Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

134
3
Добавить в Google News

Портал IGN побеседовал с представителями разработки грядущей главной игры десятилетия — GTA 6. Интервью вышло не просто большим, а гигантским! Естественно, мы перевели его на русский и предлагаем вам ознакомиться. 

***

В июле этого года IGN была приглашена в Rockstar North, чтобы увидеть, как GTA 6 играют впервые, с руководителем разработки и со-руководителем студии Робом Нельсоном за контроллером.

Нельсон рассказал нам о некоторых больших идеях в игре, изменениях в игровых механиках, которые все мы знаем и любим, и о 13-летнем процессе разработки, который был вложен в создание Grand Theft Auto 6 – самой большой, самой иммерсивной части серии GTA на сегодняшний день. 

IGN: Очевидно, что в GTA 6 будут постановочные эпизоды и сюжетные миссии, но, судя по всему, у Джейсона и Люсии будет гораздо больше занятий в открытом мире...

Роб Нельсон: Игрок сможет делать огромное количество вещей. Джейсон и Люсия смогут заниматься ими по отдельности или вместе — между миссиями и сюжетными эпизодами.

IGN: Мне особенно интересно узнать больше об отношениях между ними...

Роб Нельсон: Думаю, проще всего просто запустить игру и начать ходить по миру. Это самый естественный способ всё показать.

Главная задача для нас в этой игре — такая же, как и при создании любой новой части: понять, как развить и улучшить то хорошее, что мы уже сделали раньше, но при этом сохранить всё то, за что предыдущие игры серии полюбились людям.

[Демонстрация начинается с того, что Джейсон и Люсия находятся вместе в убежище. У Джейсона более длинные волосы, чем в трейлере. Он достаёт напиток из холодильника, рассматривает найденный на столе любовный роман и взаимодействует с Люсией.]

Это одно из их убежищ. Джейсон и Люсия могут находиться здесь вместе. Для нас это стало интересной задачей: сделать распорядок дня Джейсона и Люсии достаточно убедительным, а само убежище — значительно более интерактивным.

Убежища в GTA 6, вероятно, ближе к лагерям из Red Dead Redemption 2, чем к убежищам из любой предыдущей GTA — прежде всего с точки зрения интерактивности и ощущения настоящего дома. Правда, это не их собственный дом. Они живут в чужом доме.

Вы можете переключиться между персонажами и подойти к дивану. Мы постарались сделать эту механику максимально свободной, хотя, конечно, в определённых сюжетных ситуациях переключение будет недоступно.

В убежище есть базовые косметические возможности. Например, можно немного изменить причёску — укоротить волосы или полностью их сбрить. Но здесь можно только убрать существующую причёску. Если вы хотите новую, придётся отправиться в парикмахерскую.

По всему миру разбросано множество парикмахерских и магазинов одежды. В каждом есть стандартный ассортимент, а также уникальные вещи, которые можно найти только в конкретных местах. Это должно дополнительно мотивировать игроков исследовать мир.

А сейчас я ненадолго выйду один и немного осмотрюсь.

[Нельсон отправляется с Люсией гулять по центру города. Она проходит через городской парк, заполненный людьми: кто-то разговаривает, кто-то выгуливает собаку, кто-то бегает. Всё выглядит именно так, как и должен выглядеть оживлённый современный город.]

Одна из самых крутых особенностей разработки этой игры с нуля для нынешнего поколения оборудования — возможность использовать весь доступный объём памяти современных консолей в сочетании с опытом нашей команды, которая уже много лет занимается созданием таких миров.

NPC теперь гораздо сильнее отличаются друг от друга ростом и телосложением. Раньше мы просто не могли обеспечить такое разнообразие, потому что персонажам разных типов тела приходилось использовать одни и те же наборы анимаций.

Если один и тот же набор анимаций применить к человеку ростом 168 сантиметров и человеку ростом 188 сантиметров, они просто не будут нормально взаимодействовать — например, во время драки, посадки в автомобиль или любого другого взаимодействия друг с другом или окружающим миром.

Но команда разработала систему, которая позволяет перенастраивать анимации прямо на лету. Теперь у нас огромное разнообразие роста и телосложения, и всё это нормально работает вместе благодаря тому, что удалось сделать разработчикам.

Система взаимодействия с NPC возвращается из Red Dead Redemption 2, но теперь она стала гораздо глубже.

В прошлом у нас уже были системы общения с NPC. В Red Dead Redemption и GTA 5 существовали базовые механики взаимодействия, но они были довольно простыми. В Red Dead Redemption 2 мы наконец смогли сделать взаимодействие с персонажами действительно полноценной частью мира.

Традиционно нажатие L2 было бинарным действием: вы сразу наводили оружие на человека или фиксировались на нём для боя. Но по мере роста качества и детализации наших игр должны были развиваться и сами взаимодействия — их реалистичность, способы существования персонажа в мире и количество доступных действий.

В RDR2 мы придумали решение, при котором, если оружие находится в кобуре и вы удерживаете L2, направляя внимание на NPC, персонажу становится доступно общение. Можно поприветствовать человека или спровоцировать его. А если нажать R2, вы достанете оружие.

Но добавление всех этих возможностей стало для нас огромным вызовом.

Нам пришлось проделать колоссальный объём работы в дизайне, программировании поведения, анимации и написании диалогов, чтобы взаимодействия казались убедительными. Люди из всех этих команд — технической, анимационной, дизайнерской, сценарной — фактически должны были стать студентами человеческого поведения.

Вы начинаете наблюдать за тем, как люди ведут себя в реальном мире, следить за тем, как развивается разговор между двумя людьми, мимо которых вы проходите. Даже если вы слышите только небольшой фрагмент, иногда достаточно семи-десяти слов, чтобы понять, о чём они говорят.

Чтобы воссоздать это ощущение должным образом, нам пришлось создать в Лос-Анджелесе совершенно новую команду сценаристов, режиссёров и продюсеров. Их задачей было обеспечить глубину, масштаб и разнообразие — множество безумных людей, говорящих множество безумных вещей.

В Red Dead Redemption 2 мы довели взаимодействия с NPC настолько далеко, насколько могли. Но в GTA 6 мы идём ещё дальше.

Команда проделала невероятную работу с диалогами. Вы можете просто стоять и слушать людей. Но мы постарались найти баланс: если вы слишком близко подойдёте к группе людей, они должны заметить вас и понять, что вы подслушиваете.

Если вы будете стоять рядом и слушать слишком долго, они могут обернуться:

«Эй, вам чем-нибудь помочь?»

Если вы слишком долго и слишком близко следуете за человеком, так что он слышит ваши шаги, он может сказать:

«Эй!»

После этого человек может стать агрессивным или просто попытаться уйти от вас.

Когда мы впервые начали экспериментировать с подобными идеями в Red Dead Redemption 2, мы думали: если это работает в относительно малонаселённом мире, каково было бы применить тот же подход в современном городе? Это был один из страшных, но одновременно очень интересных и увлекательных вызовов, за которые мы взялись в этой игре.

Мир будет воздействовать на вас так же, как вы воздействуете на него. Мне кажется, в предыдущих GTA игрок был практически всемогущим.

В предыдущих играх вы были единственным человеком с невидимым арсеналом, спрятанным где-то под рукой. Если вы начинали творить безумные вещи, почти все вокруг, кроме полиции, просто разбегались от вас.

В GTA 6 всё иначе.

Огромное количество времени, исследований и работы было вложено в население мира и внешний вид людей. Мы хотели, чтобы каждый район и каждый город выглядел соответствующим своему месту.

Надеюсь, тем, кому это интересно, будет просто приятно гулять по открытому миру, разговаривать с людьми, исследовать его и смотреть, что произойдёт.

[Нельсон взаимодействует с несколькими NPC. В этот момент другая группа замечает происходящее и достаёт оружие.]

IGN: [Смеётся] Вот это быстро переросло в нечто серьёзное!

Роб Нельсон: Да, всё быстро вышло из-под контроля. Они вмешались, но никто не погиб. Все живы и через некоторое время встанут и уйдут.

Однако кто-то сообщил полиции об инциденте. Наша система диспетчеризации знает невероятное количество деталей. Команда проделала здесь потрясающую работу.

Если я сейчас уйду, получу одну звезду розыска, а это вообще не большая проблема. Я направил оружие на человека, и это помогло разрядить ситуацию — после этого все убежали.

В противном случае мне пришлось бы избивать людей. Если я покину район, где должна появиться полиция, всё будет в порядке.

Мы максимально старались сделать игру такой, чтобы у игрока были варианты. Ситуация может очень быстро обостриться, если вы этого хотите. Но если вы не хотите доводить дело до конфликта, можно попытаться избежать эскалации.

Правда, получится это не всегда!

Для меня это напрямую поддерживает сюжет. Это история о паре людей, которые скрываются от проблем и закона. Поэтому мы старались сделать так, чтобы системы и игровой дизайн поддерживали эту историю везде, где это возможно.

Если вы кого-то сбили и уехали, совершили преступление и скрылись, попали в неприятности и успели уйти до приезда полиции, не начали стрелять в людей и не стали специально повышать ставки — скорее всего, всё закончится хорошо.

Хотя, конечно, если захотите, вы можете устроить настоящий хаос.

Я могу проверить карту. Сейчас это горячая зона, здесь находится полиция. Если я вернусь, они ещё какое-то время будут находиться здесь. Если навести курсор на этот участок карты, можно увидеть, что там всё ещё сохраняется одна звезда розыска.

Мы добавили несколько уровней доступа к автомобилям.

Раньше можно было просто нажать треугольник, автоматически взломать практически любую машину и уехать. Нам показалось, что таким образом теряется огромная часть потенциального игрового процесса, связанного с развитием персонажа и принятием решений.

Теперь автомобили стали более значимой частью игры, а игроку приходится внимательнее относиться к тому, что именно он делает.

В начале игры некоторые припаркованные автомобили будут недоступны. Чтобы получить доступ к ним, придётся продвинуться по сюжету и обзавестись необходимыми инструментами.

Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

Но вы всегда можете ограбить любой автомобиль, в котором находится водитель.

Теперь в телефоне есть специальный сканер. Вы можете направить его на автомобиль и получить информацию о нём.

Например, эта машина заперта, оснащена сигнализацией, но не имеет трекера. Сканер также показывает её стоимость, если вы собираетесь отвезти машину в Pay 'n' Spray или специальному перекупщику, а ещё сообщает, сколько будет стоить зарегистрировать её на себя.

Например, для одной машины понадобится клонировщик ключей. Для другой достаточно специального инструмента вроде Slim Jim.

Таким образом, мы добавили множество небольших инструментов и дополнительных механик для действий, которые раньше были практически бинарными.

Теперь эту машину можно продать, хотя стоит она не особенно много.

Есть что-нибудь, что вы хотели бы увидеть?

IGN: Да буквально всё! [Смеётся] Но мне особенно интересны повседневные занятия, которыми можно заниматься в мире. Это одна из моих любимых вещей в Red Dead Redemption 2.

Роб Нельсон: Сам факт просто существования в мире?

IGN: Я несколько раз проходила Red Dead 2 и даже держала отдельное сохранение, которое можно было просто загрузить и играть.

Роб Нельсон: В GTA 6 есть примерно то же самое. Вы можете просто существовать в этом мире.

[Нельсон приводит Люсию в одну из многочисленных парикмахерских.]

Каждая такая парикмахерская — а их действительно много — имеет собственные уникальные причёски. Конечно, доступны и стандартные варианты.

Как и в Red Dead Redemption 2, мы много внимания уделили тому, чтобы такие действия в открытом мире можно было совершать максимально естественно.

IGN: Я заметила, что иногда после каких-то действий появляются небольшие значки, сообщающие, что вы сделали что-то хорошее или плохое. Есть ли система репутации?

Роб Нельсон: Есть система, которая отслеживает, каким преступником вы являетесь. Кроме неё существует система отношений. Это две разные системы.

Отношения развиваются примерно так же, как любые реальные отношения: вы проводите время вместе.

Можно исследовать открытый мир вместе, заниматься совместными активностями — играть в бильярд или мини-гольф, кататься на каяках, делать обычные повседневные вещи.

А можно вместе грабить магазины и банки.

Всё зависит от того, как игрок хочет проводить время. Совместные занятия будут положительно влиять на отношения.

Система, которая определяет ваш тип преступника, называется Criminal Profile — «Криминальный профиль».

Она отличается от системы чести в Red Dead Redemption 2.

В этой игре нет правильного или неправильного способа играть. Однако последовательные действия определённого типа могут влиять на реакцию мира и развитие сюжета.

В GTA 6 вы играете за преступников, которые находятся в бегах. При этом сюжет предполагает, что им выгоднее делать то, что необходимо, и не привлекать лишнего внимания, хотя иногда это, конечно, невозможно.

Если вы выполняете необходимое задание, грабите какое-то место или кто-то нападает на вас и вам приходится дать отпор — всё это нормально.

Но если вы постоянно делаете гораздо больше, чем требуется, или регулярно совершаете совершенно бессмысленные преступления, ваш криминальный профиль может начать двигаться в определённую сторону.

Возможно, вам это будет важно. Возможно, нет.

Здесь нет правильного или неправильного способа игры.

Для нас это очень интересная концепция. В предыдущих играх вы были намного сильнее остальных жителей мира — за исключением полиции. Это может быть весело, но, на мой взгляд, гораздо интереснее, когда окружающие тоже имеют собственные желания и могут действовать по отношению к вам.

Вы по-прежнему сильны и способны на многое, но вы больше не единственный человек, который способен применять насилие, единственный вооружённый человек или единственный безумец в городе.

Из-за этого мир становится гораздо более непредсказуемым и интересным.

Мы начали развивать эту идею ещё в Red Dead Redemption 2, где вы тоже не были единственным опасным человеком в мире. На вас могли напасть банды, могли произойти разные события.

Мир воздействует на вас.

Здесь это происходит гораздо чаще. И когда это случается, вам приходится принимать решение: как именно вы хотите решить проблему?

[Люсия вступает в очередной конфликт с NPC.]

О! И она всё равно это сделала.

Такая система открывает огромное количество возможностей для того, чтобы игрок сам выбирал стиль поведения.

Вы можете подумать: «Застрелить этого человека? Можно попробовать припугнуть его и заставить отступить. Можно вырубить его. Можно выстрелить так, чтобы не убить, а просто вывести из строя».

Теперь существует множество вариантов решения подобных ситуаций.

И снова — люди должны играть так, как хотят.

Мы надеемся, что новые возможности позволят игрокам получать удовольствие от собственного подхода. Можно планировать действия и быть осторожнее, стараясь оставаться незаметным. А можно вообще не обращать внимания на последствия.

Мы обнаружили, что это делает каждое решение более значимым.

Если я сейчас уеду, всё должно быть нормально. Мы действительно стараемся поощрять такой стиль игры: сделал дело — быстро ушёл.

Сейчас полиция меня ищет.

Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

У нас есть система «жара», и полицейские знают, как я выгляжу и во что одет. Вот очки. Я надену их, а сверху — бейсболку.

Но они всё равно знают, во что я одет. Поэтому мне нужно либо зайти в магазин одежды, либо вызвать личную машину, в багажнике которой лежит несколько комплектов одежды.

IGN: А если изменить причёску, этого будет достаточно, чтобы сбить полицию со следа?

Роб Нельсон: Смена причёски изменит вашу внешность, но полиция всё ещё будет знать, во что вы одеты. Поэтому, если вы стоите прямо перед ними, это не особенно поможет.

[Люсия пытается скрыться от полиции пешком.]

Мы много работали над тем, чтобы перемещение по миру было максимально плавным. Мы хотели поощрять такой стиль игры, когда вы выбегаете из автомобиля, перепрыгиваете через заборы и забираетесь в разные места.

Если в городе у вас три звезды, иногда уйти на машине довольно сложно, если только это не очень быстрый автомобиль или спортивный мотоцикл.

Обычно лучший вариант — уйти с улиц и продолжить движение пешком по переулкам.

Теперь полиция знает, что я был одет в этот комплект. Он скомпрометирован.

Но если я его сниму, всё должно быть нормально.

Опять же, пока вы не привлекаете слишком много внимания, всё будет хорошо.

[Люсия прячется в небольшом магазине в стиле 7-Eleven. Она покупает бейсболку и жевательную резинку, пока ничего не подозревающий полицейский проходит снаружи.]

Еда довольно сильно влияет на здоровье. Вы получите весьма существенный бонус, поэтому еда может оказаться полезной.

IGN: Во время всего этого ты в любой момент мог переключиться на Джейсона?

Роб Нельсон: Да.

IGN: Я предполагаю, что у него будет собственный распорядок дня и он не будет просто сидеть и ждать, пока вы переключитесь?

Роб Нельсон: У него есть собственный распорядок. Он может выйти и заниматься своими делами. Вы можете переключиться на него, и иногда он будет находиться в убежище, а иногда — где-то в городе.

[В этот момент мы видим, судя по всему, случайную встречу Люсии с мужчиной, который сидит в мусорном контейнере.]

Вы можете дать этому мужчине в мусорном контейнере таблетки, а можете не давать. Можно вернуться к нему позже, и тогда он предложит вам юридическую консультацию.

Можно даже забраться в мусорный контейнер вместе с ним!

[Нельсон переключается на Джейсона. Наш герой... голый.]

О. Или можно переключиться на Джейсона, пока он принимает душ!

У нас также есть спортзалы. Там можно тренироваться и повышать уровень мускулатуры или силы.

Если вы будете переедать, то наберёте вес.

Можно положить дополнительные комплекты одежды в багажник личного автомобиля, чтобы они всегда были под рукой.

Радиостанции и реклама по телевизору теперь гораздо разнообразнее. Их стало намного больше.

Мы сделали деньги гораздо более значимой частью истории, чем в предыдущих GTA.

В некоторых ситуациях вам действительно придётся выходить в мир и зарабатывать деньги — угонять машины и продавать их, грабить различные заведения и так далее.

Будут моменты, когда для продолжения цепочки миссий вам понадобится определённая сумма денег.

Вы можете в любой момент написать Джейсону или Люсии сообщение или позвонить им.

Довольно забавно наблюдать за их перепиской.

Люсия только что ответила: «Отлично, я приеду к тебе».

Если вы хотите провести целый день самостоятельно, игра не станет вас заставлять возвращаться к другому персонажу.

Второй персонаж может написать:

«Эй, я собираюсь ложиться спать. Всё нормально?»

Вам достаточно ответить:

«Увидимся позже»

или:

«Хорошо, спокойной ночи».

И этого будет достаточно.

Но если вообще не отвечать, это может немного повлиять на отношения.

Есть небольшие действия, которые Джейсон и Люсия могут выполнять, когда находятся вместе и между ними существуют отношения.

Например, можно держаться за руки — для этого достаточно удерживать R2.

Это ощущается очень естественно.

Мы хотим, чтобы все интерактивные действия — разговоры с людьми и подобные вещи — хорошо ощущались непосредственно во время игры.

Мы потратили огромное количество времени на создание этих персонажей и их прошлого: как они познакомились, сколько времени провели вместе, насколько хорошо знают друг друга.

Одна из идей, которые нам особенно интересно исследовать в наших играх, — и особенно ярко мы занимались этим в Red Dead Redemption 2 — заключается в вопросе: где заканчивается персонаж и начинаются ваши собственные решения как игрока?

Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

Например, Артур.

Когда мы проходили Red Dead Redemption 2, иногда возникало ощущение:

«Почему я вообще слушаю Датча? Он же явно сошёл с ума. Почему я помогаю этим людям? Я их даже не знаю».

Игроки спрашивали нас об этом, а мы отвечали:

«Потому что Датч спас тебя, когда тебе было 15 лет и ты даже не умел читать».

А люди говорили:

«Меня? Это он спас Артура».

Поэтому мы попытались добавить в игру дополнительные мотивы.

Например, Датч был единственным человеком, который знал, где находятся деньги Артура и всей банды. Это создавало дополнительную мотивацию уже непосредственно для игрока.

Если для вас было недостаточно просто принять верность Артура Датчу и следовать за ним, мы давали личную причину, которая позволяла вам самому заинтересоваться происходящим.

Нам также было важно создавать миссии, в которых игрок проводит время с каждым членом банды. Так игрок мог познакомиться с ними и сформировать эмоциональную связь.

Ещё одним способом усилить связь игрока с персонажем были добрые поступки, которые мог совершать Артур.

Изначально многие из них были обязательными, но это ощущалось неправильно.

Поэтому мы убрали их из основной сюжетной линии и сделали необязательными.

Например, игрок должен был встретиться с бывшей девушкой Артура Мэри Линтон, но уже не обязан был помогать её младшему брату выбраться из секты. Также игрок мог больше никогда с ней не встречаться.

Мы старались сделать как можно больше подобных вещей необязательными, чтобы если игрок хотел провести Артура через своеобразный путь искупления, он сильнее чувствовал связь с этим процессом, потому что сам помогал Артуру его пройти.

Мы также вносили очень тонкие изменения в кат-сцены и мотивацию персонажа.

Если у вас был высокий уровень чести и вы показывали, что для вас важны подобные вещи, Артур мог сказать Джону:

«Уходи отсюда, когда всё начнётся. Сделай это ради меня. Тогда мне... наверное, станет лучше».

Но при низкой чести он говорил иначе:

«Не будь идиотом».

Это не было простым противостоянием добра и зла. Мы просто старались сделать так, чтобы Артур не становился слишком сентиментальным, если игрок сам не вёл его в эту сторону.

Интересно, что некоторые игроки получали концовку с низкой честью, в которой Мика убивал Артура, и затем спрашивали:

«Почему это произошло со мной?»

[Смеётся]

Интересно экспериментировать с такими идеями, и в GTA 6 мы определённо продолжаем двигаться в этом направлении.

Что касается отношений, в начале игры Джейсон и Люсия хотят попробовать быть вместе. Но простого прохождения сюжета и совместных миссий может оказаться недостаточно, чтобы сохранить их отношения.

Вам придётся поддерживать их связь, проводя некоторое время вместе в открытом мире.

Надеемся, это усилит связь игрока с персонажами и сделает их историю более значимой.

IGN: А что произойдёт, если игрок не станет поддерживать отношения Джейсона и Люсии?

Роб Нельсон: Мы много экспериментировали с этим и много об этом думали.

Сюжет построен таким образом, что обстоятельства, в которых оказываются Джейсон и Люсия, требуют от них оставаться вместе большую часть истории и работать друг с другом.

Как минимум большую часть событий они будут проходить как партнёры по преступному бизнесу.

Я не хочу рассказывать больше, потому что не хочу портить сюрпризы.

Это добавляет истории очень интересный эмоциональный элемент. Именно поэтому мы и решили попробовать такой подход.

Мы хотели понять: можем ли мы добавить в GTA эмоциональную составляющую, если игрок сам хочет в неё погрузиться?

И одновременно дать возможность тем, кому это неинтересно, просто игнорировать отношения?

Если игрок думает:

«Я не хочу никаких отношений в этой игре»,

— мы хотим узнать, как это будет работать.

Мы не собираемся навязывать это игрокам.

IGN: То есть не будет какого-то настолько серьёзного преимущества, ради которого игроку придётся развивать романтические отношения?

Роб Нельсон: Нет, какого-то конкретного игрового преимущества, которое заставляло бы это делать, я не могу назвать.

Они в любом случае останутся партнёрами по преступлениям.

Вы всегда сможете работать вместе и прикрывать друг друга. Романтическая близость или её отсутствие этого не изменит.

Они всё равно будут работать вместе.

Всё зависит от того, чего именно вы хотите для них, какую историю хотите получить и как она будет развиваться.

То, насколько вы развивали отношения, определённо повлияет на их сюжет.

И это очень интересно, потому что в открытом мире у нас огромное количество возможностей: ограбления, нападения на бандитские базы, угон автомобилей для перекупщиков.

В игре огромное количество действий.

Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

Мы можем позволить себе самые разные миссии. Некоторые будут представлять собой масштабные перестрелки и погони, а другие будут гораздо более спокойными, бытовыми ситуациями.

И это тоже интересно.

Мы заметили, что многие разработчики сами очень сильно привязались к этим персонажам именно благодаря таким узнаваемым ситуациям между партнёрами.

Сейчас мы вместе свободно перемещаемся по миру за Джейсона и Люсию.

Это было очень интересной задачей.

IGN: Как работает их взаимодействие? Если Джейсон ввязывается в конфликт, который перерастает в насилие, Люсия обязательно вмешивается?

Роб Нельсон: Да. Обязательно.

Можно направить оружие на человека и приказать ему выйти из машины — даже не вытаскивая его наружу.

Но да, Джейсон и Люсия всегда прикрывают друг друга.

[Пара снова встречается. Они держатся за руки и обмениваются коротким поцелуем. Нельсон показывает режим Focus, благодаря которому находящийся неподалёку полицейский подсвечивается.]

Это называется Focus и очень похоже на Eagle Eye из Red Dead Redemption 2.

Режим помогает находить нужные объекты на карте — и, конечно, полицейских.

Система розыска в GTA 6 требует, чтобы преступление кто-то увидел или чтобы сработала сигнализация. Только после этого информация передаётся полиции.

Одну звезду получить будет не слишком сложно, но и избавиться от неё довольно просто.

На экране появляются небольшие значки, показывающие, что полиция знает, на какой машине мы передвигаемся.

Поэтому нам достаточно выйти из автомобиля.

Они также знают, что мы пара.

Можно разделиться, и это тоже поможет снизить внимание полиции.

[Джейсон и Люсия садятся в автомобиль и разговаривают.]

Мы можем пересесть в другую машину. Теперь полиция не знает, что мы находимся именно здесь.

Это снизит уровень внимания к нам.

IGN: Мне страшно даже представить, сколько диалогов пришлось написать для их обычных разговоров...

Роб Нельсон: Ужасающе много! [Смеётся]

Поэтому сейчас разумнее было бы просто уйти с улиц и дать всему успокоиться.

Мы находимся в районе магазинов одежды. Можно зайти сюда и посмотреть, что есть.

Если у меня есть «жара», покупка и надевание нового комплекта одежды сразу поможет её убрать.

Джейсон и Люсия могут придерживать друг для друга двери.

Очень быстро можно сделать так, чтобы Джейсон и Люсия выглядели совершенно по-разному.

Можно вместе ходить в парикмахерскую и заниматься множеством подобных косметических вещей.

IGN: Физическая близость — часть любых романтических отношений, но игры традиционно очень плохо справляются с её изображением...

Роб Нельсон: Что ж, мы не хотим быть плохими в этом.

Эти персонажи действительно подходят друг другу. Для тех, кому интересно отыгрывать их отношения, это может быть очень интересным.

Многие люди внутри команды сильно привязались к персонажам.

Физическая близость — важная часть отношений, поэтому она должна быть сделана правильно.

Как и с любой другой частью игры, нам приходится постоянно экспериментировать, переделывать, снова пробовать, пока мы не понимаем, что именно работает.

IGN: Очень легко превратить это в какую-то странную карикатуру.

Роб Нельсон: А мы этого не хотим.

Мы определённо стараемся сделать всё максимально правильно.

IGN: Есть некоторые мини-игры, которые вам точно не хотелось бы увидеть.

Роб Нельсон: [Смеётся] Думаю, это верно.

В GTA 5 у нас было три отдельных персонажа, которые были связаны между собой, но жили довольно разными жизнями.

Здесь вы запускаете игру и часто думаете:

«Где она? Где он? Хочу проверить, где они находятся».

В обычной жизни вы примерно знаете, где находится ваш партнёр. Даже если вы не вместе, вы примерно представляете, где он и чем занимается.

Будь вы в неприятностях, убегали от полиции, садились в автомобиль или просто ждали второго персонажа — играть за них вместе очень интересно.

Нам пришлось довольно долго искать правильный способ сделать отношения частью игрового процесса.

Мы много раз всё переделывали, но теперь нам кажется, что система работает действительно хорошо.

Это не похоже ни на что из того, что мы делали раньше.

Когда вы играете за одного персонажа, вы чувствуете себя именно им.

Когда переключаетесь на другого — вы становитесь другим.

Но когда они оказываются вместе, возникает ощущение, будто вы отвечаете за их отношения.

Вы начинаете воспринимать их как единое целое и даже чувствовать желание защищать их обоих.

Мы не знали, что получится именно так, когда начинали работу над игрой. Нам пришлось постепенно прийти к этому через эксперименты.

Но могу сказать, что независимо от ситуации — попали ли они в неприятности, убегают ли от полиции, садятся ли в машину или просто ждут друг друга — играть ими вместе очень интересно.

Возникает ощущение, будто вы заботитесь о них.

Если вам вообще нравится такая концепция.

Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

IGN: Это особенно интересно, потому что мне кажется, что девочки в детстве гораздо чаще играют в воображаемые игры, где пара воспринимается как единое целое, а не как отдельный человек. Поэтому мне очень интересно увидеть, как это будет работать в игре.

Роб Нельсон: Должен сказать, что это действительно здорово ощущается — если вам вообще интересна эта концепция.

А если нет, просто не обращайте на неё внимания.

Решать вам.

[Нельсон демонстрирует новую, более сложную систему угона автомобилей.]

К сожалению, я украл автомобиль с продвинутым трекером. Это обозначено мигающим красным индикатором внизу.

Если я буду двигаться недостаточно быстро, полиция сможет определить местоположение машины.

Возможно, мне придётся просто бросить её.

Полиция пока не знает, кто мы такие. Именно это обозначают пустые белые звёзды.

Мы будем в безопасности, если покинем район.

Полиция направляется к месту, где мы украли автомобиль, но не знает, как мы выглядим.

IGN: А вы уже уехали.

Роб Нельсон: Мы уже далеко.

Так что если быстро сделать дело и уйти, можно избежать проблем.

IGN: Такое ощущение, что теперь всё стало более рискованным. Некоторые действия стали сложнее — например, угон дорогих автомобилей. Но при этом появилось больше вариантов, позволяющих скрыться.

Роб Нельсон: Да, безусловно. Теперь существует гораздо больше нюансов в том, как именно можно избежать последствий.

IGN: Мне очень нравятся NPC.

Роб Нельсон: Можно просто гулять и слушать их.

Команда действительно превзошла сама себя.

Можно ходить в спортзал вместе с Джейсоном и Люсией.

Конечно, можно отправиться туда одному, но если прийти вместе, оба персонажа начнут тренироваться, а их характеристики можно улучшать одновременно.

Получается своеобразная тренировка «два по цене одного».

Я вообще не люблю убегать далеко вперёд от второго персонажа, если только мы не спасаемся от полиции или не спешим куда-то по делу.

Мне нравится, когда они находятся рядом.

Личный автомобиль можно вызвать в любой момент.

Все купленные вами оружие всегда будет находиться в багажнике личной машины.

IGN: Какую роль играет социальная сеть?

Роб Нельсон: У нас есть Snapmatic.

Можно подписываться на людей и просто просматривать ленту.

IGN: Можно публиковать записи от имени Джейсона или Люсии?

Роб Нельсон: Нет, потому что они скрываются от закона.

Они только наблюдают.

Здесь отображаются все потенциальные цели для ограблений, которые позволяют зарабатывать деньги. Это очень важная часть игрового цикла.

Ограбления можно выполнять вместе — за Джейсона и Люсию — или самостоятельно.

Я могу переключаться между Джейсоном и Люсией, и второй персонаж сам будет добираться до места.

Сейчас я переключился на пассажирское сиденье, а Джейсон ведёт машину.

Он едет очень быстро, а я могу просто сидеть рядом.

Можно проникнуть на полицейскую штрафстоянку и украсть автомобиль.

Сделать это можно самостоятельно или вместе с Джейсоном и Люсией.

IGN: Многие заметили в трейлере электронный браслет на ноге Люсии. Это механика ранней части игры, которая немного ограничивает её перемещения?

Роб Нельсон: Браслет связан с сюжетом и с тем, каким образом мы сводим Джейсона и Люсию вместе.

[Пара проезжает мимо полицейской штрафстоянки. Люсия замечает внутри автомобиль, который кто-то попросил их украсть.]

Я собирался зайти в магазин, банк или ломбард и попробовать ограбить его.

Но мы проезжали мимо этой полицейской штрафстоянки, и Джейсон сам обратил на неё внимание.

IGN: Она отлично бегает на каблуках.

Роб Нельсон: И отлично дерётся на каблуках.

Есть перекупщик автомобилей, который рассказал нам об этой штрафстоянке и дал код от двери.

Поэтому мы знаем код.

А это, кажется, Infernus...

[Нельсон садится в машину и пытается скрыться, по пути едва не сбив прохожего.]

Я стараюсь его не переехать.

Улицы в этой игре стали уже и реалистичнее с точки зрения масштаба.

В сочетании с гораздо большей плотностью движения это делает управление автомобилем немного сложнее и требует определённого навыка.

Мне нравится.

Итак, этот перекупщик хочет именно эту машину.

Я могу отремонтировать её прямо здесь, потому что если автомобиль повреждён, перекупщик заплатит меньше.

У украденной машины есть продвинутый трекер. Если я буду ехать медленно, он передаст полиции моё местоположение.

Поэтому мне приходится ехать быстро.

IGN: Если игра всё ещё способна удивлять даже вас, это хороший знак.

Роб Нельсон: О да.

Игра настолько огромна, что я не уверен, что вообще существует человек в команде, который знает её целиком.

В неё постоянно добавляется огромное количество новых вещей и диалогов.

Я сам был приятно удивлён, когда услышал, как Джейсон обратил внимание на штрафстоянку.

Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

Я подумал:

«О, мы можем сделать это».

Я вообще-то собирался ехать в ломбард.

Я попробую ограбить его.

[Пара отправляется в ломбард на автомобиле из GTA 6, который представляет собой аналог Uber и называется Ryde Me. От лица Джейсона Нельсон направляется в заднюю часть магазина искать сейф, пока Люсия остаётся у двери и контролирует ситуацию.]

Можно проехать с пассажиром весь маршрут и разговаривать с ним.

Это хороший способ быстро перемещаться по городу.

IGN: Такое ощущение, что даже сильнее, чем в Red Dead Redemption 2, само пребывание в мире здесь является одной из главных целей игры.

Роб Нельсон: Да.

Надеюсь, больше, чем когда-либо.

Мы старались сделать так, чтобы вы чувствовали себя этими персонажами не только во время миссий и сюжетных сцен, но и в открытом мире — настолько, насколько вам этого хочется.

Мы впервые настолько сильно сделали это в Red Dead Redemption 2.

В GTA 5, с Майклом, Тревором и Франклином, мы делали всё возможное для своего времени. Вы могли играть ими в открытом мире и заниматься разными вещами, но ваши действия там не всегда ощущались связанными с их историей и характерами.

Здесь всё иначе.

Помимо обычного исследования мира, Джейсон и Люсия постоянно могут либо зарабатывать деньги, чтобы выбраться из сложной ситуации, в которой оказались, либо проводить время вместе и поддерживать отношения, либо вместе грабить и угонять автомобили.

IGN: В Red Dead Redemption 2 были способы, которыми игрок мог постепенно менять некоторые города. Есть ли нечто подобное здесь?

Роб Нельсон: Ты имеешь в виду лесопилку? Сыновей, которые строят дом вместе с отцом?

Что-то подобное?

Такой системы в этой игре значительно меньше.

Это просто не настолько важная часть сюжета.

Зато здесь можно ограбить практически что угодно.

Например, можно зайти в магазин, где продаются наушники, и ограбить его.

Мне вообще-то стоило подготовиться к ограблению.

Например, поставить машину снаружи.

Но я не буду этого делать.

Просто посмотрим, что произойдёт.

[Нельсон заходит внутрь, находит сейф и пытается выяснить код.]

Мы нашли комбинацию.

У меня есть взрывчатка, но она может повредить часть содержимого сейфа.

Тем временем полиция уже приехала и собирается перекрыть выход спереди.

К счастью, здесь есть задняя дверь.

IGN: Такое ощущение, что в игре огромное количество вариантов.

Если говорить о концовке и о том, чем в итоге завершится игра, это зависит от множества маленьких решений или от нескольких ключевых?

Роб Нельсон: И от того, и от другого.

Есть множество решений — больших и маленьких.

Маленькие постепенно складываются в нечто значимое.

Некоторые большие решения сразу оказывают серьёзное влияние.

Есть быстрый способ устанавливать точку маршрута — нужно просто удерживать стрелку вниз на крестовине.

Вот здесь находится перекупщик.

Теперь он подсвечен зелёным значком с долларом.

У нас есть несколько вещей, которые можно ему продать.

Например, украшения.

Мы можем отправиться туда.

И всё это, кстати, считается совместным временем Джейсона и Люсии.

Совместное ограбление, прогулка, держание за руки, поход в зоопарк, наблюдение за животными, дайвинг, прыжки с парашютом, прогулка по пляжу, катание на каяке...

IGN: Наверное, это довольно сложно — одновременно демонстрировать игру и отвечать на вопросы.

Роб Нельсон: Я это обожаю!

IGN: Ты упомянул наблюдение за животными. Я заметила, что когда вы гладите собаку, среди вариантов есть действие «наблюдать». Это система коллекционирования?

Роб Нельсон: Да.

Можно изучать животных как часть коллекционной системы.

Это также позволяет получать дополнительную информацию о них.

Мы перенесли эту механику из Red Dead Redemption 2.

Как и в RDR2, здесь огромное количество природы и животных. Такая система позволяет взаимодействовать с живым миром, не превращая каждую встречу с животными в охоту.

Мне это тоже очень нравится.

[В демонстрации пара снова уезжает на украденной машине.]

Мы ушли.

Теперь у нас нет «жары».

Так что если мы не начнём вести себя как сумасшедшие, то успешно скроемся.

[Но затем из-за неудачного стечения обстоятельств полиция внезапно появляется неподалёку и начинает искать Джейсона и Люсию.]

Полиция прочёсывает этот район, поэтому у нас снова появилась «жара».

Это риск.

Мы можем просто подождать, пока всё успокоится, сменить одежду или разделить Джейсона и Люсию.

Есть множество разумных решений.

Но я сейчас ничего этого не делаю.

Если разделиться, то мы действительно...

О чёрт!

А-а!

Чёрт! Чёрт!

[Ситуация быстро выходит из-под контроля, полиция окружает персонажей.]

Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

IGN: Это было очень близко!

Роб Нельсон: Я просто вёл себя как полный идиот.

Мне стоило просто крикнуть Люсии, чтобы она уезжала.

Это сразу снизило бы давление полиции.

IGN: Что происходит, если вас как пару всё-таки арестовывают?

Роб Нельсон: Если кого-то из них арестовывают, появляется обычное сообщение «Busted», после чего происходит перезапуск и возрождение, как в предыдущих играх.

Вы пока ещё ни разу не видели, как меня арестовывают.

[Нельсон показывает на значок на экране.]

Этот жёлтый крест означает, что NPC выведен из строя и уже не поднимется.

Это повысило мой уровень «жары», поэтому делать так было не самым разумным решением.

Но если хотите остаться и сражаться с полицией, вы можете это сделать.

Теперь у меня появился адреналин.

Он помогает выбраться отсюда.

IGN: А что сейчас делает Люсия?

Роб Нельсон: Она пытается уйти.

Если мне удастся скрыться, я напишу ей:

«Эй, ты в порядке? Получилось оторваться от полиции?»

Но сейчас не похоже, что мне удастся выбраться.

При этом вы всё ещё можете получить тот самый классический, традиционный опыт GTA.

Для меня всё зависит от того, как именно я играю.

Мне понравилось, что ты рассказала про своё сохранение в середине Red Dead Redemption 2.

GTA 6 действительно позволяет играть совершенно по-разному — в зависимости от настроения или конкретного прохождения.

Иногда я могу играть так, как мы только что играли: хаотично и безумно.

Но всё зависит от стиля игрока.

Я мог бы уйти от полиции, если бы не пытался одновременно демонстрировать тебе игру.

Однако эти персонажи и их история действительно располагают к тому, чтобы поставить себя на их место.

IGN: Когда вы начинали работу, главным ориентиром была именно идея выбора? Я помню, что на вашей условной доске было написано «Choice»?

Роб Нельсон: Думаю, выбор действительно был одной из главных идей на нашей условной доске.

Люди часто спрашивают:

«Как вы думаете о сатире? Как выбираете, что именно высмеивать?»

Но сатира обычно не является первым пунктом, о котором мы думаем.

Она появляется позже.

Сначала мы решаем, где будет происходить игра.

Хорошо, Майами и Флорида.

Vice City и Леонида.

Затем мы приезжаем туда и начинаем встречаться с максимально большим количеством разных людей.

Мы выясняем, какие впечатления хотим дать игроку, какие места показать, с какими людьми познакомить.

Затем решаем, какие персонажи лучше всего проведут игрока через этот мир.

Это основные вещи.

После этого мы спрашиваем себя:

«Что ещё мы хотим улучшить по сравнению с предыдущими играми?»

Безусловно, выбор.

Ещё одна важнейшая задача — максимально тесно связать человека, которым вы являетесь в сюжете, с тем человеком, которым вы становитесь в открытом мире.

Мы хотим, чтобы всё это воспринималось как единый опыт.

IGN: То есть игра практически и есть сам мир, а остальные элементы уже встроены в него...

Роб Нельсон: Я очень надеюсь, что в игре найдётся что-то для каждого.

Если вам не особенно интересен сюжет, вы всё равно сможете запустить игру и довольно быстро начать получать удовольствие.

Но если сюжет вам интересен, игра будет гораздо сильнее вознаграждать за то, что вы уделяете ей время.

Лучше всего история раскрывается, если вы погружаетесь в мир и позволяете себе потеряться в нём, а не просто бежите от одной миссии к другой, стараясь как можно быстрее закончить сюжет.

Мне кажется, именно это происходило с Red Dead Redemption 2.

Люди покупали игру и хотели просто пройти историю и узнать, чем всё закончится.

Я их понимаю.

Но затем выяснилось, что игру можно проходить снова и снова.

Мне очень приятно слышать, что люди запускают Red Dead Redemption 2 по несколько раз.

Я считаю, что GTA 6 тоже создаётся с расчётом на повторные прохождения.

IGN: Мне кажется, в Red Dead Redemption 2 некоторые игроки возвращались в игру и только тогда понимали, что там гораздо больше, чем основная история. Они привыкли к менее масштабным играм и думали: «Просто быстро пройду сюжет — и всё».

А потом обнаруживали практически целый второй мир.

Роб Нельсон: Да, в Red Dead Redemption 2 действительно есть целый второй мир.

В GTA 6 будет очень похоже.

Здесь огромное количество событий, которые возникают естественным образом и которые игра не обязательно будет навязывать вам через задания, маркеры или значки на карте.

Если уделять время исследованию, вы будете получать очень много наград.

Карта огромная.

Очень огромная.

Вот отсюда мы начали — с маленького дома Джейсона.

IGN: Всегда интересно наблюдать, как вы находите баланс между свободой и созданием мира, но при этом сохраняете кинематографический подход, позволяющий рассказывать конкретные истории.

Роб Нельсон: Спасибо.

Мы постоянно пытаемся найти этот баланс между свободой и повествованием.

Это действительно сложная задача.

Иногда, когда вы создаёте конкретную и, надеюсь, захватывающую историю, сюжет должен брать верх.

Чтобы правдоподобно двигать историю вперёд, нужно пройти определённые сюжетные точки.

В таких случаях мы вынуждены немного направлять игрока.

Но в этой игре мы сознательно старались открывать пространство там, где это возможно, не жертвуя качеством.

В первой миссии, которую вы видели в ролике Netflix, персонажи оказываются в многоэтажном здании и пытаются выбраться.

Из здания есть несколько путей.

Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

Или миссия, где они встречают Рауля, который садится в автомобиль.

Первая часть построена более линейно, потому что игрок управляет Джейсоном, который стреляет, а Люсия ведёт машину.

Затем вы переключаетесь и уже сами садитесь за руль.

Есть оптимальный маршрут, который игра предлагает вам использовать, но если вы его не выберете, всё равно сможете выбраться.

По сути, миссия превращается в полицейскую погоню.

Когда миссия может использовать те же системные механики, что и открытый мир — например, розыск или ограбление, — мы стараемся сделать так, чтобы она не противоречила тому, как работает остальная игра.

IGN: То есть нужно найти баланс? Потому что если в миссии слишком много вариантов, она перестаёт ощущаться как хорошо поставленный эпизод?

Роб Нельсон: Иногда действительно сложно сохранить нужное качество, если дать игроку слишком много свободы и вариантов.

Но мы стараемся делать это везде, где можем.

Мы хотим открывать миссии там, где это уместно, чтобы игрок чувствовал: его действия в миссии похожи на действия в открытом мире, где у него огромное количество вариантов.

Одновременно мы очень серьёзно работаем над повышением качества происходящего в открытом мире и стараемся связывать многие его механики с общей историей.

Мы хотим максимально размыть границу между разными типами контента.

Сейчас мы очень довольны тем, как открытый мир реагирует на игрока и как различные системы взаимодействуют друг с другом.

В мире регулярно происходят естественные, возникающие сами по себе события.

Та ситуация с парковкой была именно такой.

Я собирался ехать в ломбард, но Джейсон, когда мы проезжали мимо, предложил:

«Может, сделаем это?»

Я передумал и поехал туда.

Это действительно произошло прямо во время игры.

Одна из самых интересных вещей в GTA 6 — насколько приятно проводить время вместе с партнёром.

Вы могли увидеть это в ролике.

Интересно будет посмотреть, заметят ли люди.

В видео показаны три довольно масштабные и насыщенные экшеном миссии, перемежающиеся множеством других занятий.

Но буквально в одной небольшой последовательности мы показываем несколько ограблений.

А это представляет собой ОГРОМНУЮ часть того, чем вы будете заниматься между сюжетными миссиями.

Люсия надевает маску перед ломбардом, заходит внутрь.

Какой-то мужчина смотрит на неё с подозрением и тут же пытается уйти:

«О, я, пожалуй, отсюда исчезну».

Она входит.

Джейсон говорит:

«Давай без лишнего шума».

Затем мы переносимся в ювелирный магазин, где Люсия дерётся с мужчиной за оружие и говорит:

«Я за тобой слежу!»

После этого Джейсон ждёт на мотоцикле возле магазина.

Люсия садится на него, и Джейсон уезжает, пока Люсия показывает полиции неприличный жест.

Партнёр умеет достаточно хорошо управлять транспортом, поэтому можно часто позволять ему вести машину, пока вы сами стреляете по преследователям.

Иногда всё работает настолько хорошо, что возникает ощущение настоящей постановочной миссии.

Например, когда вы стреляете по шинам машины преследователей, она переворачивается и блокирует остальные автомобили.

Или когда партнёр успевает проскочить перед поездом буквально в последнюю секунду и перекрывает путь полиции.

Такое ощущение, будто вы играете в заранее поставленную миссию.

Для нас это совершенно новый опыт.

Поэтому мы решили пойти в сторону двух персонажей, которые находятся в отношениях.

Но затем возник главный вопрос:

«Как сделать так, чтобы игрок полюбил их обоих?»

IGN: В играх компаньоны почти всегда ощущались немного неловко. Здесь же оба персонажа кажутся одинаково важными, способными и интересными. Нет ощущения, что один из них — главный герой, а второй просто сопровождает его.

Роб Нельсон: Нет, здесь такого точно нет.

По мере развития истории мы сознательно следили за тем, чтобы игрок проводил достаточно времени с каждым персонажем.

После GTA 5 мы обсуждали разные варианты.

Может, сделать ещё больше персонажей?

Как вообще продолжать историю после трёх героев?

Может, сделать четырёх?

Но мы боялись, что в таком случае время игрока будет слишком сильно распределено между персонажами, а значит, снизится эмоциональная связь с каждым из них.

Поэтому мы решили пойти в сторону двух персонажей, находящихся в отношениях.

Но тут возник следующий вопрос:

«Как заставить игрока полюбить их обоих?»

Химия между персонажами — невероятно сложная вещь в любой форме развлечений.

Либо она возникает между персонажами и актёрами, которые их играют, либо нет.

Все участники проекта очень серьёзно работали над этим.

Мне кажется, у нас получилось.

Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

Мы получили достаточно много внутренних реакций от команды, чтобы понять: персонажи хорошо работают как по отдельности, так и вместе.

IGN: Они действительно ощущаются как настоящая пара.

Я рада, что в игре появляется такая динамика не просто как романтическая опция, а как полноценная часть отношений между героями.

Это ощущается совершенно иначе.

Думаю, люди будут удивлены.

Но в хорошем смысле.

Роб Нельсон: Надеюсь.

А что именно, по-твоему, их удивит?

IGN: Думаю, прежде всего то, что игроки не привыкли видеть подобную динамику пары.

Кроме того, оба персонажа выглядят равнозначными и могут очень многим заниматься в мире.

Роб Нельсон: Надеюсь, люди будут готовы к этому.

Надеюсь, им понравится то, что мы пытаемся сделать.

IGN: Думаю, им понравится.

И ещё я думаю, что все будут согласны с одним: насколько огромным и глубоким является этот мир.

Роб Нельсон: Да.

Невозможно отрицать, насколько глубоким получился мир.

Команда проделала невероятную работу, чтобы собрать всё это воедино и сделать мир цельным.

Это было и остаётся огромным вызовом.

Мы ещё не закончили.

Мы будем использовать каждую доступную минуту, чтобы продолжать полировать игру.

IGN: Я проводила опрос на IGN и спрашивала читателей, о чём они больше всего хотят узнать.

И они буквально одержимы миром.

Почти 50% выбрали именно мир.

Люди действительно хотят попасть туда и самостоятельно всё исследовать.

Роб Нельсон: Вы видели лишь крошечную часть города.

Я даже не добрался до пляжа.

Всего просто невозможно увидеть.

Но зато кое-что останется вам для самостоятельного открытия.

IGN: GTA всегда становится культурным событием.

Роб Нельсон: Никакого давления. [Смеётся]

Я стараюсь об этом не думать.

Конечно, мы понимаем масштаб происходящего.

Но нам просто нужно постараться создать игру, которая будет развивать всё то, что мы делали раньше, двигаться вперёд, но при этом оставаться узнаваемой.

IGN: Мне нравится, что сатира всё ещё присутствует, но кажется, что теперь она стала немного более человечной.

Роб Нельсон: Это вопрос, который нам задают очень часто:

«Как вы работаете с сатирой в современном мире?»

Я думаю, что высмеивать всегда есть что.

Пока люди остаются людьми, другие люди будут находить способы высмеивать их поведение.

Но поскольку разработка наших игр занимает очень много времени, мы не можем просто бросаться на актуальные темы.

Нам приходится очень тщательно выбирать подход и думать о том, какие вещи останутся актуальными надолго.

Мы не телевизионное шоу, которое выходит каждую неделю или каждый месяц.

Поэтому нужно быть осторожными с объектами сатиры, чтобы они не выглядели устаревшими к моменту выхода игры.

Более широкие темы подходят для сатиры.

А вот конкретные политические события или интернет-мемы очень быстро устаревают.

Мы даже тщательно продумываем речь персонажей, чтобы они не использовали слишком современный сленг.

Даже несмотря на определённый возраст Джейсона и Люсии, их речь должна оставаться в некотором смысле вневременной.

IGN: Согласна. Сленг мгновенно отсекает довольно большую возрастную аудиторию.

Роб Нельсон: Именно.

У Джейсона и Люсии богатая предыстория.

Иногда мы рассказываем о ней напрямую, иногда лишь намекаем.

Если внимательно следить, деталей достаточно.

Но мы намеренно оставили персонажам определённое пространство для интерпретации.

Надеемся, это поможет усилить связь между игроком и героями.

Для этих персонажей это, возможно, важнее, чем когда-либо.

Потому что, чтобы эта история сработала, чтобы игрок поверил в их отношения, он должен каким-то образом почувствовать связь с ними.

Надеюсь, у многих людей это получится.

IGN: Для некоторых людей GTA была культурной точкой отсчёта практически всю жизнь.

Но GTA 6 станет первой частью серии, которая выйдет в момент, когда они уже взрослые и могут сознательно пережить релиз.

Роб Нельсон: Да, от одной мысли об этом становится немного безумно.

Вау.

Действительно.

IGN: Похоже, как и с Red Dead Redemption 2, люди будут находить новые вещи в этой игре ещё очень долго.

Роб Нельсон: Надеюсь.

Там действительно очень много всего.

IGN: Люди будут разбирать трейлер буквально по кадрам.

Роб Нельсон: Надеюсь.

IGN: Они будут изучать его буквально под микроскопом...

Роб Нельсон: [Смеётся]

Да, я знаю.

Мы изо всех сил стараемся сделать его максимально чистым.

Гигантское интевью IGN и создателей GTA 6: после такого остается лишь дождаться релиза

IGN: Насколько это безумно — понимать, что, поскольку это игра Rockstar, каждый кадр будут рассматривать...

Роб Нельсон: Это тяжело.

Какое бы давление мы ни чувствовали извне, оно не сравнится с тем давлением, которое мы сами создаём внутри команды.

Все хотят сделать всё идеально.

Мы нервничаем.

Конечно, нервничаем.

Но одновременно нам очень интересно узнать реакцию людей на этот ролик, а затем и на саму игру.

Во всех отношениях это шаг вперёд для нас.

Масштаб мира, его глубина...

Когда попадаешь внутрь игры и видишь плотность трафика, количество людей и то, насколько детально они реагируют на вас, это действительно производит шокирующее впечатление.

IGN: Я специально снова запустила GTA 5, чтобы посмотреть на неё свежим взглядом.

И да, разница просто невероятная.

Помню, как думала:

«Вау, какой же здесь хаос. Какой живой мир».

И он действительно был живым.

Но не настолько, как здесь.

Роб Нельсон: Думаю, именно в RDR2 у нас наконец появилась команда, технологии и время, необходимые для того, чтобы продвинуть идею цельного, полностью проработанного мира дальше, чем когда-либо прежде.

Мы использовали возможности того поколения оборудования максимально эффективно.

Мы потратили столько времени, сколько было необходимо, чтобы повысить качество населения открытого мира, дизайна и игровых систем.

Когда вы ехали из одного места в другое, вас постоянно что-то отвлекало.

Что-то тянуло вас в другую сторону.

И вы могли действительно потеряться в роли персонажа и в окружающем мире.

Именно тогда, на мой взгляд, такие игры начинают казаться магическими.

Они создают ощущение чуда.

Ощущение, что мир действительно живёт своей жизнью.

Иногда у вас даже пробегают мурашки:

«Что сейчас происходит?»

GTA 6 продолжает движение нашей команды в этом направлении.

Мы делаем всё возможное, чтобы создать самый большой, глубокий, густонаселённый и сложный мир из всех, которые когда-либо создавали.

Мир, в котором люди смогут потеряться.

IGN: В Red Dead Redemption 2 мне особенно нравилось, что там было много свободного пространства.

Роб Нельсон: Да.

Плотность GTA 6 стала для нас огромным вызовом.

Именно поэтому размер нашей команды фактически удвоился.

IGN: Есть что-нибудь ещё, о чём ты хотел бы рассказать?

Роб Нельсон: Я действительно хотел показать, что помимо, как мы надеемся, очень интересной истории у игроков будет огромный, глубокий и невероятно насыщенный мир, который можно исследовать и в котором можно жить вместе с этими двумя персонажами — отдельно или вместе.

Вы сможете играть так, как захотите.

И наконец, несмотря на все новые системы, это всё ещё Grand Theft Auto.

Источники:
IGN
Комментировать
Другие публикации по теме
Xbox прояснила ситуацию вокруг слухов об облачной эксклюзивности GTA 6 на ПК
Xbox прояснила ситуацию вокруг слухов об облачной эксклюзивности GTA 6 на ПК
Информационное поле вокруг релиза Grand Theft Auto 6 пополнилось новыми подробностями после того, как в сети появились слухи о возможном соглашении между Microsoft и Rockstar Games.
Вчера в 10:53
460
0
Форум
Команда GTA 6 стремится делать игру актуальной к моменту релиза, избегая при этом излишней конкретики в отношении реальных людей и событий
Команда GTA 6 стремится делать игру актуальной к моменту релиза, избегая при этом излишней конкретики в отношении реальных людей и событий
Создатели криминального блокбастера Grand Theft Auto 6 поделились подробностями того, как в игре будет выстроена сатира на современные общественные темы и культуру отмены после ухода бессменного сценариста Дэна Хаузера.
6 октября в 21:00
634
0
Форум
Криминальный путь Джейсона в GTA 6 обусловлен исключительно его материальными обстоятельствами, а окончательный выбор остается за игроком
Криминальный путь Джейсона в GTA 6 обусловлен исключительно его материальными обстоятельствами, а окончательный выбор остается за игроком
Старший вице-президент по нарративу Rockstar Games Руперт Хамфрис поделился новыми подробностями о сюжете и персонажах грядущего мегахита Grand Theft Auto 6.
6 октября в 14:00
1698
7
Форум