Blade & Soul - Обсудим игру перед ЗБТ?

12456
54

В преддверии закрытого бета-тестирования Blade & Soul мы хотим обсудить с вами этот любопытный проект, о котором слышали все, кто следил за новостями нашего форума. И не удивительно, ведь это игра от корейской компании NCsoft, которую очень ждали во всем мире, но в итоге она так и не сделала решительных шагов в сторону мирового релиза. До недавнего времени. Сейчас же мы с вами уже говорим о приближающемся тестировании русскоязычной версии проекта, на участие в котором можно будет подать заявки с 16 ноября. Но чего именно стоит ждать?

С этой игрой разработчики поступили не совсем стандартно, и поэтому аудитория у проекта получилась тоже необычной. Почему так, возникнет вопрос у тех, кто не интересовался игрой? Дело в том, что разработчики понимали — соревноваться на равных на рынке, где все MMORPG похожи, как созданные под копирку, будет сложно, и значит нужно предложить какие-то реально весомые аргументы, чтобы геймеры были в восторге именно от этой игры.


Таким аргументом стал нестандартный, почти «файтинговый» геймплей. Игра не использует жесткую привязку к цели, поэтому для того, чтобы попасть в противника, нужно учитывать и этот момент, и то, что каждая способность и удар имеют определенный радиус действия, так что нужно учиться играть. Боевая механика позволяет комбинировать атаки в смертоносные комбо, из-за чего любое сражение не просто ярко выглядит, но и требует от игрока немалой сноровки, чтобы успеть нанести все нужные удары высокоуровневым противникам или другим игрокам, и при этом не подставиться под ответную комбо-атаку.

Проект динамичен, причем разработчики немного схитрили, убрав лечащие классы и заставив игроков пользоваться для лечения в бою и после него различными средствами. Ждать, что какой-то «клерик» вас подлечит в самый критический момент не приходится — нужно следить, чтобы и времени на нанесение урона хватило, и бутылку выпить с зельем тоже успеть. Иначе долго не проживешь.


Без возможности прямого лечения сложнее стало и танковать, и бить по врагам. Да и вообще, для тех, кто привык, что танк это закованный в броню по самые брови персонаж, который стоит за щитом и терпит, пока ему стучат ложкой по кастрюле, надетой вместо шлема, тут будет не очень комфортно. В Blade & Soul танк наносит не меньше урона, чем среднестатистический «дамагер» – все потому, что удержание «аггро» не сводится к нажатию соответствующей кнопки на панели для «крика» или чего-то подобного, нет. Если танк хочет быть эффективным, то он должен не только уметь выдерживать комбинацию ударов в лоб, но и при этом наносить достаточно собственного урона, чтобы противник не захотел менять цель на более «дамажащего», но менее «толстого» персонажа. Иначе всей группе не поздоровится.

Актуальная российская версия игры предложит на старте 7 классов и 4 игровых расы, причем некоторые классы закреплены за представителями разных рас, так что к их выбору придется отнестись со всей серьезностью. Выбрать кого-то только за «красивые» глаза тоже можно, но при этом важно, чтобы игровой процесс за закрепленные за расой архетипы вам нравился, иначе дискомфорт будете ощущать всю игру.


Среди классов, которые по сути будут знакомы многим (хотя у Blade & Soul каждый из «стандартных» для игр жанра архетипов и обладает большим количеством весомых различий со своими «братьями» по другим ММО), я бы отметил особо Кунг-Фу Мастера и Форс-Мастера. К сожалению, русскоязычных названий я еще не знаю. Так вот, первый из них способен надавать по лицам множеству врагов и при этом не сложить свои тапочки в бою от пары пропущенных оплеух, а второй атакует с большого расстояния и использует элементарные силы, чтобы контролировать происходящее на поле боя, подбрасывать цели в воздух, примораживать к месту или просто сжигать.

Я, если быть откровенным, на русскоязычной ЗБТ попробую именно «каратиста», потому что давно питаю слабость к азиатским фильмам про единоборства.

Игра щеголяет не только набором всех PvE-активностей, которые свойственны для жанра — тут нашлось место и рейдовым боссам в открытом мире, и подземельям, и множеству самых разных квестов — но и продуманным PvP с разделением на фракции. Режим сражений с другими игроками настолько понравился восточной публике, что постоянно проводятся турниры с весомыми денежными призами, которые увозят с собой геймеры-победители. И недостатка в желающих нет. А значит, нас ждут веселые «зарубы» с другими игроками, тем более, что механика этому всячески способствует.


Визуальная часть игры тоже не подкачала, несмотря на то, что проект запустили в Корее еще в 2012 году. Разработчики не сидели на месте, словно на затянувшемся чаепитии, а работали не покладая рук над игрой все эти годы, так что даже теперь проект выглядит хоть и не «топовым», но достаточно симпатичным и самобытным. Тут, конечно, нужно отдать должное и Hyung Tae Kim, автору оригинального концепта для игры, благодаря работе которого визуальная составляющая Blade & Soul выглядит обособленно ото всех других корейских проектов.

Почему же я не шел играть в Корею, если проект такой интересный? Потому что для игры, где небольшой пинг уже способен испортить весь бой, качество соединения с корейскими серверами оставляет желать лучшего, и это если закрыть глаза на все проблемы, которые возникают при попытке там зарегистрироваться. Да и другие азиатские регионы, где игра успешно стартовала, не лучше в этом плане.


Плюс ко всему я привык играть на понятном мне языке, и поэтому русскоязычная локализация, если она будет выполнена на достаточно качественном уровне, меня целиком устроит. Главное, чтобы ребята из Innova не подкачали.

Так что я не хочу раздавать русскоязычной Blade & Soul никаких авансов и подожду начала ЗБТ, чтобы написать про свои впечатления в другой статье. Пока же это выглядит так, что отличная и хорошо себя зарекомендовавшая на родине, хотя и несколько нишевая игра, наконец-то будет доступна и у нас. Чем не повод хотя бы опробовать ее?