатных игр. Но подобный обман длится, как правило, недолго. Если достижения оказываются иллюзорными, мы осознаем это, и острые ощущения рассеиваются. Поскольку Dark Souls постоянно держит ставки на высоком уровне, острые ощущения от игры если и рассеиваются, то не слишком заметно, - конечно, пока вы не пройдете игру несколько раз.

Несмотря на все страдания, которые Dark Souls причиняет игрокам, она редко деморализует их полностью. Всегда есть еще какой-то вариант, который надо попробовать. И даже когда разработчики бьют вас по лицу вашей же собственной некомпетентностью, у вас остается ощущение, что дизайнеры из FromSoftware делают это с нахальной улыбкой на лице, а не с садистской гримасой. Чувство юмора в Dark Souls зачастую остается недооцененным: в какой другой игре вы можете быть забиты до смерти живым грибом?

«Все эти аспекты связаны с уровнем сложности», - говорил Миядзаки в день выхода Dark Souls. - «Команда разработчиков действительно посчитала, что было бы забавно, например, спроектировать целую область, где вы вынуждены играть в свете крошечного луча света с повсюду расставленными ловушками. Это сложно, но не невозможно, и в этом есть своеобразный юмор - люди могут смеяться, когда их персонаж умирает, если они чувствуют себя всецело захваченными игрой. Дизайн Dark Souls создан таким для того, чтобы вы не испытывали разочарования, а вместо этого чувствовали понимание - желание попробовать еще один разочек».

Иллюстрации выполнены Ангусом Диком (Angus Dick)

Источник: Eurogamer

Материалы автора

393 статьи
20 лет играю в компьютерные игры. Обожаю настолки. Летаю на дроне.

Фил Спенсер пообещал много игр для Xbox на E3 2020

Вчера в 16:12 @ Plem remove_red_eye 367 question_answer Обсудить на форуме (2)
Sony и Electronic Arts пропустят Е3 2020, но Microsoft не меняет своего желания сделать выставку главным медийным событием года. Учитывая, что в конце этого года на рынке должны появиться консоли нового поколения, компания собирается подойти к подготовке мероприятия со всей ответственностью.

Torchlight III - новости разработки

Вчера в 13:49 @ Plem remove_red_eye 1098 question_answer Обсудить на форуме (19)
Torchlight III - это недавно переименованная Torchlight Frontiers. В данный момент игра находится на стадии Alpha-тестирования, и разработчики из Echtra Games периодически делятся с пользователями своими результатами. Так, они рассказали, как они обработали отзывы на Update 10.

Anthem - BioWare и EA забыли про день рождения игры

Вчера в 13:20 @ Plem remove_red_eye 1225 question_answer Обсудить на форуме (17)
22 февраля 2020 года игре Anthem исполнился 1 год, но вы об этом вряд ли слышали, потому что практически нигде в социальных медиа не было соответствующих новостей. Ни разработчик игры BioWare, ни ее издатель Electronic Arts, не обозначили публично свое отношение к данному событию.

В The Division 2 вновь откроет двери Колледж Кенли

Вчера в 12:39 @ Plem remove_red_eye 717 question_answer Обсудить на форуме (7)
B концe июля 2019 года в The Division 2 вышло обновление под названием «Oкpестности Вaшингтонa». Среди прочего, в нем в игру была введена Экcпeдиция Колледж Кенли - это повторяемое событие, состоящее из тpеx частей. Отгремев, Колледж Кенли был закрыт. И вот теперь он возвращается.

В Subnautica: Below Zero был добавлен новый затонувший корабль

Вчера в 12:17 @ Plem remove_red_eye 852 question_answer Обсудить на форуме (11)
Subnautica: Below Zero появилась в Steam около месяца назад, и за это время уже успела обрасти дополнительными патчами и новым контентом. Последним таким нововведением стал апдейт Lost Ship про огромный затонувший корабль.

Смотрите также