Chrono Odyssey: почему разработчики опубликовали отчет на 26 000 слов и что будет дальше? Интервью с продюсером

3551
2
Добавить в Google News

Chrono Odyssey — это амбициозная MMORPG от Chrono Studio (под издательством Kakao Games), созданная на Unreal Engine 5. Игра обещает погрузить игроков в эпический фэнтезийный мир, где манипуляции временем и пространством сочетаются с жестким, souls-like боем, требующим точности и тактики.

Первое закрытое бета-тестирование прошло в июне 2025 года и оставило у сообщества смешанные чувства. Положительные отзывы касались атмосферы мрачного фэнтези, потенциала уникальной боевой системы и визуального стиля. Однако многие отметили серьезные недостатки: проблемы с производительностью и оптимизацией, визуальные артефакты, нехватку контента, задержки в отклике и общую сыроватость билда.

Портал 4gamer побеседовал с продюсером игры на тему, как же обстоят дела у Chrono Odyssey сегодня, и чего ждать геймерам. 

***

4Gamer: Первый закрытый бета-тест (CBT) «Chrono Odyssey» в июне 2025 года показал: базовый контент продуман, но в отзывчивости управления и производительности есть над чем поработать. Спустя месяц команда шокировала сообщество, выложив титанический отчет разработчиков на 26 000 слов. Это не просто список правок — там разобраны проблемы, цели изменений и технические аспекты. Чтобы понять логику таких откровений, мы поговорили с продюсером проекта, Юн Сан Тэ.

4Gamer: Какова была главная цель первого CBT? На что вы прежде всего хотели получить ответ?

Юн Сан Тэ: У нас было две ключевые задачи. Во-первых, впервые позволив игрокам прикоснуться к миру, оценить, насколько хорошо сработали наши идеи, и понять, что именно находит у них отклик. Во-вторых — и это было критически важно — выявить все точки «трения»: любые моменты, вызывающие дискомфорт, будь то сложность систем, неудобное управление или технические проблемы. Мы сознательно искали эту обратную связь, чтобы сделать игру по-настоящему удобной и увлекательной.

Chrono Odyssey: почему разработчики опубликовали отчет на 26 000 слов и что будет дальше? Интервью с продюсером

4Gamer: Оправдались ли ваши ожидания по вовлеченности? Сколько игроков, как вы думаете, прошли подготовленный контент?

Юн Сан Тэ: Мы были приятно удивлены! Интерес к проекту превысил ожидания, а процент игроков, которые глубоко погрузились в контент, оказался очень высоким. Это говорит об их концентрации и мастерстве, что, честно, впечатлило команду. Конечно, некоторые элементы использовались меньше, чем мы предполагали, — над их балансом предстоит работать. Но в целом уровень вовлеченности и поддержки с вашей стороны стал для нас мощным зарядом мотивации.

4Gamer: Почему, на ваш взгляд, некоторые механики или контенты не нашли такого отклика?

Юн Сан Тэ: Основная причина — в излишней сложности и недостаточной доступности. Когда система кажется недружелюбной или непрозрачной, она создает ненужный барьер, а не интерес. Наша задача сейчас — отполировать эти аспекты, сохранив глубину, но сделав взаимодействие интуитивным и приятным.

Chrono Odyssey: почему разработчики опубликовали отчет на 26 000 слов и что будет дальше? Интервью с продюсером

4Gamer: А что, наоборот, вызвало наибольший энтузиазм?

Юн Сан Тэ: Игроки высоко оценили общую концепцию космического хоррора и атмосферу. Из конкретных систем особенно выделили «Хроноврата» — напряженные дуэли один на один, а также «Охоту», органично вплетенную в исследование мира.

4Gamer: На какие аспекты поступало больше всего конструктивной критики и запросов на доработку?

Юн Сан Тэ: Основной поток обращений касался баланса в широком смысле: сложности боев, прогрессии. Также игроки, что очень ценно, указывали на «болезни роста» — вопросы отзывчивости в бою, освещения и, конечно, оптимизации. Мы восприняли это как проявление заботы об игре.

Chrono Odyssey: почему разработчики опубликовали отчет на 26 000 слов и что будет дальше? Интервью с продюсером

4Gamer: Публикация столь детального отчета — довольно смелый шаг. Станет ли такая открытость стандартом для вашего общения с комьюнити?

Юн Сан Тэ: Безусловно. Для нас это не разовая акция, а философия. Мы не хотим просто говорить «мы это починили». Мы хотим объяснять, почему что-то было сломано, как мы это анализировали и какое решение нашли. Искренность, с которой сообщество приняло наш первый отчет, показала, что такой диалог важен. Мы намерены и дальше быть максимально прозрачными в ключевых изменениях, сделав обратную связь стержнем разработки.

4Gamer: Какие еще инструменты, кроме масштабных CBT, вы планируете использовать для диалога с игроками?

Юн Сан Тэ: Мы выстраиваем многоуровневую систему. Помимо CBT, будут проводиться сфокусированные тесты (FGT) для глубокой проверки конкретных систем. Мы продолжим выпускать регулярные отчеты разработчиков и активно собирать мнения через социальные сети. Постоянный диалог и интеграция ваших идей — это наш основной метод улучшения игры.

Chrono Odyssey: почему разработчики опубликовали отчет на 26 000 слов и что будет дальше? Интервью с продюсером

4Gamer: В чем была ваша дизайнерская идея для обычных схваток и для битв с боссами?

Юн Сан Тэ: Наш принцип — «Легко начать, сложно освоить». Сражения с рядовыми противниками должны быть зрелищными, динамичными и давать чувство мощного impact. Бои с боссами — это уже интеллектуальный вызов, где важнее стратегия, анализ паттернов и точное исполнение.

4Gamer: Как игроки восприняли этот замысел? Что хвалили, а что критиковали?

Юн Сан Тэ: «Хроноврата» как хардкорные дуэли были приняты отлично, игроки оценили заложенную в них глубину. Однако в контексте MMORPG длительные концентрации один-на-один могут вызывать усталость. Поэтому мы работаем над введением гибких настроек сложности, чтобы каждый мог найти подходящий себе вызов.

Chrono Odyssey: почему разработчики опубликовали отчет на 26 000 слов и что будет дальше? Интервью с продюсером

4Gamer: Можете привести пример конкретных технических улучшений в бою? Например, в обработке анимаций или ввода команд.

Юн Сан Тэ: Мы значительно улучшили отзывчивость ключевых действий: блока, парирования, уворота — снизив сетевую задержку в их обработке. Чтобы усилить ощущение «попадания» и обратную связь, мы добавили различные реакции персонажа в зависимости от направления удара, а также небольшие эффекты отшатывания, уникальные для разных типов оружия и атак.

4Gamer: Насколько поведение игроков в мире совпало с вашими прогнозами по исследованию и прогрессии?

Юн Сан Тэ: Игра задумана как нелинейное приключение, где прогрессировать можно не только в бою, но и через крафт и исследование. Игроки активно пользовались этой свободой, и общая динамика прогрессии в целом соответствовала нашим ожиданиям.

Chrono Odyssey: почему разработчики опубликовали отчет на 26 000 слов и что будет дальше? Интервью с продюсером

4Gamer: Сталкивались ли вы с совершенно неожиданными, «взломанными» способами игры?

Юн Сан Тэ: (Смеется) Один игрок как-то принес бомбу извне в мирную деревню и начал ее там взрывать. Это был творческий и забавный момент, показывающий emergent-геймплей. Конечно, мы должны обеспечить, чтобы такие действия не мешали другим, но в целом мы рады видеть, как игроки находят свой уникальный путь в нашем мире.

4Gamer: Как вы оцениваете текущую ситуацию с оптимизацией? Скольким игрокам на CBT было комфортно играть?

Юн Сан Тэ: Если говорить честно, комфортно было лишь тем, у кого топовое железо. Мы благодарны всем, кто терпел неидеальную производительность, но все же предоставил нам бесценную обратную связь. Мы осознали, что наши системы нуждаются в гораздо более глубокой оптимизации, особенно под массовую нагрузку.

4Gamer: Каковы ваши конкретные цели по оптимизации перед следующим тестом и в перспективе?

Юн Сан Тэ: Наш приоритет — поэтапное, но быстрое улучшение. К следующему CBT мы нацелены обеспечить комфортную работу на высоких настройках для видеокарт уровня RTX 2070. А в финале хотим прийти к тому, чтобы игра стабильно и плавно работала даже на конфигурациях среднего уровня, вроде GTX 1060, после тонкой настройки графических опций.

Комментировать
Другие публикации по теме
Такой себе прогиб глобала AION 2, самое большое обновление RU TL уже сегодня, Chrono Odyssey опять перенесли
Такой себе прогиб глобала AION 2, самое большое обновление RU TL уже сегодня, Chrono Odyssey опять перенесли
Как всегда во вторник вас ожидает наша прямая трансляция на канале GoHaMedia. Начинаем в 18:00 по МСК, ссылка внутри.
11 августа в 16:11
12431
2
Форум
Разработчики Chrono Odyssey поделились ограниченной порцией информации о грядущей MMORPG
Разработчики Chrono Odyssey поделились ограниченной порцией информации о грядущей MMORPG
Разработчики MMORPG Chrono Odyssey не часто радуют игроков новой информацией об игре. Мы собрали те крупицы, которыми они делились за последнее время, чтобы вы смогли увидеть, в каком направлении движется разработка.
28 июля в 12:20
1488
0
Форум
Как полюбить MMORPG в 2026 году и не разочароваться в любимом жанре
Как полюбить MMORPG в 2026 году и не разочароваться в любимом жанре
Еще несколько лет назад казалось, что жанр MMORPG находится на пороге нового расцвета. Игроки ждали масштабных анонсов, разработчики обещали огромные живые миры, а каждая новая онлайн-игра могла стать следующим большим событием. Но в 2026 году ситуация выглядит совсем иначе.
23 июля в 13:33
15881
18
Форум