Outer Wilds - интервью с продюсером и левел-дизайнером Лоаном Верно

Лучшая инди-игра 2019 на Golden Joystick Awards

access_time7 января в 11:32remove_red_eye365question_answer5

Outer Wilds сразу же после выхода в начале 2019 года на Xbox One и ПК стала фаворитом среди игроков и критиков, а после ее выхода на PlayStation 4 в конце года таких поклонников стало еще больше. Принимая во внимание тот факт, что игра оказалась широко признана как одна из самых уникальных и захватывающих игр года, можно сказать, что разработчики из Mobius Digital по-настоящему оставили этой игрой свой след в истории видеоигр.

Недавно нам удалось поговорить с Лоаном Верно (Loan Verneau), продюсером и дизайнером уровней в Outer Wilds, о той похвале, которую получила данная игра, и о влиянии, которое она распространяет, о грядущих событиях и о других темах. Ниже вы можете ознакомиться с кратким пересказом нашего разговора.

Это было по-настоящему удивительно, слышать такое как от прессы, так и от игроков. Нам невероятно повезло заиметь базу настолько положительно настроенных поклонников: они очень уважительно относятся друг к другу и всецело поддерживают нас.

Outer Wilds стала получать единогласную похвалу с того самого момента, как она вышла в начале 2019 года. Насколько радостным был этот прием для вас как для разработчиков?

Это было по-настоящему удивительно, слышать такое как от прессы, так и от игроков. Нам невероятно повезло заиметь базу настолько положительно настроенных поклонников: они очень уважительно относятся друг к другу и всецело поддерживают нас.

В частности, мы очень рады видеть, что и пресса, и игроки, используют предупреждения о наличии сюжетных спойлеров, когда они обсуждают нашу игру. Ведь именно исследование является ключевым элементом в Outer Wilds, и по этой причине спойлеры могли бы стать гораздо более серьезной проблемой, если бы сообщество не было так настроено касаемо данного аспекта игры.

Также мы хотели бы поблагодарить всех игроков, которые нашли время, чтобы связаться с нами и поделиться своими впечатлениями об игре. После всех преодоленных трудностей и тех долгих лет, которые мы посвятили разработке Outer Wilds, услышать их - это дорогого стоит!

Основная тайна, которая кроется в сюжете, и то, как она распутывается - ведь это именно то, что зацепило внимание почти всех, кто играл в игру. Есть ли какие-нибудь похожие примеры из медиа, которые вы изучали в поисках подсказок?

Некоторые из ранних идей для Outer Wilds были взяты из реальных космических исследований и таких фильмов, как «Аполлон-13» и «Космическая одиссея 2001 года». У людей нет больших оснований бороздить космическое пространство внутри маленьких консервных банок, но мы все еще делаем это из любопытства, и в этом есть что-то вдохновляющее.

Другим источником, который нам помог с некоторой долей повествовательной структуры, стала игра The Legend of Zelda: The Wind Waker, в частности, галерея Lenzo. Когда вы читаете какие-то слухи о статуе или острове, который вы затем можете исследовать, - это было именно тем, что наш главный дизайнер, Алекс Бичум (Alex Beachum), хотел воссоздать.

Мы рассматривали возможность простенько сделать что-то более хитрое, но фактически игра со временем оказалась гораздо более интересной и могла быть использована, чтобы заинтересовать игроков. В итоге это стало большой частью истории.

Точно! Ход игры в Outer Wilds и то, как она играет с причинно-следственными связями, - это то, что получило много похвалы. The Legend of Zelda: Majora’s Mask - название, которое часто использовали для сравнения. Но можете ли вы назвать другие игры, которые оказали на вас влияние?

Игра со временем в Outer Wilds фактически возникла из самого игрового процесса. Одна из наших первоначальных целей состояла в том, чтобы создать обстановку, которая со временем претерпевала бы радикальные изменения. Например, как это происходит, когда планета Brittle Hollow разрушается по мере бомбардировки ее вулканической луной. В этом случае нам нужен был способ перемотки времени, чтобы вы могли исследовать эту планету в более раннем или более позднем времени, отсюда и возникла необходимость «путешествий во времени».

Мы рассматривали возможность простенько сделать что-то более хитрое, но фактически игра со временем оказалась гораздо более интересной и могла быть использована, чтобы заинтересовать игроков. В итоге это стало большой частью истории.

Заглядывая в будущее, есть ли у вас какие-то идеи, которые не попали в Outer Wilds или которые вы придумали после окончания разработки игры. Могут ли они побудить вас начать работу над продолжением?   Во время работы над проектом возникает в сто раз больше идей, чем в итоге попадает в игру. Outer Wilds была создана с очень конкретной целью, и хотя когда-нибудь мы сможем более подробно изучить некоторые из оставшихся за кадром концепций, в данный момент мы не планируем продолжение.

Источник: Game Informer

Материалы автора

311 статьи
20 лет играю в компьютерные игры. Обожаю настолки. Летаю на дроне.

Wolfenstein Youngblood и трассировка лучей - взгляд в консольное будущее

Сегодня в 09:33 @ Plem remove_red_eye 194 question_answer Обсудить на форуме (7)
Аппаратное ускорение трассировки лучей, затенение с переменной скоростью, передовые методы реконструкции изображений, основанные на машинном обучении: все эти ведущие технологии рендеринга могут стать серьезным вопросом разработки игр, когда наступит эра консолей следующего поколения.

Cyberpunk 2077 - жизнь игры в течение последних 7 лет

Вчера в 09:52 @ Plem remove_red_eye 677 question_answer Обсудить на форуме (5)
С момента анонса игры мы много чего узнали о научно-фантастической RPG от CDProjekt Red. Недавно исполнилось семь лет со дня официального объявления о работе над Cyberpunk 2077, следующем амбициозном проекте польской студии.

Star Citizen - отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года

20 января в 20:29 @ Plem remove_red_eye 1228 question_answer Обсудить на форуме (15)
После месячного перерыва в честь праздничных дней ежемесячный отчет о ходе разработки Star Citizen возвращается со всеми подробностями из закулисья. В ноябре и декабре было несколько интересных релизов, так что готовьтесь прочитать о выполненных работах.

World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?

18 января в 19:10 @ Plem remove_red_eye 1603 question_answer Обсудить на форуме (14)
Стаатс, который работал над WoW в течение десяти лет, сыграл важную роль в разработке игры, создании и проектировании многих из самых любимых народом рейдов игры (среди всего прочего). В то же время он нашел время написать книгу под названием The WoW Diary.

Хидео Кодзима - человек года от GamingBolt

16 января в 14:37 @ Plem remove_red_eye 789 question_answer Обсудить на форуме (25)
Как и игра Death Stranding, Кодзима тоже в конечном итоге отталкивает от себя немало людей своим авторским подходом, и это совершенно нормально. Однако следует помнить, что Кодзима подогревает интерес к себе множеством различных способов.

Смотрите также