Как придумать альтернативную не кровавую боевую систему?

Разработчики переходят на следующий уровень

5894
8

Бой во всех его различных формах является основой большинства игр, и мы считаем это само собой разумеющимся. Но с годами или из-за того, что гиперреалистичное насилие в играх кажется более ужасным, чем когда-либо, или просто из-за необходимости чаще находить мягкость в мире, который становится все более безжалостным, количество игр, которые переосмысливают бой или вовсе от него отказываются возрастает. Я поговорил с разработчиками нескольких выходящих игр, чтобы узнать у них, почему они решили пуститься на поиски альтернативы.

«В течение вашей жизни наступает момент, когда вы начинаете думать о том, что вы хотите оставить в мире после себя», - говорит мне Грег Лобанов (Greg Lobanov), разработчик Wandersong и Chicory. «На каком-то уровне я чувствую ответственность за создание этих игр. Если я собрался уделить чему-то столько времени, усилий и внимания, я хочу, чтобы это было чем-то, что распространяет позитивные идеи».

В Wandersong бои с применением оружия заменяется пением - вы берете под контроль маленького барда, который использует свой голос в битвах на песнях и меняет мир вокруг себя. После успешно прошедшей кампании на Kickstarter Chicory отдаленно напоминает Zelda: вы держите свой путь через лес и преодолеваете препятствия с помощью волшебной кисти. Лобанов рассматривает свои дизайнерские находки не как замену бою, а как идеи, на которых основана целиком вся игра. Он просто делает игры о рисовании или о пении.

Chicory
Как придумать альтернативную не кровавую боевую систему?

Прежде чем приступить к самостоятельному созданию игр в своей собственной компании Typhoon Studios, дизайнер Journey To the Savage Planet Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson) работал над несколькими блокбастерами, которые сформировали его представление о сражениях в играх. Некоторое время он работал в Maxis над играми серии The Sims. «Если вы посмотрите на весь каталог игр от Maxis, вы заметите, что дело не только в том, что у их игр бывает ненасильственный геймплей, но и в том, что чаще всего он не ненасильственный, но при этом игры, все же, успешны. И, что еще лучше, многие из них по-прежнему являются совершенно уникальными в своем роде и практически без конкурентов», - говорит он. «Мы делали игрушек и коробок для игрушек больше, чем игр, которые вы могли бы пройти, и я начал становиться одержимым идеей перенести это в игровые жанры, которые, возможно, не имели такой возможности по умолчанию». Он нашел небольшой способ сделать это с помощью секретной концовки в Far Cry 4 и Поместья Дэвенпорт в Assassin's Creed 3 (отдельная изолированная локация), но, тем не менее, такие варианты добавляют немало времени для игры вдали от убийств.

Идея игр как чего-то большего, чем бытовой эскапизм и развлечения, возникала у каждого, с кем мне приходилось общаться. Когда Алекс Канарис-Сотириу (Alex Kanaris-Sotiriou) и Том Джонс (Tom Jones) из инди-студии Polygon Treehouse решили вместе с нарративным дизайнером Дэнни Сэлфилдом Уодесоном (Danny Salfield Wadeson) сделать квест Röki, они увидели в этом возможность создать игру без сражений лишь потому, что могут себе это позволить. Несмотря на опыт своей предыдущей работы над франшизой Killzone в ныне уже несуществующей Guerilla Cambridge, Канарис-Сотириу указывает, что идея игры с упором на доброту не возникла из-за какой-либо усталости от жестокости. «Нам нравятся игры всех жанров, но когда мы взглянули на сеттинг и атмосферу в нашей новой игре, мы захотели окунуться во что-то более личное, более созерцательное с большим акцентом на эмоциональных переживаниях», - говорит он. «Нам понравилась идея нашего героя, Тове - девочки с невинными глазами ребенка, способной смотреть сквозь чудовищную суть существ, с которым она сталкивается, и видеть под ней человечность, и пытаться помочь им с их страданиями».

Journey to the Savage Planet
Как придумать альтернативную не кровавую боевую систему?

Сэлфилд Уодесон соглашается и добавляет еще одно важное определение доброты: «Есть доброта, которую Тове показывает монстрам, но она также должна разглядеть доброту и в самой себе. Это взгляд внутри себя, но я уверен, что это очень важно, и внутреннее самопрощение - не то, что могут предложить большинство современных игр. Определенно есть безбашенные экшены и жестокие боевики в стиле научной фантастики, которые я люблю - но когда дело доходит до помощи в созидании чего-то, меня привлекают возможности исследовать эту очень человеческую, очень насущную потребность создавать добро внутри себя».

Николас Герин (Nicolas Guérin), креативный директор Thunder Lotus Games, прорефлексировал смерть любимого родственника с помощью своей игры Spiritfarer, и результат получился настолько же эмоциональный, насколько и успокаивающий. Он напоминает мне о финансовых рисках, которые приводят к тому, что разработчики и издатели рассматривают новые идеи очень консервативно.

Spiritfarer
Как придумать альтернативную не кровавую боевую систему?

«К сожалению, многим крупным компаниям нужно уметь успешно управлять очень большими ресурсами, чтобы продолжать получать прибыль, и эта старая идея, согласно которой геймеры по-прежнему остаются такими же с демографической точки зрения - молодые белые мужчины, - сохраняется и приводит разработчиков к определенным решениям в игровом дизайне».

Лобанов соглашается с наличием творческих и финансовых рисков, идущих вразрез с устоявшейся формулой игростроя: «Вы должны, так сказать, заново изобрести колесо, что означает, что вам нужно действительно продумать с нуля все части того, что вы делаете, и как выразить те же самые чувства, но уже без использования насилия, которое стало вещью по умолчанию».

«Но не только это. Вы будете осваивать новую экспериментальную территорию, поскольку существует так мало примеров для подражания на этой ниве. Мне искренне нравится делать странные вещи, которые никто раньше не пробовал. Не у всех есть склонность заниматься таким, не говоря уже о привилегии иметь возможность взять на себя финансовые риски. В моем случае смягчить многие из них смог помочь Kickstarter».

Хатчинсон добавляет, что наличие оружия (чисто механически) стало безопасной тропинкой, пройдя по которой вы создадите удовлетворяющий геймплей: «Оружие является одной из самых совершенных механик, которые мы когда-либо создавали: встроенное в саму его суть вознаграждение за риск, визуально эффектное, приятное прицеливание, богатые на чувства возможности и чистая функциональность. Если вы выиграете, противник уничтожается, и может быть выкинут из игры, а если вы проиграете, вы можете начать сначала. Многие другие механики, особенно социальные механики, проигрывают, иллюзии на этот счет быстро разрушаются. При наличии оружия в игре вы не столкнетесь с подобными проблемами»

«Игры зачастую являются, по сути, процессом для эгоистов, в котором, будучи игроком, вы должны постоянно что-то накапливать, побеждать других игроков или преодолевать различные проблемы, которые может предложить вам игра», - говорит Герин.

Wandersong
Как придумать альтернативную не кровавую боевую систему?

«Доброта по определению бескорыстна, так что с точки зрения механики, это означает, что игрок должен делать то, от чего он или она не извлечет непосредственную выгоду, но такую выгоду получат другие. Поскольку доброта является альтруистическим явлением, игровой дизайн должен воздерживаться от создания возможности ее косвенного использования игроком, например, реализация подарков игровым персонажам, чтобы ваш герой понравился им».

В то время как все согласны с пользой от игр, способствующих проявлению доброты, можно работать, продолжая использование сражений в геймплее. Канарис-Сотириу использует в качестве примера последнюю God of War, а Хатчинсон позволяет вам стрелять по врагам в Journey to the Savage Planet. Однако он ясно дает понять, что Savage Planet - это, прежде всего, игра про исследование.

«Вначале была надежда, что у нас получится создать совершенно ненасильственный геймплей, и из наших внутренних тестов мы извлекли множество механик - например, вы можете накормить существ, чтобы получить ресурсы, - но с небольшой командой и тем количеством времени, что у нас было, мы не имели роскоши заниматься бесконечным экспериментированием. То есть, в конце концов, мы опирались на то, чем мы занимались раньше, поэтому в игре много сражений, чтобы игроку было чем заняться. Хотя вы можете избежать перестрелок – игра исполнена определенно не в жанре шутера, даже если вы можете и иногда вынуждены стрелять».

Грег Лобанов считает, что отойти от устоявшихся в индустрии систем - это большая работа, но эта работа имеет далеко идущие преимущества, а не просто создает сиюминутную пользу. «Я думаю, что грядут большие перемены, потому что чем больше людей будут делать добрые дела, тем быстрее культурный компас будет поворачиваться в интересующую нас сторону».

Источник: Eurogamer

Другие публикации по теме
Акционер Square Enix задал очень неудобный вопрос директору по сотрудничеству со Sweet Baby
Акционер Square Enix задал очень неудобный вопрос директору по сотрудничеству со Sweet Baby
На недавней встрече с акционерами генеральный директор Square Enix, Такаши Кирю, столкнулся с вопросами о сотрудничестве с консалтинговой компанией Sweet Baby Inc.
Вчера в 20:00
1675
8
Форум
"Мотор" на движке id-Tech — обнаружена новая торговая марка Bethesda
"Мотор" на движке id-Tech — обнаружена новая торговая марка Bethesda
Компания Zenimax зарегистрировала новую торговую марку "Мотор" несколько дней назад.
22 июня в 15:00
652
0
Форум
Грядущие хиты Xbox очень боятся релиза GTA VI и не собираются с ней соперничать
Грядущие хиты Xbox очень боятся релиза GTA VI и не собираются с ней соперничать
В рамках стратегии Xbox на 2025 год руководство компании старается обойти "слона в комнате", имея в виду ожидаемый релиз GTA VI.
22 июня в 10:14
815
3
Форум