Чего ждать в ближайший год? ArcheAge vs. ESO vs. WildStar

69717
375
Три масштабных, крупнобюджетных ММО точно будут выпущены в ближайшие 12 месяцев. The Elder Scrolls Online, ArcheAge (в Европе и России) и WildStar. Какую из этих игр стоит ждать с нетерпением, а где шансы на „ослепительный взлет“ кажутся серьезно подпорченными? И на какой тип игроков делают ставку разработчики? Мы решили оценить шансы на успех этих трех мастодонтов. При этом, мы хотим не просто собрать имеющуюся информацию. Отлично понимая, что до релиза всех трех проектов еще далеко, мы все-таки решились сделать первые выводы на основании первых игровых впечатлений, а также оценить потенциал того, что обещают разработчики. Итак, кто кого сборет?


The Elder Scrolls Online

ESO ждут два типа игроков. И оба с приличной долей опасений. Первый тип – фанаты Morrowind, Oblivion и Skyrim и их главный страх: можно ли серию, в которой так много построено на исследованиях, на случайно найденных заданиях и подземельях, на ощущении полной свободы, вообще превратить в ММО, не растеряв по дороге все, что отличает Elder Scrolls от ММО напротив. Эти опасения за последние месяцы не пропали, но, в целом, поубавились. Мы увидели, что наличие классов в игре не убивает свободу. Мы по-прежнему имеем возможность носить любую броню и любое оружие, поэтому Templar в легкой броне, швыряющий огненные шары, будет обычным делом. То же и с боем. Да, появились классические ММО-умения, из которых мы выбираем шесть, и да, некоторые из них привязаны к нашему классу. Но основой боя все равно остается классический боевой танец с врагом с подходами и отскоками, с обычным и тяжелым ударами, с необходимостью вовремя блокировать, следить за выносливостью, и, разумеется, без автоприцела (хотя заклинания уж как-то слишком точно попадают в цель). Умения же – скорее вспомогательный аппарат. Это не основной источник урона, а, чаще, разнообразные оглушения, таунты, притягивания, корни и особенно мощные заклинания, которые нужно еще разблокировать во время длительного боя. Добавьте возможность открыть дополнительные ветки умений в гильдиях Магов и Воинов, а так же „общемировые ветки“, например вампирскую. Наконец, после долгих раздумий, разработчики таки решили вернуть вид от первого лица, который выглядит достаточно атмосферно, хоть и будет, видимо, только вреден в PvP или групповом PvE. Многое пока выглядит неряшливо, но, в целом, похоже, скрестить ММО механику и геймплей Skyrim и компании, вполне реально.

В общем-то так же дело обстоит и с квестами. Все они полностью озвучены, все они добываются как бы невзначай, побуждая нас к исследованиям. Никаких центральных хабов, просто встреча отравленного NPC на дороге или нахождение таинственного предмета в пещере. Сами задания стараются уйти от схемы „убей 20“, заменяя ее на значительно более привычные цели из соло-RPG, например „помоги мне пробраться в лагерь“. При этом здесь каноны ММО все-таки пролезают значительно сильнее, чем в случае с боем. Так как всех игроков надо в добром здравии доставить до капа, задания в ESO все-таки на порядок линейнее, чем в соло-предшественниках, а свободное исследование местности дает не так уж много пользы. Да и ощутить себя новый надеждой Хаммерфелла сложновато, когда вокруг бегают еще десяток таких же претендентов. Наконец, хоть квесты зачастую и предоставляют нам выбор (фазинг это позволяет), он не может быть действительно значимым, опять же, потому что всех нужно доставить до капа в примерно равных условиях. Например, мы можем решить, спасать ли помощников пиратского капитана, и каждый спасенный сможет помочь нам в следующем задании. Мы также встречаем одну очень гадкую старуху, которую можем либо отравить, либо спасти. Но в первом случае, сами подумайте, кто в мире ММО откажется от помощи NPC добровольно? А в случае со старухой, наше решение изменит всего один диалог с финальным NPC, который нас либо расхвалит, либо отругает. В целом, конечно, увиденные квесты ESO выглядят на порядок менее генераторными, чем даже в SW:ToR, но у меня большие сомнения в том, что к высоким уровням игра удержится от скатывания в механические ММО-квестофабрики, как в той же „сюжетной ММО“ от Bioware.

d78f3315043213883488c97ea12d0eb0.jpg e4dc6a4869043c45563de17bd90a324f.jpg

Вторая группа ожидающих ESO - классические ММО-игроки. У них как раз совсем другие опасения. Не приведут ли все эти заигрывания с соло-механиками к тому, что игра не станет полноценной ММО? И на этот вопрос ответить куда сложнее. Предположим, с квестами в игре проблем не будет. Пройдя весь квестовый контент за нашу фракцию, мы, уже на максимальном уровне, сможем пройти все задания двух оставшихся, естественно с новыми наградами. Да, это довольно примитивный способ расширить контент, но в том же SW:ToR возможность стать джедаем-ренегатом и пройти весь контент Империи на максимальном уровне с соответствующими наградами мог бы обеспечить мне сотню-другую дополнительных часов в игре. Так что тут все разумно. А что на счет другого контента? Подземелья: в игре их будет всего 16, по одному на зону. Учитывая, что их можно будет проходить на капе в героическом режиме, похоже, что в том числе и здесь будет добываться лучшая экипировка. Несмотря на сильную заскриптованность монстров, в подземельях ESO, похоже, нет ничего необычного, зато групповая игра обещает быть динамичной не смотря на ограничение в 4 человека. Дело не только в динамике самого боя, но и в том, что за „максимально стильный бой“ (прямо как в WildStar) мы получаем очки, нужные на особо мощную способность Ultimate. Она, при этом, станет значительно мощнее, если ее поддержат другие игроки, зайдя в круг нашего каста и нажав специальную кнопку. Так что, чтобы выстоять против сильных боссов, нам действительно приходится внимательно следить друг за другом. Все это прямо-таки кричит о необходимости рейдов, но их в игре не будет. Будут некие „Adventure Zones“, где соло-дейлики будут совмещаться с публичными заданиями и даже некими инстансированными боссами, которые будут скалироваться в зависимости от количества участников. Вдобавок все это не появится в релизе, а лишь после. Звучит не слишком убедительно? Согласен. В общем, объемы высокоуровнего PvE контента за пределами квестов, похоже, будут скромными, как минимум на старте.

Немного иначе с PvP. Да, тут не будет ни арен, ни сценариев, зато весь Cyrodiil (центральная империя мир TES) станет зоной трехстороннего RvR. Прямо как в Guild Wars 2 или DaOC мы будем захватывать замки и укрепленные точки, добывая бонусы своей фракции. И если вначале речь шла о 100 игроках на всю зону, что навевало безграничную тоску, то сейчас разработчики заговорили о сотняхигроков в одном бою за замок. То-то же. Стратегии добавляет то, что все замки игры соединены некими „путями сообщения“, которые можно отрезать, отключая врагу, например, телепорт между двумя крепостями. Смущает лишь то, что финальной целью кампании служит как раз таки PvE рейд – захват столицы без сопротивления вражеских игроков. В WAR мы хотя бы могли попинать друг друга на улицах Альтдорфа. Концепция RvR в Elder Scrolls Online выглядит не лучше, и не хуже аналогов в Guild Wars 2 и DaOC и обещает сотни часов веселого RvR… но мы же с вами знаем, что успех или провал PvP системы в игре определяется не заявленными возможностями, а совсем другим. Тормоза, лаги, дисбаланс, проблемы с мотивацией – все это сгубило не одну игру. А учитывая, что в ESO обещана система коллизий, значительно увеличивающая нагрузку на сервер, а так же то, что игра будет использовать один общий серверный кластер – препятствий вырисовывается только больше. На последнее испытание, правда, похоже, найден неплохой ответ. Разработчики позволят игроками присоединяться к отдельным RvR-кампаниям, как бы к виртуальным RvR серверам. То есть это ровно то, чего мы требовали для Guild Wars 2. Поэтому, как и всегда при анонсе очередной увлекательной RvR системы мы с нетерпением ждем захватывающих боев, в то же время, с горечью вспоминая обо всех предыдущих попытках, закончившихся неудачами из-за каких-то, казалось бы, абсолютных мелочей. Желаю Zenimax от души удачи с этим!

Вывод: Из трех больших ММО этого года, ESO рискует больше всего. У игры нет явной ниши, она старается угодить всем, от солиста из Skyrim до RvR-гильдий Guild Wars 2. И именно поэтому рисков необычайно много. То, что я пока видел, успокоило меня на счет боя, классовой системы и квестов, но к высокоуровнему контенту, как PvE, так и PvP, остаются пока тонны вопросов. И опасений.


ArcheAge


Единственная надежда тех, кто ловил невероятный кайф в Lineage 2, но потом встречал лишь одно разочарование за другим во всяческих TERA’x, Aion‘ах и Легендах Кун-Фу. При этом ArcheAge совсем не то, что твоя корейская гриндилка. Напротив, игра на вполне приятных и непринужденных квестах доводит до капа, заставляя не раз охать от превосходной графики. И тем не менее, ArcheAge не „парк аттракционов“ a ля WoW, а настоящая песочница. Например, в отношении умений. Боевая система игры ничем не выделяется из стандартов жанра, зато позволяет нам по своему усмотрению комбинировать умения трех из десяти классов игры, при этом, давая нам возможность менять эту комбинацию в любое время, прокачав новую ветку. Чтобы понять, что система работает, достаточно заглянуть в классовую ветку на нашем форуме, где уже сейчас кипит теорикрафт. У классовой системы сейчас есть две проблемы. Слишком сильный контроль и слишком сильный урон умений. В результате, в PvP можно умереть за три секунды, получив в спину оглушение и два мощных удара. Есть игроки, которые отстаивают преимущество такого сверх-быстрого боя, но для меня это явный минус. Хотя, опять же, динамика может измениться с ростом „одетости“ игроков.

Как настоящая песочница, AA пытается оглушить нас возможностями по выбору занятий. Ну, рейдовые боссы, начиная с низких уровней, инстансы и PvP сценарии – это мы все, положим, уже видели. Но, скажем, морской бой? Боевые планеры и танки? Поиск сокровищ на дне океана? Система пиратства и наказания за PK в тюрьме? Возможность перевозить грузы через PvP зоны за хорошую награду? Ну и, конечно, хаузинг. Дело не только в возможности декорировать свой домик, дело в том, что на хаузинге завязана вся игра. Ну, выбрать территорию для постройки дома, обзавестись стадом коз и продавать молоко продавцу – это абсолютный минимум (приведший к засилью коз на корейских серверах). Но так как крафт в игре необычайно важен (к средним уровням вы просто не будете получать экипировку с квестов, но даже квестовые предметы можно многократно усилить крафтом), а крафтовые ресурсы производится, в первую очередь, в собственном огороде, а крафить лучше на собственном станке, все это означает, что без домика – никуда. К счастью все эти операции производятся через „очки работы“, которые накапливаются автоматически, так что настоящего гринда тут нет, но веселым фермером, который раз в день должен следить за здоровьем козочек, вы себя почувствуете обязательно.

bdac437b41908930a1c36ba88a803e56.jpg ab5c91d0f4b5ee2591ae3b70d60b143d.jpg

Критичность крафта ведет нас к другой важной теме – „хардкорности“ игры. Garro, наш специалист по АА, приводит один точный пример: „Какой-то контент вы сможете освоить соло, но игра будет постоянно подталкивать вас к игре в клане. Поиграв буквально день или два вы замечаете что поток вещей за квесты кончился, совсем-совсем кончился. А на крафт требуется такое количество акхиума [специального ресурса], что волосы дыбом встают. Так откуда же брать акхиум в больших количествах для крафта нормального шмота? Акхиум исправно падает с рейд боссов, но рейда одному не убить - нужна пати. И тут начинается самое интересное, рейды не бесконечные и имеют довольно длительный респаун и вы далеко не один такой умный, акхиум хотят все. Учитывая возможность пвп, за фарм рейдов разгорается борьба между крупными кланами и вашей пати надо выбирать к кому присоединится либо вы останетесь не у дел и никакого акхиума не увидите“. И тут два варианта. Либо у вас после прочтения всего этого сердце воспылало в предвкушении (Завязка на группу! PvP за боссов! Сложное, и долгое одевание! Ура!), либо вы поймали себя на желании шмыгнуть носом и сказать глубокомысленное „мдаа“ (корейщина! Соло не прокачаться! Попробуй оденься! Да еще и заганкают по дороге!). Ну или чувствовать, как вас разрывает между этими двумя ответами, как автора сих строк, испытавшего как удовольствие от „превозмогания“ в La2, так и прелести удобства западных ММО. В общем, ваше отношение к тому, что лавры в игре могут добываться с трудом, только с помощью других игроков и, местами, через вайпы и ганки, и решит, понравится ли вам игра. Ибо, „хардкорность“ касается, разумеется, не только крафта и рейдовых боссов. Перевозка грузов производится только через риск PvP, вообще, все море – чистая PvP зона, постройка дома, корабля или танка съедает уйму ресурсов (не говоря о замке), вещи ломаются на раз-два, сброшенные классовые ветки надо довольно муторно перекачивать и т.д. и т.д. и т.д. Если вы считаете это не тяжким трудом, а важной частью правильной ММО, добро пожаловать в ArcheAge, ибо сами системы реализованы разумно, просто в расчете на игрока определенного типа.

Объективные проблемы у игры сейчас с высокоуровневым контентом. Его просто мало. Многое из того, что было уже оттестировано в бете, еще не добралось до релиза. Еще нету обещанных войн кланов и создания собственных фракций. Вообще, на северном континенте, который был отведен под бесшабашное PvP, пока на удивление мирно. Не работают нормально сверхприбыльные акхиумные деревья, которые были в бете и обеспечивали постоянные бои за воду для поливки. На северном континенте нет и рейдбоссов. Есть, правда, сложные и веселые публичные задания а ля Rift, но и они не заставляют кланы вести ожесточенные бои за добычу. В общем, Север затаился и ждет нового контента. При этом, идет мотивированное и активное PvP за перевозку грузов и убийство рейдовых боссов, вроде всем известного Кракена. Главное же, что, наконец, до игры добрались осады, хоть и ограниченные на 70 участников с каждой стороны, зато снабженные уймой осадной техники, распланированными самими игроками замками и возможностью собирать налоги с территорий. Станут ли осады тем самым сверхмотиватором, которого все ждут, пока говорить рано. Слишком мало еще введено территорий, слишком неясно пока соотношение затрат и прибыльности.

Вывод: Пока что АА действительно выглядит сложной, но отличной игрой, с большим количеством контента, немалую часть которого, как это принято в корейских играх, однако, придется ждать еще долго. Но сможет ли она стать той самой Меккой для ветеранов Lineage 2? На этот вопрос ответить все еще сложно. Игра уже вышла в Корее, но выпущена была не готовой, и, хотя усердно дорабатывается, степень яркости будущего остается под вопросом.


WildStar


Многие игроки считают WildStar проходным WoW-клоном, зато игра уже успела стать любимицей прессы. С кем из иностранных коллег не поговоришь – у всех загораются глаза. Как так вышло? Возможно из-за того, что когда лично общаешься с разработчиками, а потом пробуешь игру, видишь озабоченность разработчиков одной из главных проблем современных ММО – нехваткой контента. И они, похоже, готовы как бесстыдно стаскивать в свой проект любые наработки предшественников, так и реализовать собственные, порой абсолютно сумасшедшие идеи, чтобы избавить игрока от контентного голода. Например? Боевая система. Нет, игр, в которых кнопки сильно закомбинированы, и весь бой нужно прыгать, выбегать из луж и заворачивать монстру за спину, мы уже видели не так мало. Но вот когда первого же монстра по стартовому заданию в принципе невозможно убить, пока не задумаешься о тактике и не начнешь готовить удар в нужный момент – это уже совсем другое дело. И когда через десять уровней встречаешься с его товарищем, оснащенным доброй дюжиной специальных АоЕ-способностей со всем разнообразием геометрических форм, понимаешь, что возможности просто закликать противника тут не будет.

Другой пример – разнообразие путей прохождения. Во-первых, нам обещают отсыпать тонны золота и опыта за то, что мы не просто убиваем врагов, а делаем это особенно красиво, например, увернувшись от всех спецударов. Конечно, в такой системе кроется огромная проблема для баланса, поэтому оценить пока можно только идею. Во-вторых, мы выбираем не только класс (тут все довольно стандартно), но и Путь, который существенно влияет на то, чем же мы будем заниматься при раскачке. Например, боец запускает множество публичных заданий для всех желающих, исследователь находит множество джамп-паззлов, а поселенец получает свой основной опыт, строя прямо в открытом мире разнообразнейшие здания, помогающие другим игроками, например, лечебницу в деревне или ферму, выращивающую квестовые предметы (и избавляющую всех от необходимости выбивать их из монстров). В третьих, сами зоны состоят не только из заданий „убей 10“. Они нашпигованы динамическими событиями, мини-боссами, открытиями (смесь достижений и мини-квестов) и групповыми мини-подземельями. Да, многие пытались сделать развитие таким же разнообразным и практически все провалились. Может провалится и Carbine, но первые опробованные зоны внушают оптимизм. Главное, чтобы дыхалка не закончилась. В четвертых, мы вообще можем не делать квесты. Нам обещают возможность достичь капа не выходя из групповых подземелий или PvP-сценариев.

242f869fda2b939ecaad8e087bd71141.jpg 8735f3ccd1d2c47567130fe60027708a.jpg

И это весь контент? Нет. WildStar, как и AA, вводит систему домов. Мы можем не только собирать по всему миру мебель и как угодно размещать ее у себя дома, но и обустроить целый островок. Причем, хаузинг полезен. Дело не только в огромном бонусе (300%) к накопленному опыту. Мы можем устроить у себя шахту, постоянно поставляющую ресурсы, или, скажем, мини-подземелье с вкусными монстрами. Нам вообще обещают множество поводов, с пользой для себя навещать чужие островки. Какие, пока непонятно. А PvP? Открытого PvP в игре не будет. Зато будут как арены, так и поля боя, а, главное, осады. Гильдии смогут, прямо как и дома, отстроить себе целые укрепленные зоны. Огородиться стенами, или, наоборот, нашпиговать все турелями. Или, например, сходить в рейд, приручить рейдбосса и посадить его в свой „Warplot“ как цепного пса (это к теме о сумасшедших идеях). Потом отряд (вероятно, от 20 до 40 человек) ставится в очередь на PvP, два „замка“ оказываются друг напротив друга и тут уже выясняется, кто лучше продумал стратегию и расстановку объектов на своей карте. Этот режим игры обещают сделать довольно хардкорным – кровью и потом добытые укрепления можно полностью разрушать. В целом, правда, что PvE контент будет играть большую роль. Соло-игрокам обещают большие сюжетные кампании раз в месяц (последний раз это пытались реализовать в SW:ToR – неудачно). А вот рейдерам… Разработчики решили сделать все возможное, чтобы заманить в WildStar лучшие хардкорные гильдии WoW и EQ. Как? Рейды на 40 человек (40!). Очень высокий уровень сложности. Еженедельные (!) вариации механик, путей прохождения и мини-эвентов в рейдовых подземельях. И, конечно, оперативное поставление контента.

Вывод: Нужно отметить, что ни осадных сценариев, ни рейдов на 40 человек еще никто в глаза не видел. Вообще, для игры, которая должна выйти в этом году, WildStar показала довольно мало своих особенностей. Но то, что мы уже видели – выглядит (ну хорошо – „проходится“, забудем про графику) на удивление свежо. И сочетание опыта и бесшабашности разработчиков заставляют надеется на крайне интересную ММО. Шанс провала в этом бизнесе огромен. Но эти ребята, похоже, не боятся рисков.


Итак, кто победил?

У какого проекта наибольший потенциал? ArcheAge, чего тут говорить, самая ожидаемая ММО в нашем сообществе на последние 9 лет. И она сейчас проходит крайне щепетильную фазу, когда игру может еще ждать как ослепительный взлет, так и полный провал. Все будет зависеть от темпа вводов нового контента и его полезности. „Наш человек“ способен вытерпеть любую хардкорность, лишь бы было чем заняться и это „чем“ давало бы достаточно наград, чтобы мотивировать к драке. Все это наклевывается, но пока в зародыше.

У WildStar, наоборот, никакого недостатка в ярких обещаниях. Вообще, если бы меня спросили, каким был бы идеальный анонс EverQuest Next (ну или WoW 2, неважно), я бы указал именно на WildStar. Совсем другая проблема, чтобы все это заработало и не провалилось, как множество других смелых проектов. Но смелость (и желание сосредоточится на контенте) радуют. WildStar, как хороший андердог, выглядит пока самым свежим проектом в списке. Но вам должно нравится PvE – рейды, исследования, хаузинг. А это не удел каждого.

TESO, вопреки ожиданиям, пока разочаровывает. Слишком блекло игра копирует уже всем знакомые схемы, слишком сильно идет на компромиссы, смешивая геймплей Skyrim’a и ММО напротив. Главное же, пока абсолютный вопрос, чем игра собирается удерживать игроков на капе. Нет, может, конечно, впечатления от бета-теста будут совсем другими. Но вы честно верите, что именно TESO суждено стать, скажем, Меккой для любителей трехстороннего RvR? Или для рейдеров? Мне не верится.

Не согласны с той или иной категорической оценкой? Ха! Мы этого ждали. Давайте обсудим в комментариях!

Большое интервью с директором перспективной MMORPG The Quinfall
Подробности про выбор движка, систему оплаты, магазин, классы и оружие в игре.