Guild Wars 2 - предрелизное превью

61381
299


Давно мы не наведывались в Guild Wars 2. A ведь до релиза меньше месяца. Стоит посмотреть, что изменилось в игре за три последних бета-уикенда.



17c32230188fc6126c782ca250da08ec.jpg


Глава 1: PvE –события.

Два месяца назад мы никак не могли взять в толк, что ж это все-таки такое, система „событий“ в Guild Wars 2: действительно ли революция в системе прокачки или просто законспирированная традиционная система квестов? Тогда мы пришли к выводу, что это – нечто среднее. Открытые события (в просторечье „паблики“) действительно увлекательный и новый способ прокачки – тут все просто вынужденно работают в команде, никтоне крадет друг у друга монстров. Но таких событий было мало. „Сердечки“ же, события, где прогресс засчитывается каждому игроку по отдельности, действительно смахивают на стандартные квесты, зато отсутствие опостылевшей системы „взял квест, сдал квест“ рождает в нас совсем другое чувство приключения: хочешь - заглянул в эту деревню, хочешь - забрался на тот живописный водопад, хочешь - вообще пошел качаться в стартовую зону другой фракции. И неважно, какой у тебя уровень, награды будут что надо.

По сути, за два месяца все это осталось неизменным. Главный минус этой системы прежний: Публичных событий попросту недостаточно, чтобы воплотить иллюзию разработчиков о динамическом мире. В стартовой зоне Sylvari, к примеру, за четыре часа прокачки мы выполнили, наверное, с десяток одиночных „сердец“, встретив по пути от силы 3-4 публичных эвентa. При этом ни один из них не сложился в эпическую цепочку. Мы сопроводили сборщиков ресурсов тут, спасли деревню от натиска рептилий там, убили мини-босса у пещеры, вот, собственно, и все. Никаких тебе осад, рейдов во вражеские тылы или многоэтапных зачисток катакомб. Конечно, это не значит, что их нет, нам просто не повезло с ними повстречаться. Но в этом-то вся соль. Слишком мало в игре эпических событий, слишком редко они появляются и этого слишком мало, чтобы мир вокруг нас зажил самостоятельной жизнью. Зато по-прежнему чувствуешь себя настоящим путешественником. Guild Wars 2 просто классно поддерживает исследователей, это, пожалуй, первая ММО, где действительно развит exploring. В глубоких пещерах и на высоких пиках закопаны дополнительные очки умений, обзорные пункты, дающие опыт, места воскрешения. Не говоря о том, что разработчики действительно не поленились запрятать в самые потаенные места интересные публичные события. Лишь выполнив все задания и обойдя все важные точки в зоне, вы сможете ее „пройти“ и получить сундук с наградой. Не говоря об огромном количестве опыта, который мы получаем просто за открытие новых территорий.


Чувствовать себя настоящим путешественников в Guild Wars 2 еще так приятно и потому, что, несмотря на устаревшую и стилизованную графику, арт-дизайн локаций не знает себе равных. Величественный Divinity’s Reach, акварельно-осенние зоны Charr‘ов, так контрастирующие с их футуристической столицей, пасторальная идиллия в Kessex Hills и царство буйной тропической растительности у Sylvari. И, главное, иди не хочу. Наскучило в одном месте - тебе будут не менее рады в другом. Что еще важнее, сами события, пусть даже сольные, усиливают атмосферу локации. Например, у тех же Sylvari мы забираемся на гигантский корень, размашисто закрывающий целую долину, и что нас просят сделать там? Установить турели из ядовитых цветов или, напротив, опробовать бомбы, добытые из тех же растений, на мишенях. Или же на живописной, но порядком истоптанной монстрами роще мы превращаемся в древню и силой земли взращиваем кусты и деревья, разгоняя нечисть. Говоря коротко: GW2 мог бы совершить революцию в жанре, но не случилось. Но все равно путешествовать по разнообразным локациям – увлекательнейшее занятие. Тем более что даже выполняя одиночные задания, чувствуешь, что работаешь в команде, а уж если запустится многоэтапное динамическое событие, то ух! Вот оно, нет-нет, да проступит будущее ММО индустрии.


153b1aef801262e9dbdb196986a70956.jpg


Глава 2: PvE – сюжет

Как и принято в большой современной ММО, Guild Wars 2 ведет нас по свету при помощи сюжетной линии и справляется с этим отлично. Эпические герои, битвы с боссами, предательства и интриги, а мы во всем этом, естественно, по уши. По качеству игра вполне держится на уровне других топовых представителей жанра – дизайн заданий поувлекательнее, чем в SW:ToR, ролики похуже, чем в TSW, но в целом все на одном качественно высоком уровне. А вот когда речь заходит о разнообразии сюжетных линий, тут Guild Wars 2 равных нет. Создавая персонажа одной из пяти рас, мы не просто так заполняем множество полей в биографии, выбирая нашу заветную мечту в детстве, духа-покровителя или содержание страшного сна. Все, действительно все это потом отражается в сюжете. Если играть за норна, миссии будут разворачиваться по-другому в зависимости от того, ищем ли мы пропавшее наследство или гонимся за архиврагом. Солдат пробивного железного легиона чарров проходит квесты иначе, чем воин теней пепельного легиона, путь которого – устраивать слежки и, переодевшись, тихо проникать на базу врагов. Не говоря о том, что все пять сюжетных линий обладают собственным характером, никак не пересекаясь друг с другом. Чарры разбираются с войной между своими легионами, нежных сильвари в их снах преследуют ночные кошмары, а линейка людей полна аристократических интриг, предательств и прочих чудных методов, пригодных в борьбе за власть. Правда, к 30-му уровню все нити стягиваются, и дальше, вероятно, начнется более предсказуемый общий сюжет о восстании драконов. Сколько там останется индивидуальности и последствий галочек, поставленных при создании персонажа? Увидим.



6e5057e86ebe367093f14a05aacf4aba.jpg


Глава 3: PvE – инстансы.

Тут, как ни странно, Guild Wars 2 не спешит с новшествами. Во-первых, инстансов в игре немного. Первый доступен не раньше 30-го уровня. И, в общем, мало чем отличается от собратьев по жанру. Разве что тем, что он делает еще на шаг больше к синглпеер и кооп RPG. В бесконечных аскалонских катакомбах нас ждет не столько „треш“, сколько мини-события. То мы ищем в гробницах ключ к двери, то пытаемся пройти по комнате, не попав в зону поражения самострельных механизмов, то должны уничтожать огнедышащие рожки раньше, чем они сожгут всю группу. Впрочем, затягивается это все достаточно надолго, да и привычного треша среди этих событий все же хватает. Довольно стандартны и боссы. Они, конечно, любят поговорить, рассказывая нам сюжет подземелья, а вот механики на очень высоком, очень веселом, но вполне стандартном для жанра уровне. Отбежать из лужи, вовремя убить аддов, пережить фазу сильного урона - хоть весело, однако все же очень далеко от феерических инстансов, скажем, The Secret World. Необычная система классов, где как-никак нету чистых лекарей и танков, правда, довольно значительно разнообразит процесс. Особенно в случайных группах, где все рвутся DPS‘ить, бои с боссами части кончаются плачевно. Но любопытно, что стоит хоть чуть сыграться, как сразу образуются знакомые роли. Да, танк не обязательно один, но все же у самого монстра обычно остаются только один-двое, у которых есть защитные умения, остальные стараются вовремя откатиться (игра явно дает большой бонус агро ближайшему к монстру игроку). Да, тут нет чистых лекарей, хотя инженер и страж в правильном спеке или элементалист в „воде“ могут подойти удивительно близко к этому званию, но какая разница – ведь у каждого, действительно каждого класса есть суппорт-билд, и какая-нибудь группа из месмера, воина, некроманта и рейнжера легко может пройти подземелье, если правильно разделить обязанности. Не делись, не делись никуда привычные роли, просто стали разнообразнее. В общем, ставим галку – первое подземелье: хороший, хороший стандарт, и система классов - это скорее развитие не в глубь, а в ширь. В общем, может в героических версиях подземелий, куда нам не довелось заглянуть, все иначе? Будем рады услышать от вас в комментариях!



b4d639021ff4224b1952f6dc01f4dfb5.jpg


Глава 4: Крафт и Mystic Forge

В прошлом мы практически не упоминали о крафте, и это явно не то направление, куда Arena.net направила большие ресурсы. Все донельзя знакомо. Восемь крафтовых профессий, из которых мы выбираем две (правда раскачать можно все восемь, переключаясь между активными за небольшую сумму). Мы приносим к станку ресурсы (правда конкуренции за „кустики“ здесь нет, у каждого свой набор ресурсов в открытом мире), крафтим из множества ресурсов оружие или броню, поднимая уровень крафта (правда, основной опыт мы получаем не за бесконечное создание одинаковых вещей, а за открытие новых рецептов). Мы также можем подпустить долю рандома, занявшись исследованиями, составляя случайные комбинации ресурсов в надежде выучить ценный рецепт. Критический крафт, к счастью, лишь возвращает часть ресурсов, а не ведет к созданию более ценного оружия (иначе было б не миновать крафт-гринда аки Aion), зато при наличии множества ресурсов и терпения крафтом в Guild Wars 2 можно создать очень ценную экировку, полезную и на высоких уровнях. В общем, нас ждет знакомый крафт из WoW, AoC и WAR, но, похоже, улучшенный в нужных местах.

А вот настоящее нововведение - это Mystic Forge. Да, это уникальное явление: прямо посреди площади оживленного города вы можете найти ничего не стыдящийся, ничем не прикрытый кусок рандома. И вопреки ожидаемым крикам „корейщина!“, работает он совсем не плохо. Это что-то вроде мусороперерабатывающего заводика. Во время прокачки мы собираем множество мусора – будь то ненужные перчатки или слабое оружие. Практически все это мы можем скормить Mystic Forge, просто положив туда четыре предмета. С большой долей вероятности она примет их и выплюнет что-то чуть более ценное, чем каждый вложенный предмет по отдельности. Нет, шансов, что вещица будет полезной – никаких, но ее как минимум можно толкнуть на аукционе или подарить согильдийцу или просто сдать в магазин, возможно, за более высокую цену, чем у вложенных предметов. Чуть больших шансов можно добиться, скармливая кузнице однотипные вещи. На четыре скормленных меча она обязательно выплюнет меч, хоть и не гарантированно лучшего качества. Также мы можем скармливать кузнице краски или петов в надежде получить что-нибудь новенькое. Так что ничего страшного, того, что боялись многие, проводя, к примеру, параллели с 60% шансом успеха крафта в Lineage 2, в кузнице нет. Это действительно удобный способ избавляться от лишнего. Хочешь - пользуйся, не хочешь - ничего не потеряешь. Правда, не исключено, что и ценнейшие эпические вещи можно будет скармливать кузнице в жалкой надежде на получение усиления, но вряд ли это будет определяющей механикой.

Тем более, что специально для топовых вещей, разработчики дали кузнице второй режим – планированного крафта. Рецепты нигде не написаны, но они выясняются самим крафтом и в конце концов приведут к стандартному списку ресурсов, которые нужно собрать, чтобы получить конкретную вещь. Например, можно использовать кузницу для создания легендарной PvP экипировки, покупая у NPC специальный наборчик для разбирания ненужной PvP брони. Вы получите кучу ресурсов, вроде знаков, определяющих редкость предметов, и обычных расходников. Все это можно объединить с одноразовым рецептом на нужную вам вещь, купленную у того же NPC, и вы получите не случайную, а вполне определенную вещь. Тот же механизм, хоть тут и остаются неясности, должен работать и в WvW. Часть покупаемых у NPC расходников, правда, требует не привычных валют, а SP, которые, предположительно, будут продолжать начисляться после 80-го уровня, но, вероятно, в количествах, требующих очень экономного подхода к Mystic Forge.



9d72fc1bb4f948a8b431949e4e13cc45.jpg


Глава 5: sPvP

Добавить к нашему описанию так называемого структурированного PvP (говоря по-русски, бэтлграундов) с прошлого превью почти нечего, ибо здесь, похоже, уже мало что изменится. Зона Heart of Mists, куда каждый новичок может попасть через несколько минут игры, сразу получая максимальный уровень и топовую экипировку, по-прежнему остается гениальной находкой, став за эти месяцы еще удобней. Теперь тут появились боты каждого класса, на которых можно отточить свою тактику, а также множество продавцов, позволяющих за очки славы, набранные на PvP картах, покупать более эффектные (но не более эффективные) предметы снаряжения и подстраивать характеристики на оружии под выбранный билд. По-прежнему мы либо бросаемся в случайный бой, либо, как в Battlefield и ко, выбираем виртуальный сервер, на котором хотим драться, что позволяет группам желающих легко найти друг друга. К сожалению, это все еще не выход для организованной группы игроков, ибо даже попав на один сервер, вы быстренько окажитесь по разные стороны баррикад благодаря автобалансировщику. Похоже, что обычные, нерейтинговые бои 8 на 8 пока рассматриваются скорее как соло-развлечение. Роль, с которой, они, кстати, отлично справляются. Планируя игровые карты для PvP, разработчики пошли на несколько необычных шагов. Во-первых, вместо арен Guild Wars 1 перед нами чистой воды сценарии – на каждом три точки, точки дают очки, набравший 500 выигрывает. Все, больше никаких режимов игры. Во-вторых, карт просто мало. Их всего три, одна добавилась в последней бете. По сути, это тот же Conquest на три точки, правда с чем-то вроде крепости у каждой стороны, убийство лорда в которой сразу выдает аж 100 очков из 500 необходимых. Это добавляет карте Legacy of Foefire приятные ассоциации с осадами в открытом PvP. Но в целом игра на новой карте от двух предыдущих отличается слабо.

Все, это, правда, не повод для критики. Играя в режиме „рандома“, ты участвуешь в веселых пострелушках и зарубах, бегая с точки на точку. А в рейтинговых боях 5 на 5, под которые, собственно, все и рассчитывалось, картина резко меняется. Да, непривычно, что это не просто арена, в которой все решает то, насколько скилованно вы „управляете своим персонажем“, зато когда группе из всего 5 человек необходимо контролировать огромную карту, удерживая точки, да еще и решать, убить ли NPC, дающего бафф, сходить на вражеского лорда или отрядить одного из пяти игроков на требушет – появляется море простора для тактических решений, и уже сейчас невероятно интересно наблюдать за боями сильных команд. Дизайн карт для таких сражений необычен, даже очень, но похоже, что они все-таки работают исправно. От самого рейтингового PvP в игре пока видно немногое. Появились мини-соревнования из трех матчей, но ясно, что основная шумиха будет вокруг обещанных месячных и годовых чемпионатов, которые мы увидим только в релизе. Участие в „обычных“ соревнованиях открывает дорогу к более „элитным“, дающим специальные награды. Странно лишь, что билеты на эти „элитные“ бои можно купить прямо в игровом магазине. Это уж, прямо скажем, ай-ай-ай.


d123965ebc0ad9c68c710bc44d74745f.jpg


Глава 6: Классы

Впрочем, увлекательным PvP в Guild Wars 2 становится даже не столько из-за дизайна карт, сколько из-за классовой системы. И если в прошлом превью мы высказывали определенный скепсис из-за того, что разработчики (в отличие от того же TSW) не дают нам полной свободы в составлении билда, то теперь пора спеть классовой системе игры настоящую осанну. Ограничений-то как будто стало еще больше: теперь не все важные модифакторы из системы трейтов можно выбрать на низких уровнях, а для получения сильных элитных умений надо качаться, качаться и качаться. Но, во-первых, разработчики яро работают над балансом. Нет, по-прежнему те или иные классы „заруливают“ в определенных ситуациях, тут непаханое поле для исправлений, но вот виды оружия и разнообразные дополнительные умения были сильно переработаны, и теперь практически у каждого класса есть сложный и равноценный выбор. Будучи лидером гильдии, я с офицерами и мемберами с головой ушел в составлениe „правильных“ билдов для каждого класса, чтобы он идеально выполнял роль, которая требуется гильдии. Как сделать из воина и стража идеальных лекарей? Как добиться максимального AoE от элементалиста? Как создать идеального баффера из Ranger‘a (да, да, роли классов в Guild Wars 2 могут быть необычными). Дать ли месмеру шанс позажигать АоЕ уроном умениями двуручного меча или все-таки заставить его носить посох, выдавая баффы союзникам? Что лучше для некроманта, собирающегося дебаффать врагов – брать ли умение Epidemic, ранящее самого некроманта, но перенеосящее на врагов целый набор болезней, или лучше ограничиться более надежным Well of Darkness, выполняющим ту же функцию, но с неприлично маленьким радиусом действия? А еще: какими трейтами все это подкрепить? Какие расовые способности взять (они отключены на sPvP, но отличнейшим образом работают на WvW)? В какой последовательности все это прокачивать? Любители „теорикрафта“ найдут тут сотни различных комбинаций и классовые форумы уже кипят жаркими спорами об идеальном билде для той или иной ситуации. Да, привязка пяти умений к оружию дает меньше свободы, чем в тех же TSW или Guild Wars 1, но это искупается другими механизмами, благодаря чему теорикрафтить в Guild Wars 2 просто-напросто весело. Во многом и потому, что в сравнении с TSW умения в Guild Wars 2 намного более интересны, эффектны и разнообразны. Во-первых, из-за того, что прекрасная анимация сразу дает отличное представление о действии умения, хоть не читай тултипы. Видишь барьеры стражей – понимаешь, ты не пройдешь. Видишь скверну некроманта – вали подальше. Над тобой раскинулся гламурно-фиолетовый купол, который отражает весь твой урон, убивая тебя за секунды – работает месмер. Во-вторых, практически любое умение имеет свою „фишечку“, которая всегда полезна и особенна: один бафф, зато надежный, или множество, но случайных? А в-третьих, на каждое умение есть свое антиумение. Привели отряд некромантов с прокаченными умениями страха? Отлично, но одно знамя воина даст от них полный иммунитет. В общем, давно не выходило ММО, где копаться в умениях классов было бы настолько интересно, как в Guild Wars 2.



5aaf759662e856ff30042f935a0442e6.jpg


Глава 7: WvW

Механику открытых WvW боев мы очень подробно расписывали в предыдущем превью. Если запамятовали, загляните туда еще раз, иначе далее ни черта не поймете. Впрочем, и тут изменилось немногое. Добавились, к примеру, мало на что влияющие очки умений, разбросанные по зонам, и соло-боссы, дающие команде одно очко из тысяч необходимых. Приятной, но тоже не решающей добавкой, стало мини-подземелье, где нет ни одного монстра, зато расставлено множество ловушек, которые могут активировать члены вражеской фракции. Добравшемуся до конца дают сундук с неплохой добычей. Другой способ одеться – собирать новую WvW валюту: марки. Они идут в ход и на покупку осадной техники и на приобретение отличных сетов, ничем не уступающих топовым достижениям крафта или инстансфарма. Правда, собрать их надо уйму, а достаются они не столько лекарям, сколько DPS классам. Ау, Арена.нет, срочно пофиксить! В целом же важнее то, что WvW система за три бета-уикенда раскрылась основательно, показав нам свои плюсы и минусы и ясно дав понять, что Guild Wars 2 имеет все шансы стать лучшей RvR игрой истории, переплюнув Warhammer Online, Dark Age of Camelot и PlanetSide. Во многом благодаря серверным рейтингами. Система ранкинга побарахлила немного в BWE 2, но с тех пор работает отменно, отправляя сильные сервера к сильным, а слабые - к слабым. И знаете как хочется оказаться среди тех, кто идет вверх? Если нет, просто загляните в раздел гильдий у нас на гохе и посмотрите, какие споры на сотни страниц идут вокруг того, что один сервер обыграл другой с небольшим отрывом в 20%. А что будет в релизе? В общем, разработчики имеют все шансы раз и навсегда решить проблему мотивации в RvR.

Кроме того, стал ясен простор для тактики в WvW зонах. Мы уже рассказывали о гениальном дизайне замков с их подземными ходами и подводными калитками. А еще огромную роль играет периферия. Небольшая команда игроков, усердно удерживающая контрольные точки вокруг замка, дружащая с соседними лагерями NPC и эскортирующая караваны, может целый день удерживать замок от в четверо превосходящих сил противника. Почему? А потому что апгрейды замка, усиливающие стены и ворота, добавляющие HP защитникам, устанавливающие смертоносные пушки на стенах – это страшная сила. Вот только собрать достаточно ресурсов на все это можно лишь при очень грамотной игре. Отлично! Осадные орудия стали еще важнее, причем если требушеты с катапультами, кажется, несколько понерфили, то защитникам, наоборот, теперь живется легче. Несколько пушек на стенах, подкрепляемых баллистами, могут за пару залпов уложить сотню человек. Ну ничего, ничего, вы вовремя откатывайтесь из зоны поражения и стройте свои баллисты, да тележки со стрелами. В общем, и тут пока баланс и благолепие. Ну и, наконец, сама трехсторонняя система, делающая бои непредсказуемыми. Вы не представляете, какое удовольствие доставляет глядеть, как зеленая команда час огромными усилиями ломает две пары ворот у синего замка, а потом прийти туда небольшим красным отрядом, разложить ослабевших противников и всего лишь добить лорда. Кто сказал, что злорадство - не двигатель фана в ММО?

А, пожалуй, самое неожиданное, что WvW (особенно между организованными гильдиями) не превращается в царство зерга, благодаря той самой отлично слаженной системе классов. Против любой меры можно найти контрмеру. Вас убивают АоЕ? Используйте защитные стены и купола стражей. У вас, наоборот, проблемы с уязвимостью к одиночному урону? Тащите месмеров. Не хватает лечения? Всего один инженер мог бы решить эту проблему. Проведя множество часов за руководством отрядами в WvW, я могу с уверенностью сказать, что даже один человек, правильно нашедший свою роль, может изменить ход крупного боя. И я не помню такого в предыдущих RvR играх. Правда, обнаружились и две проблемы. Если с лагами и тормозами разработчики, похоже, разобрались к исходу беты, то ограниченный допуск людей остается проблемой. Во-первых, 166 человек с каждой стороны - это попросту маловато для таких огромных карт. Во-вторых, этот лимит очень быстро забивается и всё, колотись об портал в Lions Arch в ожидании, что кого-то выкинет. Целые гильдии сидели так в очередях во время беты, наблюдая за тем, как их сервер теряет очки, без возможности хоть как-то помочь ему. Проблема эта очень серьезна, и если Arena.net не найдет путей резко увеличить лимит игроков в WvW, она будет преследовать игроков и после релиза, портя тысячам игроков удовольствие. Единственное возможное решение – резко сократить общее количество человек на сервере, но разработчики его почему-то только увеличивают, не обращая внимание на WvW. Ай-ай-ай. Все это усугубляется тем, КАК начисляются очки. Система ранкинга прекрасна в вечернее время, когда множество организованных сил сражаются друг с другом, чтобы вывести свой сервер вперед. Отлично, а что ночью? Утром? Европейцам „нанимать“ американцев и наоборот, чтобы не потерять очки? Найти решение этой проблемы будет нелегко, но ясно, что без изменений дело оставлять нельзя.


23d34f1bd69a13b8b2dad213f93b65f1.jpg


Перспективы

Проведя четыре пары выходных в игре, мы можем с уверенностью сказать, что Guild Wars 2 к релизу готова. Серьезные проблемы то и дело появлялись во время беты, но удивительно быстро исправлялись. Есть надежда, что эта тенденция продолжится и в релизе. Неясности же во многом связаны с высокоуровневым PvE контентом. Нам ведь показали только зоны для первых 35 уровней, да и те не все. А что нас ждет на пути к 80? А что на самом капе? Хватит ли нескольких инстансов для того, чтобы одевать своего персонажа, не впадая в скуку? Каковым вообще будет процесс одевания на максимальном уровне? Достаточно ли будет PvE контента в целом, учитывая, что в игре нет рейдов? Смогут ли высокоуровневые динамические события постоянно притягивать внимание игроков, заставляя проходить их снова и снова? Все это пока без ответа. Сложности WvW мы уже описали, но вопросы остаются и касательно sPvP. В первую очередь, сможет ли sPvP стать настоящим е-спортом? Создаст ли Arena.net достаточную инфраструктуру для больших боев (учитывая, что пока в игре нет даже режима трансляции боев)? И, наконец, все еще остается неясным вопрос о балансе классов, хотя памятуя Guild Wars 1 здесь как раз скорее всего будет порядок. В целом, несмотря на все эти вопросы, Guild Wars 2 оправдывает все (и так предельно высокие) ожидания, равно как охи и ахи восторженной прессы и публики. Разработчики будто взяли все лучшее, что есть в западных ММО и просто довели до ума. Очень „просто“, не правда ли? Нет, Guild Wars 2 не станет той глобальной революцией, которая навсегда изменит механику ММО. Нет, механика-то как раз та же, знакомая еще со времен Ультимы. Но разработчики совершили множество отличнейших мини-переворотов. И ровно в тех местах, где это никому не удавалось пятнадцать лет.