GC 2012: Neverwinter - презентация редактора

7055
12
Презентация редактора The Foundry для Neverwinter на gamescom 2012


Как вы уже, наверное, знаете, наша игра основана на мире и правилах четвертого издания D&D (сеттинга Forgotten Realms) – настольной фантазийной игры жанра RPG. D&D является одной из самых известных настольных игр на Западе, а Forgotten Realms – это самый ее популярный сеттинг, именно по нему были написаны романы-бестселлеры Р.А. Сальваторе, в нем разворачивается действие игр Neverwinter Nights 1 и 2, а также и Baldur’s Gate… Итак, во время столкновения планов вселенной, названного Spellplague и случившегося примерно сто лет назад, Невервинтер практически не пострадал, но около тридцати лет назад потухший вулкан Горы Хотнау, который поддерживал теплую атмосферу в окрестностях города, проснулся. Это извержение почти уничтожило город – в земле образовались огромные трещины, башни города пали и т.д.. В результате того, что общество города распалось, Невервинтер заполонили монстры… затем, примерно десять лет назад, в город прибыл Лорд Неверэмбер – повелитель Уотердипа (Глубоководья/ Waterdeep), города торговцев, лежащего южнее. Он прибыл в Невервинтер со своей армией и практически оккупировал его. Новый Лорд утверждает, что хочет восстановить город и его былую мощь, но вот оставшиеся там горожане не доверяют ему, сомневаясь, что он хочет именно этого. Население города разделилось во мнениях – часть из них считает, что городу нужен защитник, который наведет порядок, другие же полагают, что город будет лучше без чужаков, и многие подозревают, что Лорд прибыл в Невервинтер с не совсем благородными намерениями. Тем не менее, Неверэмбер объявил, что приветствует в городе всех странников Фаэруна, которые захотят помочь в восстановлении Жемчужины Севера, как раньше называли Невервинтер. И вот тут и начинается история игроков – они и есть те самые герои, которые прибыли в город, чтобы помочь в его восстановлении. Игра начинается в главной части города, рядом с Храмом Тира, отсюда городом и правит Неверэмбер. Данное место будет являться постоянной локацией для социального взаимодействия. Именно тут располагается рынок, аукцион, различные лавки, именно тут игроки будут пополнять запасы.

Будет ли эта локация единственной постоянной локацией?

Нет, конечно нет, постоянных зон в игре будет очень много. Мы хотели придать игре дух ММО, но будут и инстанс-локации, то есть подземелья, которые не будут постоянными. Но сегодня мне бы хотелось рассказать и о другой части игры, Foundry – инструменте для создания контента самими пользователями. Мы знали, что игроки, которые придут в нашу игру, со временем захотят создать свои собственные приключения, как это уже было в предыдущих играх серии, но мы хотели облегчить для них этот процесс.

Перед вами стоит NPC и он выдает квест, созданный игроком. Мы хотим, чтобы квесты игроков были доступны прямо в игровом мире.
Мы хотели, чтобы каждый смог внести свой вклад в игру. В общем, мы хотим дать игрокам возможность создать что-то сложное, но при этом весь инструментарий будет прост в освоении. Итак, сейчас мы создадим миссию, она будет довольно простой, конечно, можно будет создавать и очень сложные вещи, но на данный момент наше время ограничено. Итак, у одного из богачей украли какое-то семейное сокровище, и он нанимает игроков, чтобы они вернули его. Итак, нашей главной задачей было предоставить авторам простые, но в то же время мощные инструменты создания контента. С их помощью можно будет создать очень многое – сейчас я вам покажу все это в действии, и, думаю, вы будете удивлены возможностями. Итак, создаем новый проект, вводим название. Открывается страница общего вида проекта. Нужно отметить, что мы старались сделать программу понятной – чтобы было очень легко увидеть, почему наша игра станет привлекательной и в нее будет интересно играть. Теперь можно открыть вкладку Stories. Здесь мы выбираем стартовый диалог. Сейчас это всего-лишь простая загатовка, но, разумеется, возможно значительно больше. Дальше нужно выбрать цель задания. Тут вы видите все различные цели, которые игрок может назначить, будь то поиск предмета или убийство монстра.

Итак, мы прописали диалог. Наш НПЦ говорит нам, что у него украли его любимую вещь, и он хочет вернуть ее. Это было довольно просто, так? Заходим туда, пишем то-то, все просто. Но если зайти в Advanced меню, то можно увидеть большое количество возможностей разветвления. Мы можем обычным Drag&Drop связывать одну часть диалога с другой, создавать отсылки к началу, различные опции развития диалога и так далее.

Ок, вернемся к общему меню редактора. Было бы прекрасно, если бы мы создали под это задание собственную карту, но сейчас у нас нет на это времени. Мы выберем маленькую заготовку внутреннего помещения. Мы заходим в редактор внутренних помещений и выбираем часть помещения, которую хотим использовать, расставляя части рядом. Клиент сам создаст переход и покажет нам, если нужно разместить дверь.

Для создания можно выбрать любую из имеющихся карт, думаю, менее опытные игроки захотят воспользоваться подобной возможностью, в то время как продвинутые создатели смогут привнести в игру что-нибудь действительно уникальное, ведь в нашем редакторе можно создать огромные локации с нуля.
После того как мы выбрали карту, нам нужно будет поместить на нее какие-нибудь постройки. Используя это окно, можно увидеть, как будет выглядеть на карте предмет, прежде чем мы поместим его туда. Для демонстрации мы будем использовать заранее подготовленный набор.
Далее можно выбрать объекты и поместить их на карту. Сейчас, например, мы выберем вот этого позолоченного орла и поместим его посреди комнаты, это и будет предметом, который надо использовать игроку.

А как насчет врагов?

Враги – на карту можно будет поместить врагов с заранее предустановленными уровнями сложности, есть легкие противники типа кобольдов, более сложные - орки и так далее. В дополнение к этому можно будет подобрать для них одежду, прическу, выбрать, где они будут расположены на карте. Есть определенные наборы одежды, но вы сможете настроить их внешний вид (играет с внешним видом, ставит одежде горчичный свет по просьбе одного из присутствующих). Все эти дополнительные настройки могут занять время, но преимущество тут в том, что вы можете сразу начать делать что-то свое и так, как вам того хочется. Теперь зададим имена. Можно создать персонажей, одеть их, выбрать цвет одежды и назвать практически как угодно.

А вот эти круги - агро-радиус?

Да, его можно менять по своему усмотрению.

Каких врагов можно будет использовать в редакторе?

На данный момент я использую модели противников орков, кобольдов, демонов…

А, скажем, драконы?


Да, противниками могут быть и драконы, но их нет в данной демонстрационной версии.

Можно ли настроить поведение противников в бою?

Да, причем очень широко – противникам можно будет дать возможность пользоваться практически всеми умениями, которые будут представлены в игре. Будут своего рода НПЦ-странички, где можно подбирать для них умения, характеристики и так далее...


Т.е., например, я смогу заставить босса использовать нужное мне заклинание на 30% здоровья?

Да, можно настроить любые условия для любых способностей. Способности правда должны быть созданы нами, создавать умения самостоятельно будет нельзя.


Нужно ли будет персонажу иметь определенный уровень для игры?

И да, и нет – заходя в модуль вы автоматически получите нужный уровень, но, с другой стороны, уровень, доступные умения и броня все равно будут иметь значение.

Создав задание, мы размещаем его в игре. Есть несколько способов взять его. Например, мы подходим к трактирщице и спрашиваем о слухах. Если игрок разместил задание здесь, мы сможем приступить к нему прямо из диалога. Мы также можем подойти к доске объявлений на стене, там будет выборка из лучших доступных заданий. И, наконец, мы можем открыть специально меню и увидеть все задания, созданные игроками, отсортированные по популярности среди игроков. В этом меню мы можем увидеть автора, можем увидеть его патчноутсы (если он улучшал подземелье), можем написать ему, можем подписаться на все будущие его задания, можем пожертвовать ему денег (игровых, естественно).

Ну а теперь я готова ответить на ваши вопросы.

Модел оплаты игры будет гибридной или это чистый free2play?

Игра будет основана на модели ф2п, мы хотели, чтобы доступ к игре получило как можно большее количество человек. Весь новый контент также будет доступен бесплатно, у нас не будет платных аддонов и т.д. Конечно, у нас будут различные механизмы получения прибыли, но игра все равно останется бесплатной в главных аспектах.

А что касается наград за задания - можно ли будет получить в заданиях игроков самые лучшие награды или для этого все равно придется фармить инстансы?

Уровень дропа будет зависеть от сложности задания. В целом, за квесты игроков можно будет получить очень, очень хорошие вещи, но не самые топовые, для этого вам, скорее всего, придется заглянуть в основные подземелья.


На старте игра будет иметь только ПвЕ режим?

На запуске уже будет возможность ПвП.

Но, тогда может можно будет использовать и редактор для создания своих PvP карт?

Об этом я пока не могу сказать. Могу сказать, что нам очень хочется ввести больше ПвП-редактор, но мы пока работаем над всем этим.

Какие языки будет поддерживать игра?

На старте в игре будет три языка: Английский, Французский и Немецкий, затем мы планируем добавить поддержку других языков.