Бывший босс Diablo: "Инди-студии кранчат, чтобы выжить, а гиганты — потому, что так и делаются большие деньги"

Опытный продюсер Род Фергюссон в интервью GamesRadar разобрал природу кранчей в геймдеве, разделив её по масштабам студий.
По его мнению, сотрудники независимых команд идут на экстремальные сверхурочные ради выживания, поскольку срыв сроков или провал проекта грозит банкротством всей компании.
Напротив, в AAA-сегменте, где есть огромные бюджеты, ресурсы и возможности для переноса дат, переработки часто обусловлены укоренившейся внутренней корпоративной культурой.
Несмотря на то что за последнее десятилетие эта проблема вызвала громкие скандалы вокруг крупнейших хитов, а часть индустрии начала публично отказываться от токсичных графиков, полностью искоренить практику постоянных переработок разработчикам пока не удалось.