UGC

Эксперты назвали основные точки роста российской игровой индустрии

480
0
Добавить в Google News
Эксперты назвали основные точки роста российской игровой индустрии

По мнению представителей индустрии разработки видеоигр, российская геймдев сфера продолжит развиваться сразу по нескольким направлениям: расширять присутствие на зарубежных рынках, создавать собственные игровые IP и укреплять инфраструктуру для разработки игр. Одну из ключевых ролей на себя возьмет московский Кластер видеоигр и анимации. По данным Агентства креативных индустрий Москвы, Москва сохраняет позицию крупнейшего центра российской игровой индустрии: каждый второй отечественный разработчик создает игры в столице. За последние годы количество компаний отрасли в столице заметно выросло, а сами студии все активнее работают с зарубежными рынками.

Инфраструктура и поддержка

По мере развития рынка возрастает значение площадок, которые объединяют разработчиков, инвесторов, издателей и экспертов.

Московский кластер видеоигр и анимации создает такую профессиональную среду: здесь студии получают возможности для делового общения, презентации проектов, обмена экспертизой и поиска партнеров.

Отдельное важное направление работы кластера — международное продвижение московских разработчиков в рамках программы “Московский видеоигровой эксперт”. Кластер не только даёт разработчикам места на зарубежных выставках, но и снабжает переводчиками, адаптирует презентации, обеспечивает деловую активность на полях мероприятия и приводит бизнес партнёров к разработчикам. “Такая поддержка особенно ценна для разработчиков, поскольку она позволяет сделать первый шаг на многие закрытые рынки,  - считает Глеб Кадомцев, директор по развитию студии Game Art Pioneers. - Благодаря Кластеру мы поехали на ChinaJoy и Tokyo Game Show, где в прошлом году обзавелись большим пулом контактов, которые легли в основу дальнейшего продвижения “Зайчика” на азиатском рынке”.

Экспорт

Российские студии будут уделять все больше внимания международному продвижению. Выход на зарубежные рынки позволяет значительно расширить потенциальную аудиторию проекта и привлечь новых партнеров — от издателей до инвесторов. Кроме того, для подавляющего количества компаний это финансовая необходимость. “Мало какой внутренний рынок позволяет создавать выручку для окупаемости игры и развития бизнеса. На российском рынке по пальцам одной руки можно пересчитать проекты, которые были настолько успешны внутри, что прибыль с иностранных рынков не была им необходима”, - считает Владимир Прокуронов, директор Ассоциации Игровой Индустрии. В пример эксперты приводят такие релизы, как Atomic Heart и Clair Obscur: Expedition 33, которые во многом были направлены на внешнюю аудиторию и получили огромную популярность не только в стране “происхождения”, но и по всему миру. “Качественно созданные игры все еще продают себя сами. Об этом говорят такие прорывы последних лет, как Clair Obscur: Expedition 33, Windrose, Atomic Heart – игры, созданные профессионалами, влюбленными в свое дело”, - подтверждает Гаухар Алдиярова, креативный директор студии “Мир-А.

При этом международная стратегия должна закладываться еще на этапе разработки: студиям необходимо учитывать особенности целевых рынков, готовить локализацию и заранее выстраивать коммуникацию с зарубежной аудиторией. Собственные IP становятся стратегическим активом

Еще один важный тренд — развитие собственных интеллектуальных прав. Успешная игра может становиться основой для целой вселенной с продолжениями, новыми персонажами и проектами в других форматах — от анимации до книг и мерча. “В случае с уже установившимся IP безусловно проще собрать первичную аудиторию на проект, но при этом ты ограничен рамками этой вселенной, а зачастую и ожиданиями фанатов. В то время как создание своего сеттинга дает тебе полную свободу действий”, - добавляет Владимир Прокуронов. Для студий это возможность строить долгосрочный бизнес вокруг собственной разработки и формировать устойчивую аудиторию. Однако эксперты указывают на то, что продвижение собственной интеллектуальной собственности потребует больше усилий и средств. Разработчики будут активнее работать с аудиторией

Еще одно направление — развитие игровых сообществ. Игроки все чаще становятся участниками жизненного цикла проекта: тестируют ранние версии, дают обратную связь, создают пользовательский контент и формируют сообщества вокруг игр. “Разработчикам надо рассказывать о себе, не стесняться показывать процессы изнутри, настраивать диалог с игроками. Доверие пользователей позволит сформировать дружескую, эффективную обратную связь, и тем самым сделать игру лучше,” - считает Гаухар Алдиярова.

Для разработчиков это означает, что работа с аудиторией начинается задолго до релиза и продолжается после него. Сообщество становится одним из важных ресурсов продвижения и долгосрочного развития проекта.

Комментировать
Эта публикация создана пользователем.
Ты тоже можешь создавать свои публикации на GoHa.Ru. Попробуй, это не сложно!
Другие публикации по теме
«Ростелеком» запустил линию TEA NEXT: наземный канал между Европой и Азией с задержкой до 65 мс
«Ростелеком» запустил линию TEA NEXT: наземный канал между Европой и Азией с задержкой до 65 мс
Новая наземная магистраль даёт альтернативу подводным кабелям для трафика между Европой и Азией. Задержка на участке Москва — Кяхта не превышает 65 мс.
Сегодня в 13:46
904
10
Форум
Магазин Epic Games Store запустил новую бесплатную раздачу двух разнообразных игр
Магазин Epic Games Store запустил новую бесплатную раздачу двух разнообразных игр
Цифровой магазин Epic Games Store запустил традиционную еженедельную раздачу, приуроченную к началу октября, предложив пользователям сразу два совершенно разных проекта.
Сегодня в 11:41
236
0
Форум
Минцифры хочет закрепить скорость интернета от 1 Гбит/с в каждой квартире
Минцифры хочет закрепить скорость интернета от 1 Гбит/с в каждой квартире
Минцифры готовит реформу отрасли связи: гарантированная скорость в многоквартирных домах, четыре уровня лицензий вместо почти 20 и лишение лицензии без суда за повторные нарушения.
Сегодня в 10:12
618
21
Форум