Дневники Пандарии - стартовая локация

14498
61
Запись первая: сосны и пагоды, ученье о силе Ки и путь монаха...

- Ну где еще, как не на нашем форуме, могли так встретить анонс Mist of Pandaria! Краснощекий талисманчик портала мелькал через пост, так же часто поминался детский сад, желтый дом и первое апреля.

Нo вот пришел инвайт в бету. И вроде на экране выбора персонажа на тебя смотрит та же толстая панда со смайлика. Разработчики сильно расширили опции внешности (система теперь выглядит один в один как в Guild Wars 2; интересно, кто у кого подглядел на выставках?), но в случае с пандой толку-то от них немного: черные ушки, белые лапки, черные лапки, черная „маска“, пятнистые лапки, коричневые ушки… в общем - . Но вот, наконец, плюшка-мишка-монах создан, загружается стартовая локация, и все трололо-шуточки, к счастью, можно отложить в сторону. Нас ждет учитель Шань Ли, чтобы рассказать нам о пути послушника монастыря, главная монастырская пагода, вот она, возвышается перед нами слоенным пирогом, улыбаясь изогнутыми крышами, бумажными фонариками и защитными талисманами, в ушах ненавязчивая китайская музыка, а в далеке со склонов величаво спускается огромный водопад. Говоря коротко – стартовая зона Mists of Pandaria самая атмосферная локация, созданная Blizzard. Нет, движок, по праву считавшийся устаревшим 7 лет назад, никуда не делся, но разработчики вытащили из него все возможное, наполняя зону огромным количеством атмосферных деталей – причудливые мостики перекинуты через глубокий обрыв, ученики-монахи медитируют, балансируя на одной ноге на вершине шеста, а над бесконечными полями с тыквой, редькой и морковкой веют воздушные змеи в виде драконов. И это при том, что на небольшой карте умещается огромное разнообразие, от горного монастыря, до пещеры с подземным озером, бамбукового леса и бескрайних окученных полей. Да, стартовые зоны гоблинов и воргенов отдыхают.

Это - что касается атмосферы. А вот по квестам стартовая зона меня довольно сильно разочаровала. Нет, сюжетно все даже не плохо, в духе той же комиксово-восточной атмосферы. Мы постигаем путь монаха, потом собираем четырех духов, которым поклоняются пандарены, чтобы, наконец, отправиться на воздушном шаре на облет острова, узнавая, что остров, оказывается, это панцирь огромной черепахи, которая изнемогает от некой загадочной занозы в боку. Памятуя, видимо, о конкуренции Bioware, разработчики даже вставили что-то вроде комедии персонажей. Во время всего приключения на острове нас сопровождают компаньоны (иногда дерущиеся с нами, но чаще просто выдающие квесты) – девочка-отличница Аиса, хулиган-грубиян Цзи и силач-тугодум Йо-Йо, которые, разумеется, постоянно спорят друг с другом, но в конце концов всегда побеждают, работая вместе. Если вы почуяли запах сделанной на коленке под штамповку детской сказки, да, это, в общем, оно. Глубина персонажей не выбивается за рамки книжки для самых маленьких, но все-таки вся эта компания вносит свою лепту в атмосферу зоны. Так что тут все неплохо, проблема в другом. Разработчики, как и обещали, практически отказались от фазинга. Нет, кое-где он еще используется, но только чтобы открыть запертую до начала задания дверь, переместить наставника прямо к месту выполнения квеста или отреспить босса на полянке, где только что еще гуляли обычные монстры. Но в остальном, мир вокруг нас просто перестал меняться. Разрушение целой зоны ковровой бомбардировкой, как в Redridge Mountains или Рагнарос, сжигающий половину Хиджала у нас на глазах – это все осталось в Cataclysm.

Нет, конечно, когда нельзя сходить с согилдийцем сделать дейлик только потому, что он в другой фазе, это действительно опасно сближает ММО с синглом, но квестовая прокачка со дня релиза была делом, в общем-то сольным и именно система фазинга вывела WoW в отрыв от всех остальных ММО в том, что касается разнообразия, интересности и эпичности заданий, подарив нам „День, когда пришел Смертокрыл“, неподражаемого Оркуса, спасающего нас от верной гибели, а потом умирающего у нас на руках в Hillsbrad Foothills или умопомрачительные линейки Шнотца в Ульдуме.
В общем, дизайн квестов в результате отказа от фазинга заметно поблеклел. Мы теперь лишь бегаем от хаба к хабу, где получаем стандартные квесты на „убей 10“, „собери 16“ и „проводи NPC“. Не то что бы этих квестов было меньше в Cataclysm, но вот уникальных, выбивающих из монотонности заданий стало меньше в разы. Разочек поскакать по шестам, поиграть с духом воды, убить китайского дракона снарядами феерверков, посрывать с шестов глубокие учения обезьяньих мудрецов („кака – чтобы бросать, не чтобы есть!“) . Вот, пожалуй и все. Мало! Разумеется, блестящий „flow“ из быстро выполняемых заданий, новых умений, примерок лута, быстрой смены декораций и любований на полный деталями мир никуда не делся, Blizzard по прежнему на высоте, но все таки монотонности, с которой так блестяще покончил Cataclysm, стало больше.

Так что не удивляет, что чувство эпичности происходящего проникает в сюжет лишь в самом конце цепочки, ровно в тот момент, когда игра ненадолго включает систему фазинга на полную катушку. Мы на собственных плечах вытаскиваем раненых с потерпевшего крушения корабля альянса (та самая „заноза“), вместе с Аисой убиваем босса (бьющего кливом и призывающего аддов), а потом выполняем что-то вроде публичного задания (как на свадьбе Тралла), защищая друидов и освобождая их из плена, пока те не залечат оставшуюся от крушения корабля рану на теле черепахи. Вот так бы сразу! Остается надеяться, что в высокоурневых зонах отказ от фазинга будет не таким глобальным.

Новый класс же на низких уровнях блещет отличной анимацией кун-фу, но тоже не поражает разнообразием. Собственно, в течение стартовой зоны в нашем распоряжении всего три атаки. Одной мы набираем энергию Ки, другой тратим ее и третей тратим в два раза больше Ки, чтобы одним махом добить врага с менее чем 35% HP. К этому прибавляется (весьма полезное) перекатывание через голову и (абсолютно бесполезный на этих уровнях) четырехсекундный сон. Так что „раз, два, раз, два, раз, раз, три“ – это собственно весь бой. Для класса, к которому так и просится комбо-система, это скучновато. Впрочем, в отличие от заданий, это меня нисколько не смущает. Во-первых, на стартовых уровнях любой класс WoW’a выглядит блекло и судить о монахе надо будет на капе. Уже сейчас список умений выглядит внушительно, особенно не терпится испробовать лечащую ветку, где монах, похоже, будет эдакой смесью друида, шамана и Bear Shaman из Age of Conan. Я обязательно расскажу вам обо всех ветках монаха как только Blizzard включит премейд-персонажей. Во-вторых, уж чего-чего, а дизайн нового класса, уверен, еще не раз полностью изменится за время беты, также как он изменился с последнего BlizzCon’a. Или вы не помните, сколько раз перерабатывался Рыцарь Смерти перед WotLK‘ом?

В общем, не смотря на легкое разочарование от новой (т.е. старой, докатаклизмовской) квестовой системы, стартовая зона Пандарии все равно создает отличное настроение. Ты будто окунаешься в детскую, но от этого не менее очаровательную сказку, проходишь по пути героя, исследуешь наполненные восточным колоритом зоны, чтобы, конечно с помощью друзей, спасти небольшой мирок панд. И все это за несколько часов. Очень интересно, как с созданием атмосферы и сюжетом справятся зоны для 85+, где обещанный конфликт Орды и Альянса должен предоставить нам более „взрослые“ темы. Об этом я расскажу вам в ближайшее время, так же как и о новой системе талантов. Самое же интересное для меня в Mists of Pandaria, сценарии и challenge-режимы прохождения подземелий, пока еще до беты не добрались, но будьте уверены, что мы подробно разберем их сразу же после введения на бета-сервера. Итак, приключение в туманах Пандарии только начинается.