Большой подкаст с геймдиректором Path of Exile 2 о будущем игры
Директор игры Джонатан Роджерс присоединился к TalkativeTri в подкасте, чтобы поговорить о текущем состоянии и будущем Path of Exile 2 и Path of Exile 1. Мы собрали ключевую информацию для вас.
Новый эпизод подкаста Stills Sane посвящен обсуждению текущего состояния Path of Exile 2 и Path of Exile 1. Атмосфера в Grinding Gear Games сейчас значительно лучше, чем во время запуска Dawn of the Hunt. Недовольство игроков в основном затрагивает небольшую группу разработчиков, отвечающих за баланс, тогда как художники и звукорежиссеры довольны положительными отзывами о своей работе.

Студия успешно справляется с одновременной разработкой двух игр, что ранее вызывало трудности. Переход к фиксированным датам релизов каждые четыре месяца — в июне для Path of Exile 1, затем через два месяца для Path of Exile 2 — сделал процесс более предсказуемым и улучшил взаимодействие с сообществом. Возвращение Заны в Path of Exile 1 стало важным шагом для ускорения выпуска расширения.
Спустя полгода с релиза Path of Exile 2 на Steam зафиксировано почти 600,000 одновременных игроков, а общее число на всех платформах достигло 890,000 в пике версии 0.1.0. Консольная аудитория составляет 15-20% от общей, что частично объясняется меньшим интересом к раннему доступу. В Китае релиз еще не состоялся, но игроки активно используют международные серверы через VPN, а запуск ожидается в ближайшем будущем.

Анализ данных выявил, что летучие растения ответственны за 50% смертей в эндгейме, что стало неожиданностью для команды. Новый специалист по данным помогает выявлять подобные проблемы, и теперь планируется регулярная проверка причин смертей. Например, патч 0.1.1 добавил звуковую подсказку для растений, но эффект оказался ограниченным. Подход к данным требует четкой цели, чтобы избежать анализа случайных выбросов.
Проблемы с серверами в Европе, вызванные DDoS-атаками, частично решены благодаря сотрудничеству с дата-центрами, но основные трудности связаны с отдельными маршрутами и провайдерами. Создание панели данных для отслеживания лагов и разрывов соединений позволило начать работу над конкретными случаями, хотя процесс требует времени, особенно с новыми дата-центрами.

Патчи для Path of Exile 2 улучшают качество игры и добавляют контент, но баланс персонажей не менялся после первой недели раннего доступа. Нерфы в середине лиги исключены, так как они демотивируют игроков, даже с возможностью перераспределения очков. Баффы возможны, но ограниченные ресурсы — лишь несколько человек могут вносить изменения — замедляют процесс. После релиза новой лиги Path of Exile 1 начнется работа над балансом Path of Exile 2, начиная с версии 0.2.2. Проблема в недостаточном масштабировании некоторых скиллов в эндгейме, что недооценивалось по сравнению с Path of Exile 1. Версия 0.3.0 сосредоточится на улучшении эндгейм-скиллов.
Некоторые скиллы, например, для магов бурь, ограничены масштабированием от урона миньонов. Рассматривается добавление новых тегов для большей гибкости, хотя это усложнено поддержкой всех статов из Path of Exile 1. Штраф к скорости оружейного свапа ограничивает комбо-билды, и хотя идея привязки к скорости атаки рассматривалась, возникли сложности с посохами. Полное удаление штрафа сделало бы мобильность чрезмерной, но улучшения планируются к версии 0.3.0.

Использование скиллов с другими типами оружия не станет базовой механикой, чтобы сохранить идентичность оружия, но уникальные предметы могут открыть такие возможности.
Прогресс в Атласе требует слишком много времени, особенно для казуальных игроков, из-за ошибки в расчетах и недостатка контента в серединной части эндгейм-механик, таких как Breach. Планируется добавление боссов и промежуточных этапов в версиях 0.3.0 и 0.4.0. Обратная связь через бинго-карты или видеоэссе на YouTube наиболее эффективна, так как помогает выделить ключевые проблемы, хотя команда собирает данные со всех платформ.
Копья в Dawn of the Hunt добавили мобильность, но она останется уникальной чертой этого оружия. Новые мобильные скиллы вероятны для неанонсированного класса. Системы крафта, такие как Рекомендатор, предназначены для хардкорных игроков, с расчетом на использование раз за экспедицию, тогда как другие системы варьируются по частоте применения. Чейз-сокеты вытесняют базовые решения проблем, но по мере прогресса эндгейм-предметы должны лучше закрывать атрибуты и сопротивления. Обмен сопротивлений через Harvest может упростить игру, поэтому система пока остается без изменений.

Базовая скорость передвижения в обеих играх одинакова, но в Path of Exile 2 меньше ускоряющих навыков. Решения для версии 0.3.0 улучшат ощущение скорости без нарушения боевой системы. Планшет Предтечи упрощает навигацию по Атласу, но не станет базовой механикой башен. Проблема в поиске нужного контента решается балансом карт и добавлением случайности, чтобы избежать ощущения “не лучших” карт.
Спидраны проводятся для развлечения и мало влияют на разработку из-за нестандартного поведения игроков. Для новичков планируется квест в первом акте, обучающий крафту, что улучшит их опыт.
Уникальные предметы в эндгейме станут мощнее с версии 0.2.1, а редкость дропа, например, Astrometus, будет пересмотрена. Кампания Path of Exile 2 страдает от медленного темпа, но с решением проблем скорости и удалением “крауловой” сложности восприятие улучшится. Огненные скиллы отстают от молний, и в версии 0.3.0 планируется их усиление. Аколиты Чаулы получат баффы. Бесконечный Атлас может измениться, если эндгейм не окажется идеальным.
Дивинационные карты появятся скоро с более строгим контролем уникальности. Коуч-кооп с отдельными аккаунтами на консолях планируется после улучшения переключения управления. Изменения брони и макетов пассивного древа обсуждаются, но без точных сроков.
Автотаргетинг, вызывающий проблемы из-за WASD, может получить опцию таргетинга.