Humankind - обзор второго демосценария

Боевая система игры с четырех сторон

access_time10 августа в 15:00remove_red_eye1647question_answer6

На прошедших выходных стал доступен второй игровой сценарий программы OpenDev стратегии Humankind. Второй сценарий состоит из четырех боевых мини-сценариев, предлагающий поучаствовать в основных боевых ситуациях: битве на открытых полях, битве на неудобном ландшафте, осаде города и удержании позиции. Каждая из битв затрагивает разные временные эпохи, типы юнитов и нации. В первой схватке игрок воюет за Египет против хеттов, во второй - за персов против греков, в третьей - за норсов против парижан, а в четвертой - за японских самураев против Кореи.

Первый, вводный сценарий знакомит с основными механиками боевой системы, особенностями ландшафта, сильными и слабыми сторонами юнитов и их специальными особенностями. Под контролем игрока четыре отряда колесниц для ближнего боя, у врага - четыре отряда колесниц лучников. Лучники способны за две атаки уничтожить отряд игрока, которому еще нужно до них доехать. Сценарий заставляет использовать особенности ландшафта и сильные стороны собственных юнитов, чтобы получить преимущество в бою. Каждая клетка дает определенные бонусы: реки сильно дебафают все характеристики, лес позволяет получить бонус защиты от снарядов, преимущество в высоте увеличивает урон, особенно для лучников, а еще юниты можно фланговать и обходить для увеличенного урона. Распределение урона заранее видно в окне: сколько урона получит юнит, сколько нанесет, какие бонусы и какие дебафы влияют на расчет.

Humankind - обзор второго демосценария

Каждый юнит обладает определенными особенностями. Одни юниты игнорируют зоны контроля других и могут спокойно оббегать армии и атаковать с фланга, другие позволяют тыкать в пробегающих мимо, третьи получают возможность контратаковать без каких-либо дебафов и т.п. Помимо этого, некоторые юниты имеют специальные особенности: египетские колесницы подавляют врага, заставляя его либо атаковать, либо двигаться - одно из двух, колесницы хеттов могут двигаться после атаки, а греческие фаланги получают бонус к защите, если стоят впритык к товарищу. Разобравшись с основными механиками игры, игрок легко побеждает в первой битв. Прошел через лесные клетки, пока обстреливают, обошел колесницы врага с фланга и быстро уничтожил.

Вторая схватка расширяет возможности и привносит новые тактические компоненты. Игрок выступает в роли персидской армии на подступе к греческому городу, которые обороняет несколько отрядов фаланг и лучников. У персов преимущество в количестве юнитов, у греков - в качестве и позиционировании. Игрок навязывает бой и имеет возможность подобрать направление атаки. Если напасть просто так - греки будут стоять на горе, без возможности их оттуда сбросить. Можно отправить десяток “бессмертных” на один отряд фаланг, имеющие преимущество в высоте, и потерять их все.

Humankind - обзор второго демосценария

Выбрав направление атаки, игра формирует поле боя. Нападешь на врага с севера - он будет защищаться на юге, нападешь с запада - будет защищаться на востоке. Поле боя можно видеть заранее, наведя курсор на юнит противника. Это предоставляет возможность построить атаку таким образом, чтобы забрать преимущество позиции у врага и обеспечить легкий подход подкреплений. Туман войны очень жесткий - если ландшафт покрыт лесами, холмами и горами, можно легко угодить в засаду. Игра запрещает продвигаться по одной клеточке в рамках одного хода: если юнит может покрыть 5 клеток за ход, а ты его отправишь на 2 - ход будет считаться завершенным, однако большинство юнитов после этого может совершить атакующее действие.

Очень неровный ландшафт и качественное преимущество отрядов противника заставляют по полной использовать тактическую глубину игры. Устраивать забеги конницы с флангов, разделять вражеские юниты, вытягивать их на себя из неудобных позиций - победить без этого не получится. Приходится оставаться внимательным - один отряд гоплитов может забежать на одинокий холм и окопаться там так, что выбивать придется с большими потерями. Боевая система Endless Legend или Civilization 4-5-6 не идут ни в какое сравнение с Humankind. Здесь нужно думать и планировать на несколько шагов вперед - короткая демоверсия меня затянула на полдня.

Humankind - обзор второго демосценария

Третий сценарий дает под контроль игрока три отряда норсов. Две армии мечников и одну армию копейщиков. Задача - захватить Париж. Осада позволяет развернуть осадные орудия, если игрок их предварительно построил. На каждом этапе можно “продолжить осаду на один ход”, что позволяет развернуть более мощные и продвинутые осадные орудия. Однако в этом сценарии игроку были доступны только требушеты. На развертывании можно выбрать куда их ставить, руководствуясь защищенностью орудия и дистанцией атаки. Можно развернуть требушеты где-то на западе и выстрелить ими в северную стену города, открыв проход подкреплениям. Стены имеют определенные показатели защиты, а орудия - пробиваемости. Разные юниты имеют разные показатели защиты против осадных орудий - пехотинцев можно снести за один залп, а конница может выдержать несколько.

И здесь игра выстраивает новые задачи: обеспечить возможность атак с фланга, чтобы уничтожить лучников, защитить собственные осадные орудия от атак врага, не дать коннице себя растоптать. Драться приходится в более узком пространстве, где у врага значительное позиционное преимущество. Битва уже растягивается на несколько реальных ходов: за один игровой ход можно провести пять раундов в бою, после этого начинается новый ход, что позволяет подвести к полю боя дополнительные подкрепления. Можно попробовать продержаться одной армией пять раундов во время первого хода и открыть стены для атак с фланга, а на втором ходу залететь свежими отрядами и атаковать врага в спину. Во время осады поле боя занимает весь регион, на котором стоит город, включая прибрежные гексы. Можно отправить корабли под прибрежную стену, сломать ее катапультой и высадить отряды в тылу врага. Тактических возможностей - огромное количество.

Humankind - обзор второго демосценария

Четвертый сценарий предлагал попробовать преимущества защиты. У игрока качественно лучшие юниты и позиция на горе. У противника - вдвое больше юнитов за рекой. Окапываешься, стреляешь через реку и заставляешь противника штурмовать твою позицию. С ружьями, пушками и мортирами становится актуальна система “линии обзора”: мортиры могут закидывать снарядами с другого конца карты, а вот аркебузирам требуется прямая линяя огня. Вместе с этим образуется еще одна забота - при построении юнитов и движении нужно учитывать, чтобы у стрелков была удобная позиция и открытая линия огня. Японские стрелки имеют перк, позволяющий им контратаковать без пенальти в ближнем бою: когда на них бежит отряд мечников или копейщиков, они просто их расстреливают на полный урон, да еще и по защите не проседают. В первых сценариях отряд лучников или арбалетчиков в ближнем бою ничего не мог сделать.

Ввиду невозможности ускорить анимации в демоверсии (стандартная функция в серии Endless) ход противника занимает уж очень много времени, но есть и положительная сторона - детализация юнитов, атак и прочих действий очень проработанная и красивая. Добавьте к этому потрясающей красоты ландшафты, и смотреть на бои болванчиков становится очень приятно. Преимущества позиции, работа вокруг ландшафта и правильная организация построения юнитов играют центральную роль в боевой системе Humankind. Грубая сила и высокие статы отдельного юнита ничего не значат, если подходить к боям непродуманно. Показанные в первом сценарии битвы с дикими животными выглядят глупо и бесполезно, но боевая система игры раскрывается в противостоянии между нациями и этот интерес не улетучивается вплоть до появления огнестрела. Возможно, влияние внешних факторов вроде ландшафта и тумана войны излишне жесткое, но даже с балансными правками и нерфами текущая система не потеряет в глубине и интересности. Боевая система Humankind - огромный шаг вперед по сравнению с Endless Legend и прочими 4Х стратегиями.

Обсудить игру можно в специальной теме на форуме.

Humankind - обзор второго демосценария

Комментарии (6)

Sedovlasy
10 августа в 18:15
Модели человечков стали меньше-это радует ооочень. Жаль, что нескоро еще выйдет.
e2f
10 августа в 23:19
а есть в игре быстрые битвы?
kot_nastoyatel
11 августа в 07:49
Сообщения от e2f:

а есть в игре быстрые битвы?


Авторасчёт? да.
ksof
11 августа в 09:59
Сообщения от e2f:

а есть в игре быстрые битвы?



На релизе будут 100%, пока специально тестирубт все, поэтому автррасчетов и ускорения анимаций нет.


В ел можно при создании матча указывать эти параметры.
e2f
11 августа в 15:38
Сообщения от ksof:

На релизе будут 100%


значит сетевая будет жить, это радует

а то у меня 500 часов в циве 6, а я так ни одной карты в соло и не закончил :|)
ksof
11 августа в 17:09
Сообщения от e2f:

а то у меня 500 часов в циве 6, а я так ни одной карты в соло и не закончил



мы в EL и ES2 нормально по онлайну рубали, главное БЫСТРЫЙ темп игры ставить, чтобы можно было за 2-4 часа заканчивать катки.
Показано комментариев 6 из 6

Смотрите также