Интервью с авторами Aion 2: как корейская MMORPG отказалась от гачи и выиграла у собственного рынка
Осенью 2026 года NC выпускает Aion 2 — продолжение культовой «Башни Айона» — на глобальный рынок. Игра уже вышла в Корее и на Тайване в ноябре 2025 года и за неполные два месяца принесла разработчикам свыше 100 миллиардов вон (около 70 миллионов долларов), при этом обойдясь без гача-механик — редкость для корейской индустрии, где случайные лутбоксы давно стали стандартом монетизации.
Руководитель бизнес-подразделения Со Ин Соп и продюсер разработки Ким Нам Чжун рассказали о том, как проект переживал полную перезагрузку, почему разработчики выбрали путь публичных извинений вместо молчания и что ждёт игроков в глобальной версии.
Перезапуск с нуля: что осталось от первоначальной задумки
Первый анонс Aion 2 состоялся ещё в 2018 году, однако нынешняя команда пришла в проект только в конце 2021-го. По словам Кима, на этом этапе разработку не просто скорректировали — её полностью пересобрали: сменился игровой движок, все художественные ресурсы и даже общее направление геймплея. Из прежней версии в новую команду перекочевала разве что часть сотрудников.
Несмотря на радикальный пересмотр концепции, разработчики сохранили узнаваемое ядро серии — свободный полёт на крыльях над огромным открытым миром и сюжетный конфликт трёх рас: Небесных, Падших и Драконов. Со Ин Соп подчеркнул, что притягательность AION никогда не сводилась к одной механике полёта: не менее важны атмосфера, визуальный стиль и сама история противостояния сторон.

При этом баланс между расами команда серьёзно переработала. Если в оригинальной «Башне Айона» Небесные и Падшие заметно отличались внешне и по набору умений — и корейские игроки в основном выбирали Небесных, — то в «AION2» визуальные и игровые различия почти стёрты, а расходятся только сюжетные линии. Любопытно, что после уравнивания рас баланс выбора сместился в сторону Падших: как пошутил Ким, «у каждого в душе живёт маленький демон».
Подписка вместо гачи: рискованная бизнес-модель, которая окупилась
Главная особенность Aion 2 — отказ от гача-системы в принципе, включая продажу костюмов через случайные наборы. Монетизация построена на модели free-to-play с подпиской (Membership), которая открывает удобства вроде доступа к складу и магазину без возвращения в город, а также включает боевой пропуск и прямую продажу косметических предметов — исключительно внешность, без влияния на силу персонажа.
Разработчики признались, что решение отказаться от случайности в получении предметов далось непросто: индустрия давно приучила игроков и издателей к гача-механикам как к основному источнику дохода. Но, по словам Со, команда сознательно пошла на риск, чтобы как можно больше людей могли получать удовольствие от кастомизации персонажа без стресса, связанного с неудачными прокрутками.
Обратная сторона такого подхода — повышенная нагрузка на команду дизайнеров. Раз любой предмет можно купить напрямую, он обязан быть действительно привлекательным, иначе просто не продастся. Ким в шутку признался, что во время разработки костюмов иногда ловит себя на мысли: «Мы что, работаем в индустрии моды?»

Изначально в корейско-тайваньской версии существовало три тарифа подписки с разным набором функций, но игроков это скорее запутывало, чем помогало ориентироваться. В итоге все возможности объединили в один план и заметно снизили его стоимость — этот же принцип разработчики переносят и в глобальный релиз. Результат превзошёл ожидания: в Корее подпиской пользуются свыше 90% активных игроков, которые, по словам Со, воспринимают оплату скорее как добровольную поддержку серверов, чем как обязательный платёж.
Извинения как часть маркетинга
Запуск в Корее и на Тайване прошёл не гладко: в игре не хватало заявленного контента, из-за чего команде пришлось неоднократно проводить прямые эфиры с объяснениями и извинениями перед аудиторией. Именно с этого, по признанию Кима, и началось активное взаимодействие с игровым сообществом — практика, которую разработчики впоследствии превратили в постоянный формат общения.
Первоначальная стратегия предполагала максимально быстрое добавление нового контента, чтобы удерживать интерес аудитории. Однако выяснилось, что часть игроков, наоборот, не успевала осваивать уже выпущенные обновления и уставала от темпа. Команда пересмотрела график релизов контента в сторону более взвешенного подхода — и этот же принцип будет применяться и в глобальной версии, где скорость добавления материала будет корректироваться по реакции аудитории.

Со временем регулярные извинения продюсера стали своеобразным медийным явлением: нарезки с выступлениями Кима, фанатские песни и ролики с ИИ-анимацией разошлись по корейским соцсетям, превратив его в узнаваемое лицо проекта. Сам Ким относится к этому философски, называя произошедшее «звёздным часом» — ведь неожиданно это сыграло на узнаваемость игры.
Боевая система, кастомизация и групповая игра без жёстких ролей
Команда уделила отдельное внимание балансу визуальных эффектов боя: слишком яркая графика хорошо смотрится в одиночных сражениях, но в массовых PvP-стычках превращает экран в кашу. Решение — разделение эффектов на пять категорий по значимости, включая «критичные для боя» и «декоративные», с возможностью индивидуальной настройки под собственный компьютер и предпочтения.
Кастомизация персонажей — традиционно сильная сторона серии — сохранена и в «AION2»: разработчики называют глубину редактора внешности одной из причин популярности оригинальной игры. В корейско-тайваньской версии даже действует система продажи готовых персонажей через встроенный веб-магазин, где авторы получают доход от покупок их созданий другими игроками. Похожая функция рассматривается и для глобального релиза, хотя пока остаётся на стадии обсуждения — команда опасается злоупотреблений, например, создания персонажей, похожих на реальных знаменитостей.

Отдельно затронута тема групповой игры и ролей поддержки. В «AION2» классы-хилеры — Клирик и Чантер — не являются строго обязательными для прохождения контента: разработчики стремились к балансу, при котором отсутствие лекаря компенсируется мастерством группы, а не превращается в блокирующий фактор. При этом сами классы поддержки спроектированы достаточно сильными в бою, чтобы не уступать чистым дамагерам — подход, унаследованный ещё от предыдущих проектов студии. В июне лимит участников групповых подземелий увеличили с четырёх до пяти человек — это сделано, чтобы уйти от единственной устоявшейся комбинации «два саппорта плюс два дамагера» и открыть простор для более разнообразных составов, особенно с учётом будущих новых классов.
Ставка на «глобал» и путь «короля MMORPG»
Глобальная версия охватит Европу, Северную и Южную Америку и Японию, с одним-двумя серверами на регион. На старте будет поддерживаться десять языков. Примечательно, что мобильной версии для глобального рынка не планируется в принципе, тогда как на ПК игра выйдет не только на фирменной платформе NC, но и в Steam — ради максимального охвата аудитории. Ведётся и работа над консольной версией для PS5, хотя точных сроков команда пока не называет.

Что касается продвижения, ставка делается не столько на традиционную рекламу, сколько на органическое распространение через сообщество — стримы, социальные сети и живую обратную связь от игроков. Как отмечает Со, эпоха, когда разработчики держались обособленно от аудитории, осталась в прошлом: сегодня диалог с игроками на равных стал необходимым условием успеха проекта.
Подводя итог беседе, журналисты 4Gamer предложили формулировку, которая, по их мнению, точно описывает амбиции Aion 2, — «путь короля MMORPG»: современная графика и боевая система в сочетании с классической подписочной моделью и духом старых масштабных проектов жанра.
Со Ин Соп признался, что это определение ему понравилось настолько, что команда планирует использовать его и впредь. По словам Кима, разработчики рассчитывают привлечь как поклонников оригинальной «Башни Айона», так и совершенно новую аудиторию, включая тех, кто прежде вовсе не играл в MMORPG — и надеются, что для многих из них «AION2» станет знакомством с жанром нового поколения.