Call of Duty: Black Ops III - Обзор DLC Descent

4521
0
Дополнение Descent для Call of Duty: Black Ops III вышло на PlayStation 4, и снова я не могу пройти мимо него и не рассказать вам о том, что интересного приготовили разработчики на этот раз. Но если вы внимательно следили за новостями на нашем портале, то наверняка видели и наше эксклюзивное интервью, в котором мы обсуждали мультиплеерные карты дополнения — найти его можно по этой ссылке. Так что в этот раз я не стану говорить о том, что предлагают карты в плане планировки, и сосредоточусь исключительно на ощущениях, которые остались после одного дня напряженных боев на новых картах.

Карты в этом дополнении сделаны таким образом, что не остается никакого места для того, чтобы рассмотреть их во время игрового процесса непосредственно. Дизайн их предполагает, что вы будете сражаться все время и без остановок с передышками, благодаря чему каждый матч наполнен событиями очень плотно. После любого раунда хочется отложить геймпад в сторону, перевести дух, может даже выпить чаю — и вернуться назад, чтобы встать в очередь за новыми ощущениями.


Berserk, похоже, стал в этом DLC самой любимой картой. Ее сразу же выбирают при любой возможности, и подключение к готовой игре с вероятностью процентов в 80 забросит вас в деревню викингов, которая покрылась толстой коркой льда. Впрочем, ничего удивительного в таком выборе сообщества нет — это очень простая по своей архитектуре карта, где все объекты находятся рядом друг с другом и поэтому каждый бой является безостановочной мясорубкой, когда даже перезарядить оружие банально не успеваешь. Только снимаешь палец с курка и тут же начинаешь бег с респауна.

На этой карте каждую точку, похоже, можно обстрелять минимум с 3 позиций, из-за чего ни о какой осторожной игре речи не идет в принципе. А мост, который разделяет 2 половины карты, так и вообще продувается всеми ветрами и обстреливается под всеми углами — когда играешь в режим с целями и нужно что-то там удержать или провести робота, то стоящие на мосту ящики не помогают совершенно. Это место, на которое выходят умирать, так что тот, кто выбежит туда, гарантированно побежит через секунду с респауна.






Второй по популярности картой сегодня является Empire, что и не удивительно. Удивительно, что она не встречается чаще других. Это тот самый переработанный Raid, который у меня все-таки не ассоциируется со своим оригиналом. Как я и предполагал после видео, мелких изменений оказалось достаточно много, чтобы ощущение deja vu полностью стерлось.

В первый заход на карту у меня еще были какие-то иллюзии по поводу того, что я могу как-то предугадать передвижения противников и знаю, как и, главное, где развернется следующий «замес». Но добавленные детали, колонны, различные мелкие балкончики, плюс возможность пробежать по стене над головами врага или перепрыгнуть стену полностью поменяли все тактики на карте, и теперь развивается каждый бой непредсказуемо. К тому же, пока карта новая, обилие деталей слишком сильно бросается в глаза — я все время ловил себя на мысли, что меня отвлекают колонны, статуя, барельефы… стрелять начинаешь совершенно не туда, где противник, а часть пуль в пылу сражения уходит в окружение, потому что кажется, что противник именно там, а не где-то еще.








Rumble удивляет не теми самыми 2 линиями, которые нам обещали (и реализовали), а бункером, вокруг которого идет львиная доля всех сражений. Этот бункер находится чуть ниже остальной арены, с него отлично простреливается вся арена и оконные проемы спортивного комплекса, а приблизиться к нему можно или по открытой местности, виляя между остовами роботов, либо по тоннелю. И все сражения ведутся вокруг бункера, в то время, как остальная часть карты остается местом для случайных убийств по пути в эту подземную крепость.

Коридор, ведущий в бункер, усеян ловушками так плотно, что пройти по нему и не взорваться практически не получается. Что там говорить, если после пары матчей я сделал себе класс персонажа, «заряженного» минами и ловушками, да еще и бегаю с Ульем (HIVE) при первой же возможности — правильно брошенная мина или установленная ловушка приводит не к одной, а к нескольким смертям за раз, особенно если противник плотно оккупировал бункер и не хочет оттуда вылезать на открытое пространство, не давая подойти на расстояние нормального выстрела. Тогда забег смертника со взрывчаткой способен творить чудеса и переворачивать игры. Хотя и с твоей командой регулярно делают то же самое.








Cryogen же на первый взгляд похож на карту из Advanced Warfare. Если бы он не попадался в ротации так редко (за сутки я сыграл в него раза 2-3, не больше), то при входе на карту я бы мог подумать, что запустил не ту игру. Ведь оба CoD установлены на моей консоли и с друзьями я периодически бегаю и в предыдущую версию. Но стоит зайти в здание, и все становится на свои места.

Работающие криогенные камеры, мрачная атмосфера и происходящая в здании безостановочная резня запоминаются надолго. Я видел не так много людей, которые бы занимали центр карты и главную трубу (как задумывали разработчики), но зато бойня возле труб идет такая, что об этом и не задумываешься. Только на реплеях и можно разобраться, что к чему. Так же получается 2 небольшие комнатки и коридор становятся местом, куда через все двери забегают игроки, чтобы выпустить друг в друга несколько пуль и опять пробежаться с респауна. Вроде бы это странная карусель смерти, а не внятная тактическая игра — но захватывает она неимоверно. Кто быстрее нажмет на курок? Можно ли пробежать на ту сторону по колоннам и добить врага? Нет ли на криотрубах мин и ловушек (есть, и много)? Кто забегает сзади — друг или враг?

Это конвейер, причем как в обычном десматче, так и в объектно-ориентированных режимах. И с внешней стороны карты все стараются убраться в помещения, чтобы начать стрельбу. Кемперам тут делать нечего.






Впечатления от многопользовательских карт остаются яркие. Этот набор, по ощущениям, не оставляет места для топтания на месте и сложных засад, заменяя все это веселым ураганным экшеном, где «решает» реакция игроков. Играющие 24/7 игроки 700-800 уровней выглядят дико и страшно, так что новичкам в некоторых игровых ситуациях будет неуютно, но подбор игроков работает неплохо и даже тем, кто не знает, как правильно держать в руках геймпад, обычно попадаются 1-2 таких же потенциальных жертвы и в команде противников.


Наконец, Gorod Krovi, новая часть зомби-саги, тоже удалась. Игровое пространство основано на вольной интерпретации Сталинграда, который стал пространством для войны с Драконами и зомби. Получившийся микс выглядит на удивление стильно и обладает очень плотной, необычной атмосферой, благодаря чему он ощутимо выделяется на фоне предыдущих частей. Можно сказать, что для меня это оказался самый интересный эпизод зомби-составляющей Black Ops III.

Стильное интро, драконы и боевые роботы, залитое огнем море трупов, река крови и ошметков — Gorod Krovi предлагает все это, и немного больше. Это не самый обычный игровой опыт, с необходимым налетом мистики и веселья, которые придают всему происходящему особый, неповторимый колорит. В общем, данная составляющая явно готовилась не только для фанатов зомби-серии, но и для всех тех, кто к ней был равнодушен ранее — теперь она сможет заинтересовать еще и любителей необычных решений в плане дизайна игровых локаций и ситуаций.


















Descent является еще одним очень хорошим дополнением для игры с многомиллионной аудиторией фанатов. DLC вышло с ожидаемо интересным набором карт, снова слегка поменяло отношение к общему геймплею игры, добавило очень качественный зомби-эпизод и дало повод провести в игре еще больше своего времени. Заработать на сундуки, экипироваться новыми шмотками, выполнить задания, и снова и снова погрузиться в бой. Поэтому играть в него стоит — или уже сейчас, если у вас есть PS4 и куплен Call of Duty: Black Ops III, или подождать выхода дополнения на других платформах.