Эпитафия - прощаемся с Warhammer Online
28 ноября 2013
67381
218
Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.
В статье использованы скриншоты участников нашего форума.
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.
В статье использованы скриншоты участников нашего форума.
Эпитафия - прощаемся с Warhammer Online
Сегодня мы прощаемся с Warhammer Online. Всего через месяц сервера будут отключены. Навсегда. Поэтому, когда в правом верхнем углу экрана вас предупреждают о том, что это аналитическая статья – не верьте. Это эпитафия. Мне жаль великая жены. Да что значит жаль? Я готов пасть порвать каждому, кто угробил самую любимую мной ММО. Так что это не разбор, а эмоциональные воспоминания о счастливом, но трагически коротком времени, которое мы провели вместе. Я просто обязан отдать должное покойнице. И все-таки, где-то между строк личных воспоминаний, мы постараемся разобраться, что же все-таки случилось, и кто же тот злодей-кровопиец, загубивший юную красу.
Почему я влюбился в WAR? Наверное, потому, что ничего от нее не ждал. Я не фанат вселенной, никогда не играл в настолку, всегда считал романы (да простят меня фанаты) адским заказным трешем. И вообще, году так в 2006 странно было ждать выхода именно Warhammer Online, если ты хотел массовых PvP боев. Lineage 2 еще была на пике развития (ах, четвертые хроники!), а на горизонте уже маячил распиаренный Age of Conan, где продюсер еле сглатывая слюну обещал осады, как в Храбром Сердце, Трое и Царстве Небесном. И правда, PvP, основанное на политике гильдий и свободно сформированных альянсах, на осадах и разрушении построенных самими же игроками замков – всего этого Warhammer Online предложить не могла. Казалось очевидным, что игра с искусственными фракциями, да еще и без трехсторонней системы из DAoC, да еще и так явно смахивающая на очередной WoW-клон – явно „не взлетит“. И все-таки в Age of Conan я с трудом заставил себя пройти достаточно контента, чтобы написать большой обзор, в то время как Warhammer Online очаровала меня с первой же секунды в бете. Графика, казавшаяся пределом уныния и вовклоновости на скриншотах, компенсировалась феерическими моделями и анимацией персонажей, а немодная, абсолютно стандартная боевая система оказалась глубокой и интересной за счет моралек, тактик и в корне отличающихся деревьев развития. А потом, вспомните, какой революцией была прокачка: когда ты перемежал квестинг, паблики, RvR-зоны и сценарии по своему усмотрению и всюду получал опыт! Когда даже в стартовой PvE зоне дварфов и гринскинов сталкивали на паблике с конфликтующими заданиями и все с радостью, добровольно включали PvP-флаг и бросались в бесконечное рубилово! Эх. Что же касается замков, то да, когда огромная толпа на T2 в бете в бесконечной, бессмысленной зарубе двигалась от лагеря до замка и обратно – это выглядело торжеством любого RvR скептика. Но глядя на бесконечно текущие толпы меня никогда не покидало ощущение, что всего, чего тут не хватает, это нескольких организованных гильдий, способных пробить любую рассредоточенную толпу и заставить RvR заиграть новыми красками. И ведь так и случилось.
Когда сейчас сидишь и думаешь, что и когда пошло не так, неминуемо хочется понять, не было ли заложено какого-то уродливого дефекта, чьего-то непоправимого фейла, уже на стадии развития. Теорий-кандидатов-то достаточно, но все они убеждают мало. Отказ от трехсторонней RvR системы и от ввода дополнительных мотивационных наград за участие в боях – самые популярные причины, которые я слышал после релиза. Но последующая история, в первую очередь Aion и Guild Wars 2, показали, что ни первое, ни второе – не панацея. Ну, еще конечно, зловонные чары Electronic Arts – кто не прибегал к ним, пытаясь объяснить фейлы на старте. Но по поведению EA сразу после релиза, стало понятно, что большинство этих претензий необоснованны (мы чуть позже к этому вернемся). И, в конце концов, кто спустя пять лет станет утверждать, что замена 6 столиц на форты как-то серьезно сказалась на игровой мотивации? Нет, все это не объяснения. Если где-то и есть явный, четкий злодей, достойный линчевания, то это тот разгильдяй, который отвечал за тестирование. При том, подчеркну, WAR не выглядела забагованной на тесте. Бета длилась долго, и игра выглядела абсолютно прилично. Проблема в том, что все эти тесты проводились в абсолютно неправильном объеме. Осады столиц с две недели тестировала группа избранных из 50 человек. Зоны T4 ввели за три недели до конца беты, притом тогда, когда все тестеры окончательно устали от вечного сидения в T2. Вот и сложилось обманчивое впечатление. На маленьком бета-сервере я недели за две до релиза был абсолютно уверен, что игра практически готова. Даже баланс классов казался удачным. Ха-ха.
И все-таки, признайтесь себе, даже не смотря на ошибки 414, на дико перекошенный баланс, на неработающие механики захвата зон, признайтесь, казалось ли вам в первые месяцы после релиза, что игра обречена? Мне точно нет. Потому что реакция Mythic была образцовой. Патчи лились рекой, ошибки фиксились, появлялись новые, фиксились новые, и все это с бешеной скоростью. За кратчайшие сроки была выпущена масса переделанного контента, введены новые механики захвата зон, доработаны столицы и добавлены новые награды за RvR влияние. А теперь сравните объем труда за первые полгода после релиза WAR сo скоростью, с которой Arena.net исправляет WvW в Guild Wars 2. Или с Bioware, которая было обещала выпускать такие же патчи раз в месяц для SW:ToR, но сдулась уже после версии 1.1. Да, пока все это фиксилось, подписчики бежали. Да, к декабрю от 800 тысяч осталось 300. И все-таки, за полгода, самое позднее к патчу 1.21 (хотя по сути уже к декабрьскому 1.1) в игре было готово относительно гладкое, ни с чем не сравнимое RvR. И все это опровергает любимый всеми тезис о злостном вмешательстве ЕА. Да, это правда, у EA действительно катастрофический список насилования ММО: навязанные против воли разработчикам Ultima Online 2 и Ultima X, закрытые потом под глупейшим предлогом – главный пример. И все-таки в случае с Warhammer Online теория заговора не клеится. Mythic была куплена, когда игра уже давно обрела форму. Игра вышла неготовой, но, как я уже писал, сами разработчики этого не осознавали. Главное же, что все первые полгода постоянной, суетливой отладки и переработки игры, EA стояла в стороне. Концерн не вмешался даже тогда, когда от подписчиков осталась треть, дав разработчикам спокойно отладить игру и только уже потом, весной, когда стало ясно, что притока обратно не случиться, начала серьезно перестраивать кадры. К тому моменту игру уже надо было реанимировать, а не спасать. Как было бы просто сказать, что EA убила WAR и на этом успокоится. Но боюсь, что это не так.
Но самое интересное, что расцвет игры у нас, у русского сообщества, начался как раз после массового бегства европейцев. Русская локализация вышла в феврале, когда все механики уже более-менее работали, и тысячи русскоязычных игроков просто-таки набросились на этот казуальный PvP проект, превратив его в жесткое стратегическое противостояние огромных альянсов. WAR была будто создана для русского комьюнити. Очень быстро на самом популярном сервере появились два огромных альянса за каждую сторону. И понеслось. Практически каждый вечер, несколько сотен человек с каждой стороны собирались для военных игрищ, не виданных в истории ММО. В то время мы постоянно ругали сервера за то, что они могут не выдерживать триста человек с каждой стороны в одной тронной комнате замка. Ну так мы еще не знали, что Aion просто отключит модели при скоплении народа, а Guild Wars 2 и вовсе ограничит каждую зону крохотным капом. Здесь же вся стратегическая прелесть была в том, что любая зона всех трех кампаний была доступна в любое время. Перебросить „войска“ из одной зоны в другую можно было за пару минут (в отличии от Guild Wars 2), пользуясь всеми правилами маневренной войны. Что мы и делали! Каждый эвентовый вечер в командном центре нашего альянса собирались лидеры всех участвующих гильдий, велись стратегические расчеты и планировались маневры. Отдельные варбанды, словно корпуса армий, постоянно передвигались. Устраивались демонстрации, силы стягивались в кулак для удара, готовились масштабные засады. Эх, как я это помню! „Так, ребята, давайте устроим демонстрацию у южного замка Блэк Крега силами ГФ, мы сломаем обе пары ворот, стянем туда силы Порядка и быстро уйдем. SilverHunters? У вас весело? Продолжайте создавать видимость присутствия у варкампа Драгонвейка. Нугос под шумок как раз подведут Прааг под захват и тихонько начнут пилить северный замок. Тут-то мы все и заявимся!“. И, разумеется, то же происходило в вентриле Железного Порядка. И когда наши силы после трех часов расчетов и кропотливых маневров подходили к казалось бы пустому замку, но оказывалось, что все планы прочитаны, что из маленькой башни в задней части замка внезапно выскакивает сотня-другая противников – сожаление длилось недолго. Его перекрывал восторг от тактического умения обеих сторон, которому игра давала столько простора. Стратегия упиралась в контр-стратегию, тактика в контр-тактику, мозги в командном центре закипали. И, разумеется, не только там. Как на хорошей войне не меньше зависело от командующих каждой варбанды, от сыгранности конст, от скилла каждого игрока. Провести варбанду через узкое ущелье незаметно. Одной констой защитить точку от целой толпы. Будучи одиночкой-разведчиком не заснуть на форте, а вскрыть подход огромных сил заранее. Это была война. Подвиги совершались ежедневно и ежечасно. Ни одна другая ММО (за исключением, возможно, LA 2) не позволяла такого количества стратегий и тактик. Ни одна из них не была столь интеллектуально требовательной. Когда очередная зона, не смотря на все сопротивление, наконец, лочилась той или иной стороной и всех переполняла эйфория, все мы понимали, что это результат не только личного скилла или тем более зерга, а того, что мы смогли переиграть стратегию противника на всех уровнях.
Так что кто сказал, что RvR игры лишь столкновения тупового зерга? Да отрежут лгуну его гнусный язык! Одни лишь ярые дискуссии между сторонами на оффорумах, больше напоминающие темы воющих кланов в линейке, свидетельствуют об обратном. При этом, действительно, и это именно заслуга игры, эта война была и вправду казуальной (что не делало ее менее требовательной к скиллу и тактике). В том смысле, что мы в глубине души прекрасно понимали, что один альянс всегда развлекает другой, что друг без друга вся тактическая игра пропадает. Поэтому не было никаких проблем с проведением RvR-войны лишь в несколько вечеров в неделю. Нет, мы, конечно, зачастую собирались в довольно авантюрное время (скажем, в шесть утра), чтобы попытаться прорваться в столицу без сопротивления, но всегда было осознание того, что такие вылазки ничто по сравнению с победой в настоящем столкновении альянсов в праймтайм. Да, в отличие от Guild Wars 2, WAR никогда не заставляла меня торчать в игре круглостучно. И это огромная заслуга, потому что в те часы, когда шла война, она велась на пределе умственных сил.
Поучительно, что ни наличие всего двух сторон, ни постоянный перекос в балансе классов, ни абсолютно примитивные по сравнению с Lineage 2 и Guild Wars 2 замки, ни лаги и баги, ни скучные, глупые, забагованные столицы, ни довольно убогая механика захвата зон, требующая фармить PvE и сценарии, не смогли повредить этому, ни с чем не сравнимому, удовольствию. И все же, спустя год после релиза, онлайн начал резко падать и на русских серверах. Довольно скоро заглохли и последние крупные блоки альянсов в Европе. Войны с участием сотни человек сменились, в лучшем случае, столкновением 24 на 24. Да что скрываться, я сам, как раз в это время, принимал решение о переходе крупнейшей RvR гильдии Ранальда в Aion, в игру, которая ничем особенным не манила. В чем была причина? Какими бы не были поводы, настоящая причина была одна – мы видели все, что могли увидеть, перепробовали все, что смогли перепробовать. Warhammer Online, все-таки была настоящей MMO, не похожей на будущие MOBA, где на одной карте можно играть бесконечно. И я не думаю, что всем известная „проблема мотивации RvR“ уперлась в недостаточное количество наград или в ежедневный фарм столиц (хотя эти версии провала и были невероятно популярны). Нет, проблема куда серьезнее. Понятно, как добавлять новый контент в PvE игру, но очевидно, что настоящей RvR игре тоже нужен постоянный приток не наград, не новых классов, а именно RvR контента. Новых карт, новых вызовов, новых механик, новых стратегий. Как делать такой контент – до сих пор непонятно. Разработчики пытались. Ввод Земель Мертвых (PvE зоны, открываемой победой в RvR), полная переработка RvR системы, ввод совсем уж неуместных Скавенов – попытки найти новый RvR контент. Но сплошь неудачные. Здесь, я настаиваю, именно здесь лежит коллективная ответственность за смерть нашей красавицы. Можно ли обвинять людей за то, что они не изобрели того, что до сих пор не изобретено? Не знаю. Но знаю точно, что причина неудачи WAR именно в этом. Создав превосходную базу для вечной войны, талантливая команда не смогла заранее придумать схему, которая бы позволила эту вечность разнообразить. Полное закручивание финансовых гаек со стороны ЕА, абсолютно некомпетентные продюсеры (вроде лично очень симпатичной Кэри Гускос) и глупые дизайнерские ошибки, вроде ввода обязательного Renown-гринда в относительно казуальной игре, только ускорили конец. Еще одна попытка создать популярную ММО, не похожую на стандартную схему, со ставкой на собственную нишу, провалилась. ММО-рынок начал затухать еще быстрее. Пациент скончался, так и не ответив на главный вопрос RvR игр.
А последователи даже близко не подошли к тому, чтобы хотя бы задать этот вопрос. RvR система Aion оказалась убогой в корне, Guild Wars 2 порадовала великолепными картами, но убила все возможное тактическое разнообразие диким лимитом игроков в зонах и иновативной, но попросту неработающей системой подсчета очков. А что на счет ММО с PvP вне рамок RvR? Tera, WildStar, да, в какой-то степени, и ArcheAge, ищут убежища в малых формах. Еще не создана та игра, которая бы имела настолько же солидную базу, как WAR, для того, чтобы хотя бы подойти к решению вопроса мотивации. И не факт, что на окутанном риском и чреватом банкротством рынке, такая игра еще появится. И все-таки WAR – живое свидетельство того, что популярная ниша RvR игр существует. Я вовсе не уверен, что у TESO или у Camelot Unchained получится ее оживить. Но когда-нибудь это же должно случиться? Достаточно всего лишь (хе-хе) воссоздать гениальную базу WAR, а потом создать, наконец, нормальную систему поставки все нового RvR контента. Звучит невозможно. Но ведь сама WAR служит доказательством того, что гениальное возможно и что все гениальное просто. Нужен еще один гениальный изобретатель. И тогда War, вечный WAAAAARRRRR, обязательно воскреснет.