Civilization: Beyond Earth - не лучше, но все же иначе

32196
87


Давайте об одном договоримся сразу, чтобы потом не испытывать лишнего разочарования. Да, Beyond Earth действительно не самобытная игра, а Civilization 5 с перекрашенными юнитами. Даром, что дело происходит в недалеком будущем на чужой планете, но робот-рабочий, это все тот же старый добрый труженик в набедренной повязке, наши космодесантники по механике ничем не отличаются от ватаг с каменными топорами, а город на воде, конечно, как и в древности, обеспечивает себя выгодными торговыми путями, но почему-то шугается возможностей терраформинга. Мы с трудом умудряемся собирать урожай с кораллов (считай, что твой рыбак), что уж тут говорить о подводных мегаполисах. Так что да, это все та же, перекрашенная Цивилизация. И нет (и это, возможно, главное разочарование) это не Alpha Centauri. Куда более самостоятельный хит 1999-года, кроме привычных пошаговых шахмат, предлагал нам мощный конструктор юнитов и правительства, планетарный совет (аналог ООН), с которым приходилось считаться, действительно масштабный терраформинг (он есть и в Beyond Earth, но все же намеками), и куда более яркие фракции. Всего этого в Beyond Earth нет. И, наконец, Beyond Earth, конечно, все сравнивают не с „голой“ Civilization 5, а с коллекционной версией с двумя огромными аддонами. Сурово, но справедливо, в конце концов Beyond Earth стоит почти в два раза дороже золотого издания CIV5 и должна попытаться сходу предложить фанатам игры что-то новое и уникальное. Зато и Beyond Earth отлично умеет то же, что и все игры серии – поглощать наше время часами и неделями, причем совершенно незаметно. И хотя геймплей для ветеранов может действительно показаться выхолощенным, и в текущем состоянии игра серьезно уступает своей предшественнице, кое-какие тузы в рукаве она все же припасла.


Политика в Alpha Centauri

В ранней превью версии, о которой писал Tapik, было жесткое ограничение количества ходов. Поэтому в этом обзоре мы в первую очередь хотим исследовать долгосрочную мотивацию. Тем более, что, главная особенность в Beyond Earth в том, что игра пренебрежительно относится к стартовому отрезку, приберегая веселье на конец партии. Скажем, об огромном влиянии выбора фракции на стартовый отрезок в CIV 5 в Beyond Earth нечего и говорить. +10% к пище в каждом растущем городе Африканского Союза или +10% к мощи бразильских отрядов в ближнем бою почти не изменяют нашу стартовую стратегию. И уж тем более неважно, возьмем ли мы с собой к новой планете один военный отряд или одного рабочего. Да и почти безликим лидерам фракций далеко до харизмы Цезаря и Бисмарка.


Компенсировать все это стартовое однообразие игра пытается, скажем, новыми механиками инопланетян. По сути, туземные ящерицы, гигантские черепахи и ядоплевательные скунсы, конечно, выполняют ту же роль, что и варвары в CIV. Но все-таки эта роль стала важнее. Для начала, их много. Зерг из зеленых насекомых способен мигом переехать отряд пехотинцев. Не говоря об огромных, непредсказуемо перемещающихся гигантских червях, которые в течении многих ходов выдерживают обстрел из города, уничтожая ни в чем не повинных рабочих. Во вторых, инопланетяне определяют наш стиль игры. Особенно с новичками игра поступает жестоко, выводя на экранах квест (да, теперь в игре есть и квесты, впрочем, это скорее приятные подсказки): убей червяка, убей, убей же его. Не предупреждая нас о том, что совершив обстрел, мы вступаем на тропу войны со всей аборигенской цивилизацией. В этом есть и плюсы – справившись с зеленой заразой мы открываем себе доступ к отличным лугам для колоний, и быстро „прокачиваем“ на зерглингах свою военщину. С другой стороны, мы вынуждены вечно тонуть в миазме, покрывающей полкарты смертельным DoT‘ом и опасаться атак наших обозленных, сливающихся с туземцами в гармоничном симбиозе, соседей. Ибо есть и другой путь – не нападать, а строить резервации и изучать. Учиться жить в миазме и нанимать себе на службу слизней и богомолов. И тогда всю мощь туземной фауны можно обрушить на своих шовинистических врагов, заманивая их в давно освоенные нами испарения. Так Beyond Earth предлагает две принципиально разные манеры игры. Главное же, что в зависимости от решений принятых на старте, финальная фаза протекает совершенно по-своему.


В этом и главная сила Beyond Earth. Делая старт простым и взаимозаменяемым для всех фракций, беря новичка под ручку мини-квестами и привычно образцово выполненными подсказками, игра смещает весь вес кастомизации в середину и конец партии, давая нам достаточно возможностей освоится, испробовать стратегии и вдоволь насовершать ошибок перед принятием ключевых решений. Именно под такую игру заточена система технологий. Это не просто линейное дерево. Это огромное облако 32 разнообразных категорий и сотни подкатегорий, в корне меняющих характер нашей цивилизации. Каждая категория связана не только одной линией с предыдущими, но и со всеми соседями. Так что никто не мешает нам податься немного в бионику и органику, чтобы потом все же вырулить в сторону кибернетики. Оборотной стороной, конечно, является то, что облако технологий способно изрядно нас запутать, особенно на старте. То, что биоколодец, генерирующий здоровье и пищу, штука безусловно полезная, а значит изучить бионику за всего десяток ходов нужно обязательно, понять нетрудно. А вот распознать пользу клиники оптической хирургии, требующей за примерно те же бонусы огромное количество фираксита или литейного завода и фазового транспортера или же оценить боевые качества киборга ВШБО в сравнении с мехом БРШР новичку решительно невозможно. Так что все эти геофизики, трансгеники, сервомашины и астродинамики, лишенные линейного дерева, способны изрядно нас запутать.
С другой стороны, именно это и повышает прелесть каждой новой партии. В начале мы действительно как пьяные шатаемся между одной группой технологий и другой, но уже во второй партии мы знаем, где расставлять приоритеты, а где позволить себе новые эксперименты. И еще вопрос, эффективнее ли сразу рваться к концу одной из веток, необходимому для одного из пяти победных условий (скажем, открыть портал для переселения жителей старой земли) или основательно подготовиться в различных областях, отстав в начале, но обогнав конкурентов на финишном этапе. Так что открытое, свободное облако технологий, одно из самых удачных нововведений Beyond Earth.


Пять так называемых Направлений Развития также позволяют нам со временем все больше подстроить фракцию под свой стиль игры. Это что-то вроде идеологий CIV5, но куда больше они напоминают дерево талантов классической MMORPG, заставляющей нас в течении всей игры принимать принципиальные решения. Хотим ли мы вложиться в „силу“, резко увеличив выработку недр и фабрик, в „процветание“, обеспечивающее нас новыми жителями и быстрорастущими городами или, скажем, в „знание“, делающее исследовательские экспедиции куда более выгодными и стимулирующее нас к постройкам чудес света. Конечно, все это можно попытаться и грамотно смешать. Вдобавок, каждое построенное новое здание заставляет нас выбирать один из двух бонусов. Иногда решения банальны, но чаще позволяют нам еще тоньше настроить манеру игры, ставя, скажем, перед выбором между увеличением энергии или производства на ториевом реакторе.

Так, технологиями и деревьями развития, мы движемся по одному из трех путей – в сторону технократичного „превосходства“, экологической „гармонии“ или архиконсервативной „праведности“. В начале бонусы минимальны и у новичка (на низких уровнях сложности) есть возможность попробовать немного того, немного сего. Но уже к ходу так 200-му фракции окончательно делятся на ксенофобов и симбионистов, технократов и милитаристов. Превосходство дарует нам не требующие поддержания дороги, а, главное, киборгов и мехов, действующих сильнее всего толпой. Праведники делают ставку на оборону и особенно эффективно уничтожают туземную флору и фауну. Искатели гармонии же не только сливаются с туземными войсками, но и умудряются лечиться миазмой. Но все это можно и, до середины партии, зачастую нужно смешивать. А каждый следующий уровень сложности, выбранный в начале партии требует от нас все лучше рассчитывать нужную комбинацию из путей, технологий и идеологий, нужную смесь уникальных зданий, отрядов и технологий. Если прелесть CIV5 заключалась в том, что фракция определяла наш стиль игры, то тут мы, наоборот, во всех подробностях и постепенно можем спроектировать себе фракцию по вкусу.


ИИ с новыми задачами справляется с переменным успехом. Если с созданием специализированной цивилизации, планомерно двигаясь к победным условиям, он справляется успешно, доставляя нам сильнейшую головную боль особенно на высоких уровнях сложности, то с последовательностью в дипломатии, а, главное, в перемещении войск, дела обстоят куда хуже. Игрокам, знающим как обхитрить ИИ и воспользоваться его хаотичными передвижениями, победа в войнах дается слишком просто. Компенсировать же тягучий старт успешно можно выбрав высокую скорость игры. Максимальное количество ходов снизиться с 500 до 350, зато строительство и, главное, исследования, пойдут куда веселее.

Сложности финальным фазам игры добавляют и новые механики, почти незаметные в начале, но требующие все большего внимания по ходу партии. Скажем, здоровье. С одной стороны, это привычный показатель довольства населения, так что на старте нас просто спасает достаточное количество ферм. С другой стороны, здоровье является, скажем, мощным ограничителем быстрой экспансии и безудержного производства. Чем больше городов, тем грязнее. Чем грязнее, тем медленнее растут города. Особенно в концовке игры мы вынуждены взвешивать каждый шаг по шкале здоровья, направляя огромные инвестиции на клиники и технологию культуры и отказываясь от пыхтящих заводов. И именно здоровье заставляет нас зачастую не аннексировать территории, а создавать буфер из марионеточных государств.


Огромное значение имеет и шпионаж. Впрочем, с точки зрения механики система выдалась простоватой, эдакий Crusader Kings 2-лайт. Изучив штаб тайных операций мы засылаем тайных агентов во вражеские города. Возможных действий не так много, большинство из них сводятся к краже ресурсов, зато так отлично затыкаются бюджетные дыры. Чем выше поднялся уровень агента, тем больше шансов успешно завершить операцию. Ибо череда раскрытых заговоров окончательно портит наши отношения с соседями. Кроме того, нужно постоянно соблюдать баланс между саботажем и контрразведкой. Со временем почти все соседи попытаются проникнуть в наши города, не только лишая нас ресурсов, но и обрушивая, скажем, уровень здоровья. Так как агентов в нашем распоряжении мало, нам приходится постоянно переставлять приоритеты. Микроменеджмент местами утомительный, но все же больше увлекательный. Ведь так мы можем очень серьезно разладить экономику врага, подготавливая военную атаку. Удачно в течение партии вписались и орбитальные спутники, фактически, обеспечивающие нам временные баффы, очищающие территорию от миазмы или наносящие орбитальные удары. Все они привязаны к разнообразным технологиям, заставляя нас еще тщательнее выбирать путь развития. С другой стороны, это всего лишь еще один бафф, еще один удар или еще один очиститель местности. Захватывающих космических боев здесь ждать не приходиться.

Удачные новые механики при этом, только подчеркивают разочарование от того, что огромное количество игровых систем перекочевали в космос без изменений. Причем ровно тех, которые должны были бы сильнее всего видоизмениться в научно-фантастической игре. Управление нашей базой и строительство улучшений вокруг нее ничем не отличается от управление древним городом в CIV5. Дипломатия все так же скудна (где уж тут до планетарного совета, побед через дипломатию или устройства революций в Alpha Centauri). Нам теперь, правда, регулярно предлагают обменять ресурсы на будущую „услугу“, но почувствовать себя Доном Корлеоне и выторговать потом что-то хоть близко равноценное, решительно невозможно. Не говоря о том, чтобы, скажем, скооперироваться в области разведки или стратегии военных действий. Торговля не представляет собой ничего интересного, мы просто связываем как можно больше городов караванами (путешествующими действительно со скоростью верблюда) и смотрим, как ресурсы в обоих городах растут. Причем, растут слишком быстро, даже на высоких уровнях сложности, лишая нас проблем с бюджетом. Нейтральные станции выглядят блеклым подобием городов-государств. А чудеса света с минимальными бонусами, как правило, не стоят потраченных усилий. Пропали генералы, как и вообще выдающиеся личности.



Главное же, что практически не изменилась система боя. Нет, новая механика CIV5 с расположением отрядов в боевые линии на соседних клетках и тут работает отлично, позволяя чувствовать себя военным тактиком у карты учений. Но смотреть на то, как огромное количество сверкающих ракетами, титановой броней и лазерами юнитов ведут себя, что твои алебардщики с лучниками, несколько смешно. Тем более, что мощные киборги от зеленых солдат Гармонии функционально отличаются слишком слабо. Система апгрейда отрядов же выдалась несколько более многослойной, чем в CIV5, но близко не достигает возможностей конструктора отрядов Alpha Centauri. Так что да, собственной игре Firaxis 15-летней давности куда лучше удавалось рассказать об уникальных вызовах выживания в совершенно чужеродной обстановке. В Beyond Earth же, с одной стороны, существенно сместились акценты - множество решений куда сильнее определяют концовку игры - но в процессе мы занимаемся по сути тем же, чем тысячелетиями занимались цивилизации на земле.

Конечно, из всего этого можно было бы сделать простой вывод. Beyond Earth, как и любая цивилизация, и уж точно как CIV4 и 5, закладывает солидную базу, но просто неполноценна в релизном состоянии. Подождите аддонов и все наладится. Но это банально. А, главное, кто именно должен ждать? По сути лишь те, кто не успел наиграться в CIV5. Beyond Earth же умудряется разом привлечь две группы игроков. Ветеранов, которые уже сыграли множество партий всеми 18-ю цивилизациями и которым уже окончательно опостылели все Наполеоны и Рамзесы, гоплиты и лучники на верблюдах, дворы сатрапа и висящие сады. Их Beyond Earth и в релизной версии может увлечь, предлагая не лучший, но местами все же сильно отличающийся геймплей, предоставляя возможность стратегическими решениями сильнее определить течение увлекательной концовки. С другой стороны, игра, с ее явно чуть выхолощенными механиками, пытается одновременно завлечь и новичков, которым CIV5 кажется монструозно сложной. Им тут гораздо легче начать, и они успевают освоится в механиках к тому моменту, когда они должны будут принимать судьбоносные решения. Так что Beyond Earth умудряется развлечь и тех и других. Да, игра существенно однообразней CIV5 и да, она могла бы быть в разы интересней, если бы интегрировала все особенности Alpha Centauri. И, наконец, да, она может по-настоящему расцвести с выходом аддонов. Но она и сейчас обеспечивает длинные, бессонные ночи как новичку, так и ветерану. А много ли большего мы ждем от Цивилизации?


Плюсы:
- Возможность создать уникальную фракцию под свой стиль игры.
- Более насыщенная, разнообразная концовка.
- Бескрайняя система технологий.
- Существенная роль инопланетной живности.
- Бессонные ночи.


Минусы:
- Бездумный перенос механик Civ5 в космос.
- Не использован потенциал орбиты, футуристических технологий и политики.
- Тягучий старт, слишком простой на всех уровнях сложности.
- Невыразительные фракции и их лидеры.
- ИИ не научился грамотно перебрасывать войска.