Хидео Кодзима - каково это было, работать в его студии в Лос-Анджелесе

После выхода Death Stranding бывшие сотрудники вспоминают свою работу

2253
4

В 2013 году на сцену Game Developers Conference (GDC) поднялся Том Секин (Tom Sekine), чтобы подтвердить то, что многие уже знали и так: создатель Metal Gear Хидео Кодзима основал новую студию в Лос-Анджелесе. Долгое время окруженная слухами, но рекламируемая на отраслевом сайте, студия в течение предыдущих шести месяцев занималась поиском сотрудников. Но, как зачастую идут дела в игровой индустрии, об этом не было объявлено официально.

«С сегодняшнего дня вы знаете об этом официально» - сказал Секин.

По руководством Секина команда находилась на ранних стадиях планирования Kojima Productions Los Angeles, дочерней студии от Kojima Productions в Токио, рожденной отчасти из-за любви Кодзимы к Лос-Анджелесу и кинобизнесу.

Во время выступления Секин рассказал о главных целях команды, отметив стремление «создать интерактивное развлечение высочайшего качества» и «затронуть эмоции людей».

Наша миссия - стать лучшей студией в мире.

Следующей фразой он слегка преуменьшил амбиции, добавив «...или одной из лучших». Поскольку презентация была, по сути, локомотивом для набора персонала, сейчас, вероятно, лучше не зацикливаться на этом. Тем не менее, бывшие члены команды и сейчас описывают студию, как нацеленную на результат.

Konami спроектировала офис площадью почти 3 000 кв.м. в Плайя-Виста, штат Калифорния, в университетском городке, который считается исторической достопримечательностью как бывшая авиационная штаб-квартира миллиардера-инвестора/пилота/режиссера Говарда Хьюза (Howard Hughes). Пространство вокруг когда-то использовалось для съемок таких фильмов, как «Титаник» и «Аватар». Для студии спроектировали комнату для показов и уличные очаги с открытым огнем. Пресс-релиз комплекса рекламировал «амбициозную долгосрочную цель вывести разработку "на новый уровень"», а веб-сайт кампуса зазывал арендаторов сооружением под названием «Коробка для игрушек» («Toy Box»), наполненным велосипедами, покрывалами для пикников и настольными играми.

Прицел на Лос-Анджелес также означал желание побороться за таланты в самом концентрированном регионе разработчиков именитых AAA-игр с такими студиями, как Sony Santa Monica, Naughty Dog, Insomniac, Respawn, Infinity Ward, Treyarch, Blizzard, Riot и другими, находящимися в нескольких минутах езды.

Konami и Кодзима по кусочкам собирали то, что должно было стать значительным долгосрочным вложением. Что-то, что могло бы задействовать близко находящиеся голливудские таланты. То, что смогло бы наладить сотрудничество между Востоком и Западом лучше, чем это было сделано раньше. То, что начиналось бы с создания многопользовательской части Metal Gear, а в итоге стало бы одной из лучших студий в мире.

Что-то, что, к разочарованию многих, развалилось еще до того, как достигло всего этого.

Мы поговорили с шестью бывшими сотрудниками Kojima Productions, а затем объединили эту историю недолгого эксперимента Кодзимы в Лос-Анджелесе, обведя взглядом амбиции студии и стоящие перед ней задачи.

[Примечание автора: Том Секин и Konami отклонили запросы на интервью для этой истории. Kojima Productions - в ее нынешней форме, не связанной с Konami – вообще не ответила на многочисленные запросы об участии.]

Бывшая студия Kojima Productions LA, конец 2018 года.
Хидео Кодзима - каково это было, работать в его студии в Лос-Анджелесе

СОЗДАНИЕ СТУДИИ

В первый год Kojima Productions LA состояла из небольшой группы, работавшей в штаб-квартире Konami в США в Эль-Сегундо, в восьми милях от ее будущего местоположения в Плайя-Виста.

Под руководством Секина команда составила план своей будущей работы. Они изучили, как пользоваться Fox Engine, который Kojima Productions разработала в Токио. Украсили офис Говарда Хьюза в яркие тонах и устроили укромные зоны. Выстроили плоскую иерархию. И начали работу над своим первым проектом: Metal Gear Online.

В течение примерно десяти лет Kojima Productions в Токио пыталась сделать многопользовательский режим для Metal Gear. Серия игр создала себе репутацию однопользовательской кампании, завернутой в боевик, глупый юмор и политическую сатиру поверх стелс экшена. Тем не менее, это была эпоха, когда каждая крупнобюджетная игра получала многопользовательский режим, независимо от того, являлся ли он уместным. Несмотря на многочисленные попытки и невыразительный успех, серия не нашла своего места на данном поприще.

Но в этот раз, согласно теории, Kojima Productions LA могла изменить ситуацию. У западных команд, особенно в Лос-Анджелесе, был хороший послужной список из онлайн-шутеров. А создание отдельной команды разработчиков, нацеленной на данный режим, позволит сосредоточиться на нем, освободив ресурсы в Токио.

«Они хотели вложить много денег и времени в настоящую онлайн-игру», - говорит бывший сотрудник, который попросил не упоминать своего настоящего имени, сославшись на опасения по поводу преследования со стороны юридического отдела Konami. «Они не хотели совершать ту же ошибку».

Кое-кто в сообществе разработчиков из Лос-Анджелеса был настроен скептически. Так исторически сложилось, что сотрудничество между студиями из США и Японии получалось неоднозначным. За ним стояла длинная цепочка проектов, которые уперлись в культурные различия и проблемы коммуникации.

Я не рассматриваю этот и японский офис как две разные студии. Это одна студия. Они не являются конкурентами друг другу. Я не хочу, чтобы они конкурировали - ну, может, разве что немного. Но с точки зрения производительности.

«Это происходит постоянно», - говорит Виктор Рэйчелс, программист, который присоединился к Kojima Productions LA после непродолжительной работы Востока и Запада над Lost Planet 3. «Каждая студия, где я работал, которая имеет рабочие отношения с японской стороной… Там всегда присутствует трение между культурами и взаимными ожиданиями».

Тем не менее, Секин имел опыт межкультурной работы, который он смог получить в Sony Santa Monica при развитии бизнеса. Он работал в Capcom Studio 8 - попытке японского издателя создать калифорнийскую команду - над такими играми, как Final Fight: Streetwise. Так что многие надеялись, что на этот раз все будет по-другому, имея в виду ресурсы, которые вкладывались в студию, и количество двуязычного персонала, способного работать над запланированным материалом.

Они говорят, что двумя основными причинами для оптимизма были возможность разработки бренда Metal Gear и шанс поработать с Кодзимой. Для некоторых потенциальных сотрудников имя Кодзимы было самым сильным рекрутинговым инструментом, какое имелось в студии.

«Кодзима - один из лучших мастеров игрового дизайна; он - икона, легенда», - говорит Марио Лавин, бывший ведущий саунд-дизайнер Kojima Productions LA. Он утверждает, что заинтересовался работой с Кодзимой «на любых условиях», как только услышал о новой студии.

Будучи одной из самых популярных фигур в игровой индустрии, Кодзима долгое время руководил серией Metal Gear и не стеснялся оставаться в центре внимания – он назвал свою студию в честь себя, специально появлялся на публике, вел хронику блюд в своем Твиттере. А благодаря серии Metal Gear, содержащей большую долю социальных острот и причудливого ностальгического фан-сервиса, игры Кодзимы долгое время казались фанатам намного более личными, чем большинство высокобюджетных игр.

В Токио же Кодзима и его команда составили амбициозный план развития сюжетной кампании Metal Gear Solid 5, чтобы меньше фокусироваться на кат-сценах и больше – на открытых игровых пространствах. Генеральный план Кодзимы заключался в том, чтобы токийская студия выполняла основную часть работы над одиночной кампанией, а студия в Лос-Анджелесе – над Metal Gear Online, с небольшим обменом материалов между ними. Ключевые сотрудники, такие как креативный директор Котаро Оки (Kotaro Oki), в конечном итоге должны были наблюдать за Metal Gear Online прямо из Токио.

«Я не рассматриваю этот и японский офис как две разные студии», - говорил Кодзима в ходе интервью для прессы в 2013 году. «Это одна студия. Они не являются конкурентами друг другу. Я не хочу, чтобы они конкурировали - ну, может, разве что немного. Но с точки зрения производительности. Я хочу, чтобы две студии работали вместе с целью сформировать истинную форму Kojima Productions».

Тем не менее, благодаря необходимости многочисленных согласований и тому, что большая часть работы, связанной с движком, выполнялась в Токио, сотрудники из Лос-Анджелеса не всегда чувствовали, что они одна большая счастливая семья.

Metal Gear Online от Konami.
Хидео Кодзима - каково это было, работать в его студии в Лос-Анджелесе

КАК ЗАСТАВИТЬ METAL GEAR ONLINE РАБОТАТЬ

Пока студия в Лос-Анджелесе набирала персонал, члены команды испытали на себе все возможные чувства, касающиеся сильных и слабых сторон студии.

Роберт Пилер (Robert Peeler), который работал коммьюнити-менеджером в Kojima Productions LA, говорит, что студия «была превосходным местом для работы, где нельзя было назвать редкими открытые разговоры о проблемах разработки игр и совместные усилия очень талантливых команд. Прийти в такую известную организацию и увидеть такую теплую, отзывчивую обстановку – это воодушевляло».

Другие вспоминают похожие чувства, обращаясь к таланту, духу товарищества и доступным команде ресурсам.

«Использование Fox Engine полностью изменило мою жизнь, потому что я многому научился, но на самом деле, это было намного сложнее, чем я себе представлял», - говорит бывший сотрудник, оставшийся анонимным. «Когда я сравниваю его с другими играми и их движками, там есть некоторые функции, которые Fox Engine реализовал несколько лет назад, а у конкурентов они появляются только сейчас».

Главное - то, что люди не чувствовали, что они работают продуктивно. Вы хотите делать работу, вы хотите делать игры, но у вас просто нет возможности.

Тем не менее, многие сотрудники отмечают, что команде из Лос-Анджелеса иногда приходилось сильно напрягаться, чтобы оставаться эффективной, частично из-за проблем с коммуникацией во время работы с командой из Токио, частично из-за работы с Fox Engine. Члены команды указывают на трудности, связанные с движком, отмечая, что многие комментарии в нем были на японском языке. Они заявили, что для его понимания и переработки команде в Лос-Анджелесе потребовалось больше времени, чем ожидалось.

Одна из проблем заключалась в том, что команда разработчиков в офисе в Лос-Анджелесе изначально была ограничена в своих возможностях, потому что Fox Engine не был создан для нетехнических дизайнеров. Kojima Productions в Токио была создана с удобством для программистов, так, что они сами могли реализовывать или изменять второстепенные функции движка, в то время как в студии в Лос-Анджелесе, как и во многих западных студиях, подобными проблемами занимались дизайнеры. Поскольку Fox Engine был создан в Токио, он не включал в себя необходимых инструментов и рычагов для дизайнеров, у которых не было опыта программирования, чтобы с легкостью вносить изменения. Таким образом, дизайнеры должны были направлять запросы в команду разработчиков, а не реализовывать изменения непосредственно в игре, что вызвало у них большое разочарование.

«Главное, - говорит Виктор Рэйчелс, - то, что люди не чувствовали, что они работают продуктивно. Вы хотите делать работу, вы хотите делать игры, но у вас просто нет возможности».

Команда также видела, что некоторые из ее наиболее амбициозных дизайнерских идей были срезаны на корню. Вначале у команды были далеко идущие планы насчет использования большого открытого мира в одиночной кампании. Они экспериментировали с такими идеями, как «бег через окопы», когда игроки начинали с одной точки и старались как можно быстрее добраться до форта на другом конце карты. Это прототип игрового процесса, построенный вокруг режима захвата точек с использованием транспорта, вдохновленный серией Battlefield. Но команда столкнулась с очень серьезными препонами, пытаясь реализовать это, и в итоге уменьшила масштаб карт до более маленького размера и с меньшим количеством типов игр, на которых они смогли бы сосредоточить свои усилия.

Подобные «происшествия» часто встречаются в разработке игр - это то, что постоянно происходит за кулисами игровых студий. Тем не менее, поскольку работа над проектом продолжалась, а команда LA изо всех сил пыталась добиться успехов с Metal Gear Online, токийское отделение вмешалось с рядом требований, среди которых был перевод офиса в Лос-Анджелесе к более традиционной иерархии.

Помимо повседневных проблем, некоторые из команды Лос-Анджелеса вспоминают, что они оказались скованы целым рядом контентных решений, которые принимались без их участия. Среди них, например, была система логина от Konami, которая требовала от игроков множества действий, прежде чем начать играть, отсутствие выделенных серверов, которые могли бы помочь обеспечить более стабильную работу, недостаток верификации, предотвращающей мошенничество, и наличие таких проблем, как, если игрок создавал матч и вылетал, то матч заканчивался мгновенно, раскидывая игроков и сбрасывая все очки опыта, которые они заработали.

Я помню, когда узнал обо всем этом, я просто сказал, что это не взлетит.

Сотрудники из Лос-Анджелеса говорят, что они предлагали решения по этим вопросам, но по каждому из них сказали, что либо команда в Токио сама с ними справится, либо работу над ними посчитали нецелесообразной.

«Я помню, когда узнал обо всем этом», - говорит другой бывший сотрудник, который попросил об анонимности, сославшись на отсутствие одобрения у своего нынешнего работодателя. - «я просто сказал, что это не взлетит. Не поймает удачу за хвост. Никогда не станет новой Call of Duty. Это были несколько решений, просто пара конкретных, но очень важных решений, после которых я убедился, что из этого ничего не получится. По-другому быть просто не могло».

Конечный продукт получался с небольшим конкретным перечнем типов игр и карт, которые имели свои истоки в одиночной кампании. Взять, например, фултон, который игроки могли использовать, чтобы привязать воздушный шар к врагу и запустить его в небо.

Из-за различных проблем, с которыми столкнулась команда в Лос-Анджелесе, у студии начались трудности с наймом и удержанием персонала. Когда сотрудники разочаровались, некоторые из них перешли в соседние студии. И как только они ушли, сразу поползли слухи о проблемах, присутствующих в Kojima Productions LA.

«Как только люди действительно начали уходить, ушло достаточное количество людей, они говорили со своими друзьями, друзьями друзей, и да, после этого мы просто не могли даже просто зазвать людей на собеседование», - говорит Рэйчелс.

В итоге списочная численность Kojima Productions LA остановилась на отметке около 50 человек. Студия занимала меньше половины пространства в офисе в Плайя-Виста (в титрах Metal Gear Solid 5 упомянуто 54 сотрудника команды из Лос-Анджелеса). Несмотря на то, что Konami закладывали для студии возможность роста, люди говорят, что пустые столы особенно сильно ударили по вопросам найма и удержания персонала.

Это также не помогло слухам про студию о том, что над теми, кто работает в ней, мало контроля.

Бывшая студия Kojima Productions LA, конец 2018 года.
Хидео Кодзима - каково это было, работать в его студии в Лос-Анджелесе

СЛУХИ О БЕЗОПАСНОСТИ

Пока в Kojima Productions LA пытались наладить свой рабочий процесс, те, кто смотрел на нее снаружи, слышали истории о кое-чем более зловещем. И, как оказалось, часть из этого была правдой.

В течение 2015 года несколько изданий опубликовали статьи, в которых подробно рассказывалось о плохом обращении с сотрудниками в японской Konami. В августе 2015 года издание Nikkei опубликовало статью, в которой подробно рассказывалось о самых тяжелых случаях.

Kotaku привело основные моменты в своей статье под названием «Konami относится к своим сотрудникам как к заключенным», отметив в ней, что: Konami публично порицала сотрудников, которые слишком долго сидят за ланчем, компания использовала камеры видеонаблюдения, чтобы шпионить за своими сотрудниками, некоторым работникам она отключила доступ к Интернету, выдавала персоналу рандомизированные адреса электронной почты, о которых не могли догадаться посторонние, что она наказывала разработчиков игр, переназначая их на вакансию охранника или уборщика, и что под такую раздачу попали все сотрудники, которые лайкнули конкретный пост в Facebook о коллеге, который покинул компанию.

Это было чувство из восьмидесятых, о защите и слежке за технологиями, но для меня это выглядело просто нелепо.

В то время как в этой статье освещались проблемы именно в Японии, члены команды Лос-Анджелеса говорят, что они слышали много разговоров от друзей и людей из отрасли, делящихся опасениями, что подобные вещи могут происходить и в офисе Лос-Анджелеса - например, что сотрудники должны использовать сканеры сетчатки глаза, чтобы попасть в здание, после чего их запирали там на весь день.

По словам всех сотрудников студии, с которым нам удалось поговорить об этой истории, Kojima Productions LA была далека от большинства предположений, звучавших в этих слухах и претензиях в статье Nikkei. Они никогда не видели, чтобы кого-то публично обвиняли за то, что тот брал длинные обеды, наказывали ограниченным доступом в Интернет или переназначением между должностями.

Они говорят, что инфраструктура у студии способствовала такого рода сплетням. Там висели камеры безопасности и была установлена система доступа по карточкам-ключам, которая могли отслеживать перемещение сотрудников, но они не слышали, чтобы кто-то злоупотреблял ею так, как рассказывает об этом история Nikkei. Лавин говорит, что из-за своей работы он часто выходил за пределы студии, чтобы записывать звуки для игры, поэтому он отмечался на выходе и входе в самые нестандартные часы и никогда не слышал обвинений на этот счет. И, как отмечают многие сотрудники, наличие камер и системы карточек-ключей вряд ли является чем-то уникальным - такие вещи присутствуют в игровых студиях по всему миру.

(Вскоре после открытия офиса в Плайя-Виста, Gamasutra и Game Informer сообщили, что в здании были установлены сканеры отпечатков пальцев, чтобы сотрудники могли так открывать двери, но те, с кем у нас состоялся диалог, утверждают, что они использовали карточки-ключи).

Тем не менее, слухи бродили как внутри, так и за пределами офиса - хоть иногда и в качестве шуток.

«Мне вспоминается, что были собрания, когда [...] вы находитесь в комнате для собраний, а в ней есть камера и микрофон - это просто часть оборудования или что-то в этом роде, - но я помню, что люди подходили и выключали его, и говорили: «Что ж, теперь мы можем по-настоящему поговорить», - говорит бывший сотрудник. Но, как он указывает, они слышали такую же шутку, разыгрываемую в студиях, которые не были окружены такими слухами.

Они выглядели все равно, что твой дедушка, который не знает, как пользоваться Интернетом.

С практической точки зрения, сотрудники говорят, что более существенные проблемы с внутренней инфраструктурой возникли из-за того, что они описывают как устаревшие политики безопасности. Среди прочего в них были обозначены наличие сложных ограничений на пароли для своих ПК, локальная сеть, которая, по рассказам, выглядела так, как будто была построена в 1990-х, и чередование рандомизированных адресов электронной почты, аналогичных тому, о которых сообщало Nikkei. Сотрудники были вынуждены устанавливать напоминания в календаре, чтобы успеть обратиться к администратору, дабы сохранить свои учетные записи, потому что, если забыть это сделать, доступ будет утерян.

«Это было чувство из восьмидесятых, о защите и слежке за технологиями, но для меня это выглядело просто нелепо», - говорит Лавин. «На самом деле, мы не делали там ничего сверхъестественного, чего бы кто-то не делал до нас».

Другой бывший сотрудник говорит: «Они выглядели все равно, что твой дедушка, который не знает, как пользоваться Интернетом».

Сотрудники вспоминают об этом в основном как о незначительных неприятностях. В конечном счете, самое большое негативное влияние различных процедур безопасности и слухов - подобно проблемам с рабочим процессом - было в их воздействии на процесс набора персонала. Из-за разговоров, распространившихся в среде разработчиков, над студией будто нависла туча, которая усугубила данную проблему.

При этом слухи не стали последним фактором трудностей отдела персонала. На самом деле, эти проблемы оказались незначительными по сравнению с новостями, появившимися незадолго до истории Nikkei в 2015 году. Как оказалось, Хидео Кодзима покинул студию имени себя.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain от Konami
Хидео Кодзима - каково это было, работать в его студии в Лос-Анджелесе

ДОЛГОЕ ПРОЩАНИЕ КОДЗИМЫ

В марте 2015 года поклонники заметили намеки, которые не сулили ничего хорошего токийской Kojima Productions.

В начале месяца сайт IGN опубликовал интервью с Кодзимой, в котором он заявил, что считает Metal Gear Solid 5 «последним Metal Gear». Ранее он уже делал подобные заявления об играх серии, часто имея в виду свое желание лично отойти от разработки, но на этот раз новость появилась на той же неделе, когда Konami объявила, что реструктурирует свои студии в единую «систему, контролируемую из штаб-квартиры», и убрала имя Кодзимы из списка ключевых руководителей.

Через месяц Konami убрала слоган «Игра Хидео Кодзимы» из маркетинговых материалов по Metal Gear и переименовала студии Kojima Productions в Токио и Лос-Анджелесе - команда в Токио стала Production Department 8, а команда в Лос-Анджелесе - Konami Los Angeles Studio.

Это было очень странно. Общение было в стиле «Мы не знаем, мы не знаем, мы не знаем. Мы не знаем, что происходит».

Одновременно с этими новостями сайт GameSpot сообщил о «борьбе за власть» между Кодзимой и Konami и отметил, что Кодзима планировал покинуть компанию после завершения Metal Gear Solid 5. Затем Кодзима объявил, что он доведет игру до конца. К тому моменту ни Кодзима, ни Konami публично не рассказали, что же произошло за кулисами.

«У нас была большая встреча с Кодзимой в Японии», - говорит бывший член команды. «Он сказал: «Я не покину эту компанию, пока не закончу проект. Я гарантирую его завершение». Он сказал, что у нас действительно ужасная ситуация в Японии, но он пообещал всем, что несмотря ни на что, он собирается завершить проект».

По мере появления этих новостей многие в Kojima Productions LA все еще оставались в неведении. Они сами узнавали об этом из новостей, освещающих ситуацию.

«Это было очень странно», - говорит Лавин. «Общение было в стиле «Мы не знаем, мы не знаем, мы не знаем. Мы не знаем, что происходит». Тот момент был открыт для разного рода допущений, потому что мы больше не получали прямого ответа от Кодзимы и его команды продюсеров из Японии. Настроение определенно сильно изменилось, потому что это было похоже на, ну, в общем, большинство из нас оказались здесь именно из-за Кодзимы».

В конце концов в октябре Кодзима ушел, незадолго до того, как Konami по-своему объявила это в запутанном публичном обращении. По словам доверенного лица Кодзимы Джеаффа Кейли (Geoff Keighley), Кодзима закончил свою работу над игрой, «запершись на последние шесть месяцев разработки в отдельной комнате на отдельном от остальной команды этаже».

Еще больше усложняя ситуацию для тех, кто работает в студии в Лос-Анджелесе, появилось сообщение о том, что Konami перешла к подходу в стиле «Сперва - на мобильный рынок», что вызвало беспокойство у всех тех, кто относился к разработке первоклассных консольных игр. Позже Konami пояснила, что это не означает желание компании оставить консоли позади себя, но сотрудники вспоминают, что данный факт добавил нестабильности в ситуацию и стал еще одним фактором в продолжающейся борьбе за набор и удержание персонала.

Бывшая студия Kojima Productions LA, конец 2018 года.
Хидео Кодзима - каково это было, работать в его студии в Лос-Анджелесе

НЕОКОНЧЕННОЕ НАСЛЕДИЕ

Студия Konami в Лос-Анджелесе потратила большую часть 2015 года, пытаясь удержаться на плаву.

Обратив внимание на подвешенное состояние Кодзимы, многие сотрудники ушли, присоединившись к местным студиям, таким как Infinity Ward и Respawn. Хотя пребывание в Лос-Анджелесе и давало Konami значительный кадровый резерв для найма, оно также дарило множество вакансий для тех, кто хотел уйти. И как только появилась новость о Кодзиме, проблема с удержанием людей резко обострилась.

Между тем, те, кто остался, работали над Metal Gear Online уже с меньшим количеством ресурсов. Сотрудники совершенно не были уверены в своем будущем. И все же некоторые надеялись, что они смогут спасти студию. Если бы они смогли придумать достаточно сильную презентацию новой игры и убедили бы руководящие посты дать ей зеленый свет, быть может Konami бы и высказала свое благоволение.

«Давайте посмотрим, получится ли у нас сохранить студию в живых», - рассказывает Лавин о своем отношении в то время, отмечая, что команда Лос-Анджелеса делала это по собственному желанию, а не потому, что кто-то в Konami попросил об этом.

Когда мы увидели, что весь этот процесс на самом деле никуда не ведет, мы поняли, что это был конец.

Члены команды собрали различные концепты и передали их Секину для представления руководителям Konami. Лавин отказывается упоминать конкретные игровые идеи, но другие подтверждают этот факт.

Питчинги проходили для нового Silent Hill, Bomberman и для Contra. Кроме того были озвучены концепты, место действия которых было во вселенной Metal Gear. Для одного из них на главную роль был выбран молодой Солид Снейк. Другой помещал персонажей Metal Gear в многопользовательскую онлайновую игру, которая происходила в голове Психо Мантиса, чтобы оправдать смешение персонажей, которые иначе бы не могли совместиться. Некоторым в команде понравились труднодостижимые цели. Другие стремились к чему-то более меньшего масштаба, чтобы студия могла проявить себя, прежде чем расширять свои интересы.

Но в результате питчингов Секина у высшего руководства Konami они так и не получили большой поддержки. Из-за самих идей или смещающихся приоритетов у Konami студия не получила ни одного одобрения по ее предложениям.

«Я думаю, что они просто хотели смотать удочки», - говорит бывший сотрудник. «На каждый питчинг мы слышали: «Нет, забудь об этом, нет, нет», или «Хорошо, мы поняли это. Понятно».

«Когда мы увидели, что весь этот процесс на самом деле никуда не ведет, мы поняли, что это был конец», - говорит Лавин.

Таким образом, команда продолжила вкалывать над Metal Gear Online, релиз которой состоялся в октябре 2015 года - через месяц после Metal Gear Solid 5.

Многие сотрудники рассказывают, что они посчитали созданный ими режим удачным, но он чувствовался как урезанная версия того, чем он мог быть на самом деле. Многие СМИ не рассматривали его отдельно от игры, а те, кто поступал так, критически относились к его успеху по сравнению с кампанией.

«Основы MGO сильны, и удовольствие, которое она может подарить в своих лучших режимах, - не что иное, как исключение», - написал Рич Стэнтон (Rich Stanton) из The Guardian. «Но это высокая оценка того, что в противном случае являлось бы изысканным, но скудным предложением, многопользовательским режимом, в котором ощущается нехватка глубины и реиграбельности. Одиночная кампания MGSV привела к тому, что Kojima Productions перепродали и ушли, хлопнув дверью. В такой компании MGO от студии из Лос-Анджелеса - не более, чем невнятное блеяние».

После релиза Metal Gear Online члены команды были уверены, что это был лишь вопрос времени, когда придет Konami, чтобы все закрыть. «Большинство людей верили, что это произойдет», - говорит Лавин. «В тот момент мы практически сидели на чемоданах. По крайней мере, что касается лично меня».

3 ноября 2015 года Konami публично подтвердило эти догадки в своем заявлении. В качестве причины закрытия они указали реструктуризацию своих студий разработки к «более централизованному виду».

«Я работал до тех пор, пока нас всех не позвали в одну комнату. Типичная сцена увольнения, когда всех загоняют в одно помещение, вы видите, как дистанционно отключают мониторы и ввозят коробки», - говорит Лавин. «Они говорят нам: «В Konami решили закрыть офис», и мы такие: «Окей, что ж, сегодня именно тот самый день».

Должен сказать, мне очень повезло, что я работал над последним Metal Gear, руководителем разработки которого был сам Кодзима. Так что это, безусловно, хорошая веха в моей карьере.

После того, как Konami закрыла офис, они перебросили разработку будущих обновлений Metal Gear Online обратно на команду из Японии, где процесс был поставлен под контроль. Они добавили такие функции, как миграция хоста, которая позволила игрокам сохранять свой прогресс в случае ошибок. Однако для многих игроков этого было слишком мало, да и слишком поздно.

Пилер, который остался работать в Konami после закрытия студии в Лос-Анджелесе, говорит, что он был «опечален», узнав, что Кодзима уходит, но он все еще имел мотивацию продолжать работать. «Я хотел и дальше усердно работать, чтобы игра, которую он помог нам создать, была выпущена, и чтобы ей оказывалась поддержка настолько долго, насколько я смогу», - говорит он.

На вопрос о наследии студии многие сотрудники, интервьюируемые для данной статьи, рассказали похожие истории.

«Наследие должно было стать воспоминанием о том, чем оно могло бы быть», - говорит Лавин. «Что мы могли сделать дальше? Что мы должны были сделать дальше? Было бы здорово увидеть, куда бы Кодзима привел нас. Он определенно вложил много любви и в дизайн самой студии, и в выбор людей, которые там работали. Было бы здорово до конца проследить за его взглядом на игру».

«Это была возможность, не увидеть результаты которой - очень грустно», - вспоминает Рейчелс. «Я думаю, что с Кодзимой мы бы сделали действительно классные вещи. Он хотел бы, чтобы мы делали классные вещи. Тот факт, что он все еще хочет работать с западными людьми и Лос-Анджелесом, с Голливудом в частности, и вы видите классные идеи, которые он сейчас реализовывает с другими людьми, - тот факт, что это могло случиться с нами, довольно сильно разочаровывает».

Несмотря на трудности и нестабильность, некоторые члены команды с гордостью вспоминают о работе в студии, отмечая, что это был шанс поработать с одним из самых громких имен в индустрии над франшизой, находящейся на своем пике или около него.

«KJPLA была отличной студией с одними из лучших людей в индустрии. Я с любовью вспоминаю то время и по-прежнему поддерживаю связь с членами команды и из Лос-Анджелеса, и из Японии, которых я считаю друзьями на всю свою жизнь», - говорит Пилер.

«Должен сказать, мне очень повезло, что я работал над последним Metal Gear, руководителем разработки которого был сам Кодзима», - говорит Лавин. «Так что это, безусловно, хорошая веха в моей карьере».

Хидео Кодзима - каково это было, работать в его студии в Лос-Анджелесе

После ухода из Konami Хидео Кодзима появился в независимой студии, вновь названной Kojima Productions. Его первая игра, Death Stranding, имеет прочные связи с Голливудом и использует движок, созданный компанией Guerrilla Games в Амстердаме. Выход игры состоялся 8 ноября 2019 года, и нет, в ней нет соревновательного мультиплеера.

Источник: Polygon

Другие публикации по теме
Фигурка Снайпер Вульф из Metal Gear Solid доступна для предзаказов
Фигурка Снайпер Вульф из Metal Gear Solid доступна для предзаказов
Компания Kotobukiya анонсировала новую фигурку Снайпер Вульф из Metal Gear Solid из серии Bishoujo, которая выйдет в Японии в апреле 2025 года.
9 октября в 08:00
703
1
Форум
Актер озвучки Райдена из Metal Gear тизерит новый анонс по франшизе
Актер озвучки Райдена из Metal Gear тизерит новый анонс по франшизе
Есть вероятность, что Konami готовятся анонсировать какой-то новый проект по франшизе Metal Gear.
18 января 2023
1002
2
Форум
Анонс ремейка Metal Gear Solid может состояться весной 2023 года
Анонс ремейка Metal Gear Solid может состояться весной 2023 года
Согласно испанскому игровому сайту Areajugones, анонс ремейка Metal Gear Solid должен состоятся до мая 2023 года
17 января 2023
1273
5
Форум