Блог о подходе к созданию интересной игры

20 июня 2012
11011
просмотров
comment
73

В своем новом блоге с названием "Is it Fun? Colin Johanson on How ArenaNet Measures Success" разработчики Guild Wars 2 затронули тему критериев успешной MMO и подходов к ее созданию. Сотрудники ArenaNet обратили внимание, что в случае проектов с абонентской платой все просто - их успешность определяется количеством подписчиков. При таком раскладе основной задачей девелоперов является сохранение базы пользователей, что ведет к постоянной гонке по выпуску нового контента с требованиями по увеличению времени его "прохождения" (гринд прилагается).
Отсутствие абонентской платы у Guild Wars 2 приводит к другой ситуации - ArenaNet стремится всячески увеличить интересность игрового процесса (в том числе и при повторении ранее пройденных приключений). Среди помогающих сделать это решение были упомянуты:
- Не являющиеся самыми мощными в игре редкие предметы. Это делает необязательным их получения, но уникальный внешний вид служит достаточным стимулов для процесса коллекционирования
- Выдача токенов за прохождение подземелий, которые затем можно потратить на приобретение экипировки. Это делает каждый поход в инстанс результативным
- Различные пути прохождения подземелий и случайные события в них. Это заметно разнообразит ощущения от повторного прохождения инстансов
- Система динамическим событий и персональная сюжетная линия персонажа позволяют получить совершенно другие впечатления при повторном прохождении игры другим героем
- Гарантированные награды всем участвующим в общем контенте игрокам и масштабирование сложности динамических событий под количество участников развивает принципы взаимопомощи у пользователей, что тоже делает игру интересней
P.S. Подписывайтесь на наш YouTube-канал.
(c) GoHa.Ru, GuildWars2.ru
Реклама