[GC2014] The Division: совсем не MMO, даже не шутер, но многообещающая кооп RPG.

7097
53
The Division на gamescom 2014 - превью




Совсем не MMO, даже не шутер, но многообещающая кооп RPG...

Что такое The Division даже после большого геймплейного ролика на E3 2014 было трудно понять. Ясно, что очень красиво. Возможно, единственная анонсированная консольная игра, которая заслуживает приставки „Next-Gen“. Ясно, что большой открытый мир. А дальше вовсе непонятно. Игру нам описывали то как настоящую ММО, то как стандартную соло-игру с мультиплеером. И вроде бы есть RPG-таланты, но выглядит это все как заправский тактический кооперативный шутер. На gamescom 2014 мы смогли увидеть большую презентацию другого отрезка игры. Команда из трех разработчиков при нас, вживую на Xbox One, занималась зачисткой бандитского лагеря. И дала нам куда лучшее представление о том, что же такое The Division.



Начнем с известного – графика и мир. The Division по-прежнему выглядит превосходно. Даже на Xbox One, хотя тут явно были заметны артефакты, которые, надеюсь, сами собой пропадут на PC. То мы видели рябящие края из-за отсутствовавшего AA, то, по сравнению с демо на E3, куда более банальную модель разрушений. Но даже так, четкие текстуры, а, главное, превосходное освещение, создают удивительно реалистичную картинку. Будь то пушистый белый снег, почтительно расступающийся вокруг кипящих парпм люков или мигающие безлюдным улицам неоновые баннеры, освещающие совершенно черное небо над таймс-сквер. Грубо говоря, игра выглядит существенно лучше того же Watch Dogs, и тут нет опасности, что живой геймплей будет уступать роликам, так как вот она, рабочая превью-версия, у нас перед глазами. Мы также смогли еще раз оценить масштаб открытого мира. Конечно, выбирать Манхеттен в качестве главной игровой площадки – небольшое читерство. Уличная сеть в клеточку сама по себе создает удобные дизайнеру корридорами. Но сеть эта огромна и путь к цели мы выбираем сами – хоть по главным авеню, хоть по зловещим задворкам, хоть через тоннели метро.



Стало и чуть яснее, чем именно мы будем заниматься в игре. Как вы наверняка знаете, мы пытаемся навести порядок в оставшимся без жителей Нью-Йорке, после того как смертельный вирус скосил одну половину жителей, а другая в панике бежала из города. Вы тоже наверняка помните, что никаких постапокалитпических зомбей тут не будет. Мы сражаемся с огромным разнообразием шаек бандитов и мародеров, пытающихся переделить город. После показанной игровой сессии, стало яснее, как же именно будет выглядеть наш ежедневный квестовый процесс, и, признаться, он показался нам довольно банальным. Эдакой карикатурой на стандартную схему Ubisoft. Весь город поделен на кварталы, каждый из которых имеет свой уровень беззакония и заражения. Уничтожая бандитов в округе, мы понижаем эти показатели. Кроме того, в каждом квартале есть ключевая точка – как главпочтамт в ролике с Е3, захватив которую, мы получаем базу, из которой нам еще удобнее зачищать бандитов. Здравствуйте башни из Assassin’s Creed, здравствуйте вышки из Far Cry 3 и серверные базы из Watch Dogs. Миссий в их классическом понимании мы тоже не заметили. Возможно что-то подобное будет (возможно и некое подобие сюжета), но все что мы видели пока что, это просто своебразные наводки на лагеря бандитов, куда мы бы могли добраться и без квеста.


Понятно также, что это совсем не ММО. Во-первых, из-за массивного фазинга. Понятно, что у одного игрока почтамт захвачен, у другого нет. Один уничтожил лагерь бандитов, а у другого они продолжают развлекаться в захваченном супермаркете. Во-вторых, из-за самого устройства мира. Заставленные брошенными машинами улицы напоминают один бесконечный шутерный уровень. Здесь не просто ходят патрули. Здесь каждая кучка врагов четко подогнана к окружению, обставлена местами для укрытий и альтернативными маршрутами подхода. Толпа игроков, проносящаяся мимо и сметающая весь этот карточный домик по откатку, убила бы всю концепцию. При этом The Division глубоко мультиплеерная игра. Нет, не просто кооперативная, здесь нет конкретно заданного размера группы. Мы, конечно, можем играть с друзьями, но даже когда мы будем бегать соло, игра, похоже, просто будет сводить вместе небольшое количество игроков с одинаковым прогрессом, предлагая им вместе заняться действительно сложными отрядами монстров.

Но вот, мы прошли пару кварталов и вплотную подошли к лагерю бандитов. Большинство из них укрылось в супермаркете, но на подходе нас встречает небольшая застава из трех врагов. И в бою мы замечаем, что шутера в игре, процентов, эдак на 40, не больше. Конечно, полный набор современного оружия. Конечно, свободное прицеливание без всяких ограничений. Конечно, куча укрытий кругом. Так что да, мы большую часть боя сидим в укрытии, пытаемся зайти врагу в тыл и периодически высовываемся, целимся и пытаемся попасть вражине в голову. Это-то все от шутера, безусловно. Но это, пожалуй, и все. Бóльшую роль играют чисто RPG‘шные механики. Так, на миниатюрной панели умений расположились классические скиллы. В нашей демо-версии их туда помещалось всего два, неизвестно, сколько слотов будет в релизе. И эти скиллы, хоть и прикидываются дымовыми шашками и гранатами, по сути, являются привычными всем нам станами, волнами с нокдауном и AoE‘шками. Мы развиваем их в ветке умений, мало чем отличающейся от классического дерева талантов. Тут будут и настоящие спеки – хорошей группе нужен и лекарь и танк. Такой танк у нас на глазах поставил в гущу врагов специальную агрогенерящую турель, которая отлично это агро и держала, отвлекая на себя внимание всех окружающих противников. Кроме того, умения можно модифицировать. Так, наша граната по умолчанию была осколочной – типичное AoE. Но один клик мыши превращает ее в стан на пять секунд. Так компенсируется малое количество кнопок. И именно эти умения, похоже, играют ключевую роль в боях. Враги только частично ведут себя как в шутере. Только самые хлипкие из них исправно сидят в укрытиях и только их мы можем убить одним метким выстрелом в голову., Те, что потолще не стесняются вылезать прямо под обстрел и демонстрировать нам свои нереалистично-RPG‘шные объемы HP. И это не боссы, так себя вел и лидер группки из трех бандитов. Хоть изрешети такого пулями, толку будет с гулькин нос. А бить слабее он от этого не начинает. Так что простыми пострелушками делу не поможешь. А вот удачно распределить группу по сторонам, в нужной ротации прожать оглушения, использовать способности агрогенерации и лечения - и дело в шляпе, площадь зачищена.

Незаменимым, во всяком случае на таких сложных паках, являлся и четвертый игрок на планшете. Он видит всю картину сверху (в The Division игроки с планшета предстают в виде дронов) в упрощенной, но все еще достаточно приглядной графике. В его распоряжении всего четыре кнопки, но благодаря своему обзору он очень эффективно ими пользуется, подсвечивая нам цели, накладывая на них дебаффы и прожимая оглушение в нужный момент. Конечно, интеграция планшета задумана как небольшое развлечение между делом. Но глядя на эффективность боевых дронов, невольно думаешь, как бы не пришлось в каких-нибудь будущих рейдах насильно загонять несколько человек на планшет. Посмотрим.


В целом же, конечно, мы не можем оценить боевую систему, пока не опробуем ее сами. Но, то что нам продемонстрировали, выглядит довольно удачной смесью из классических шутерных механик и групповых тактик, мало отличающихся от прохождения классического MMO‘шного подземелья. Своеобразный The Secret World в комбинации со свободным прицеливанием, если угодно. Именно благодаря этим RPG-элементам бесконечные бои с бандитами также должны приобрести должное разнообразие. Как, скажем, в Fallout, разные группировки обладают разными тактиками, требующими своих контрмер. К гопоте с газометами, скажем, вообще бесполезно подходить, пока не добудешь маску. Которую нам, к слову, и выдают как заправскую награду за квест после зачистки бандитского лагеря (The Division, как заправская ARPG, затягивает нас лутом, не стесняясь делить экипировку на „зеленку“ и „фиолет“). Ну и сама сложность врагов, требующая тщательного планирования действий группы, тоже приятно впечатлила. Вот сама система заданий действительно вызывает большие опасения. Она заставляет огромный открытый мир, с тонной потенциальных возможностей, выглядеть довольно генераторным. Нет, конечно, я понимаю что большинство таких бандитских лагерей созданы вручную, как энкаунтеры в подземелье. Но все-таки показанная пока механика „, зачистил лагеря 1, 2, 3 и 4, зачистил базу, молодец, иди зачищать следующий квартал“ выглядит очень блекло. Хотелось бы поскорее увидеть мисси, по-настоящему использующие возможности огромного открытого Нью-Йорка. Ну так и игра выходит больше, чем через год. Сегодня же мы хотя бы чуть лучше представляем, что нас ждет.