For Honor - Впечатления после первого знакомства с игрой

4812
26

Прямо перед началом ИгроМира компания Ubisoft решила порадовать тех, кто ждет хороших качественных экшен-игр и следит за развитием проекта For Honor, устроив небольшую пресс-сессию с демонстрацией проекта, которую сопровождал комментариями один из разработчиков игры. Для меня это был весьма любопытный опыт, так как ранее самому опробовать этот проект у меня не было возможности, а сама идея бескомпромиссной "рубки" с помощью оружия ближнего боя весьма радовала. И хотя мы уже видели множество разных игр на эту тему, именно For Honor после анонса смотрелась настолько любопытно, что о ней сразу же заговорили все.

Я про игру до демонстрации знал только необходимый минимум. 3 фракции, несколько архетипов бойцов, боевая система на основе управляемого блока и контратак, минимум фентезийных элементов и кровавые добивания - вот и весь мой запас знаний. Поэтому послушать представителя компании, бренд-директора проекта For Honor по имени Luc Duchaine, было любопытно.

For Honor предложит нам как сингл-кампанию, где будет колоритная противница в качестве главного "плохиша", так и различные многопользовательские режимы в количестве 5 штук. Будет представлен режим сражений 1х1 (для любителей испытать свои умения без постороннего вмешательства), 2х2 (для маленьких команд), а также форматы 4х4 с необходимостью уничтожить команду противника, просто заработать на убийствах очки до определенного предела или же доминация, с захватом 3 точек и их удержанием. Именно последний режим и был доступен на демонстрации.


Разработчики прислушиваются к отзывам игроков, которые следят за проектом, и поэтому в той версии, которую нам дали опробовать, уже были учтены многие пожелания. Например, просто удерживая какую-то точку, игрок получает по 2 очка в секунду. Это может показаться небольшим количеством, с учетом необходимости набрать 1000 очков для победы одной из команд, но в долгосрочной перспективе это приносит неплохой бонус.

Также, прежде чем перейти к впечатлениям от игровой сессии, необходимо рассказать об очень крутой системе кастомизации бойца. Разрешается не просто выбрать каждому представителю каждой фракции пол и цвет кожи, но и настроить любой элемент индивидуально. Разукрасить по-разному наплечники, нанести на ноги один рисунок, на грудь другой, поместить свою личную эмблему на спину героя и выбрать шлем с его цветовой гаммой... Опций очень много, но доступ к ним будет открываться постепенно, по мере прокачки. Тем не менее шанс увидеть такого же точно персонажа, как у вас, решительно стремится к нулю. Если кто-то не задастся целью полностью скопировать ваш внешний вид.

После вступления, с рассказом обо всем этом, нам дали возможность опробовать свои силы в игровой сессии. Для того чтобы мы чувствовали себя комфортно, нам выдали сначала только персонажей архетипа Vanguard - Warden с двуручным мечом за Рыцарей, Raider с огромным топором за Викингов и Kensei с большой катаной за Самураев. Vanguard это такой архетип, который позволяет на поле боя выдавать большой урон, и обладает при этом достаточно длинной полоской здоровья, так что он вполне комфортно чувствует себя в середине сражения.


А когда мы прошли тренировку и сделали первый пробный бой с другими игроками, был разблокирован класс Orochi архетипа Assassin, позволяющий опробовать совершенно другой игровой геймплей. Мало здоровья, очень быстрые атаки, хорошая скорость - он очень сильно отличается по стилю, и поэтому тоже очень интересен.

Карты формата Dominion отличаются от других режимов тем, что помимо 4 игроков с каждой стороны и 3 точек, которые нужно удержать, в центре поля еще происходит сражение между воинами, управляемыми компьютером. Их убийство не приносит много очков (по 1 за такого моба, при том, что захват точки приносит сразу 100), но помогает накопить немного очков, если все идет совсем не так, как нужно, или же вы пытаетесь охранять центральную точку и вам хочется чем-то себя при этом занять. Такие мобы способны нанести игроку неплохой урон, если вы почему-то решите их игнорировать.

После того, как 1000 очков набрана, команда противников не может больше возродиться, и начинается охота, целью которой становится уничтожение врага - пока ваши соперники не очухались, не отобрали назад точки и не перевернули ход сражения. Мы вышли из обоих демонстрационных боев победителями, так что было сложно оценить, возможен ли такой "комбэк" в принципе, но в теории ничего мешать тому, чтобы перевернуть ход игры, не должно.


Система боя строится на 3 положениях оружия. Вы можете наносить удары сверху, справа и слева - следовательно, и блокировать можно тоже эти 3 направления. Куда идет удар видно по положению тела вашего противника и по специальному индикатору, на который смотреть не успеваешь. Архетип бойца влияет на его атаки, поэтому 3 изначально предложенных героя бьют очень больно, но замах у них очевидный, можно по движению определить, куда придется удар, и предотвратить его. Orochi же работает не так, он очень быстр и поэтому способен нанести множество атак с разных сторон (если вы умеете играть), к тому же каждый из этих ударов немного сбивает вас с темпа и не позволяет поднять оружие, если вы медлите. В общем, даже правильно выбранная сторона блока не всегда спасает - пока ваш воин замахивается, чтобы отбить удар слева, убийца уже может переключиться и нанести атаку справа.

Игровая сессия была очень короткой, потому что матчи слишком скоротечны, и 2 боя - очень мало, чтобы опробовать игру целиком. Я поиграл за Самурая и Викинга (оба Vanguard''ы, потому что в моей команде и так было 2 Orochi, и было просто глупо выбирать еще одного), и оба мне очень понравились. Самурай бьет очень быстро, но сам замах у него долгий и анимация после атаки тоже достаточно затяжная. Викинг рубит очень сильно, по большой дуге, но если попадет - то мало кто может всерьез дать сдачи после такого удара. Этим и пользовался.

Кроме этих атак есть еще несколько интересных нюансов. Если последний удар был нанесен тяжелой атакой, то есть окно в несколько секунд, нажав в которое одну из предложенных на экране клавиш, вы нанесете фатальную атаку, убивающую врага - иначе у противников будет секунд 15, чтобы воскресить упавшего воина. Кроме этого, есть возможность пробить блок врага гарантированно (отдельной кнопкой) и отбросить или повалить его после этого на землю (насколько я понял, конкретное действие разниться в зависимости от выбранного персонажа). Также присутствуют атаки с господствующей высоты (если вы спрыгнули кому-то на голову и ударили топором, то перед вами будет труп) и возможность сбросить врага с обрыва (этого сделать мне так и не удалось).


Ну и вдобавок у героев есть перки, позволяющие, накопив очки за полезные действия, подлечить союзников или еще как-то их "баффнуть". После отзывов геймеров эти очки не обнуляются после смерти, так что, даже если вы не блистаете на поле боя, то все равно можете накопить их и стать полезным команде.

Если на вашего персонажа наседает не один, а сразу несколько противников, есть возможность включить специальный режим, который позволит или нанести много урона по врагам, или убежать - на ваш выбор. Я всегда в такой момент "врубал берсерка" и продолжал рубиться - это позволило мне получить в шоу-матче наибольшее количество убийств из всех игроков, что можно назвать моей личной маленькой победой. Ну и наша команда победила 2 раза из 2, при том, что во второй раз мы играли 3 на 4 (перевес не в нашу пользу), так как у одного из членов нашей команды просто вылетело соединение (он провод ногой задел).

Понимание механик игры, работа в команде, готовность помочь союзнику в беде, а также трезвая оценка шансов в бою - все это ведет к надписи о выигрыше в конце раунда. И должен признаться, что сразу же хочется снова вернуться в бой. Небольшой сессии с рядом ограничений было совершенно недостаточно, чтобы получить от игры удовлетворение.


Выглядит проект шикарно, это было видно еще по различным роликам, но я, садясь за игру и беря в руки геймпад (возможность сыграть с клавиатуры и мыши будет работать 30 сентября в эксклюзивной альфа-версии для РУ-региона), и не мог представить, что не буду обращать внимание на визуальный ряд, и меня полностью поглотит игровой процесс. А после сессии хотелось только того, чтобы дали поиграть еще немного. Придется выискивать время и заниматься рубкой оппонентов уже на ИгроМире, где проект должен быть представлен на одном из стендов.

В итоге нам удалось взять небольшое интервью (вы его увидите совсем скоро), получить от игры массу положительных впечатлений, а меня уже можно записывать в "ждуны" For Honor. Не знаю, в каком виде будет проект на момент релиза, и все ли режимы окажутся настолько же интересны, да и как поведет себя игра не в локальной, а в онлайн-сессии тоже не ясно, но сражаться сложно, интересно и даже весело. Это масса впечатлений, которые вряд ли в ближайшее время просто улетучатся. Так что жду теперь новых встреч с игрой на выставке.