Коллапс киберспортивной сцены Blizzard

Своими, своими руками

15159
39

В течение долгих лет мировая киберспортивная индустрия постоянно росла, ее активность и доходы неуклонно покоряли новые вершины. Прогнозируемая прибыль в рамках этой части индустрии в 2019 году составит $1,1 миллиарда. В то время как компании разрабатывают одну за другой популярные киберспортивные игры - среди них Overwatch и Starcraft - Blizzard, похоже, снова и снова спотыкается на пути к созданию своего осмысленного киберспортивного подразделения.

У Blizzard был полный порядок с киберспортом в Корее

Многие считают StarCraft: Brood War от Blizzard основой всего киберспорта. К 2006 году игра была признана мейнстримовым игровым локомотивом как в Корее, так и в мировом сообществе. Это была первая игра, в продвижении которой приняли участие именитые спонсоры, а ее фанаты смотрели матчи по всему миру. Видео, представленное ниже, дает представление о масштабах популярности игры на ее пике и объемах инвестиций, которые витали вокруг нее.

Неудивительно, что так долго ожидаемая StarCraft II сразу стала киберспортивной дисциплиной в качестве неотъемлемой части маркетинговой стратегии Blizzard, но никогда так и не достигла тех же показателей, что и его предшественник.

В Корее StarCraft II с треском провалилась

Есть, пожалуй, главная причина того, почему Starcraft II не стала столь монументально популярной. С самого начала на сцене возник конфликт с Korean e-Sports Association (KeSPA) в отношении прав на интеллектуальную собственность и соответствующей возможности транслировать матчи игры.

Blizzard вместо того, чтобы найти компромисс, удовлетворяющий интересы всех сторон спора, решили полностью отказаться от KeSPA и стать партнером Global StarCraft League (GSL). Решение превратилось в катастрофу с самого начала, так как KeSPA запретила своим командам-участникам любое присутствие на соревнованиях по StarCraft II. Лучшим в мире талантам в кратчайшие сроки была закрыта дорога на любые турниры.

Потребовались годы для достижения хоть какого-то примирения. И даже в этом случае это было сделано исключительно по деловым причинам. В результате все команды стали играть в Proleague как в основном месте для соревнований. Это слияние в одну лигу резко перенасытило «рынок» игроков: так как стало много команд, претендующих на первые места и наличие спонсорства, большое количество популярных игроков вышли из гонки, поэтому многие фанаты потеряли интерес, ведь их фавориты покинули киберспортивную сцену.

Наконец, после многих лет посредственных результатов и жесткой конкуренции со стороны таких игр, как League of Legends, деятельность Proleague была завершена в 2016 году. Blizzard к большому изумлению многих отказалась от курицы, несущей золотые яйца, которая могла бы стать доминирующей в мире киберспорта.

Разработчики Hearthstone не могут определиться

И у Hearthstone тоже есть проблемы с киберспортивной сценой. Главным образом в том, что разработчики, кажется, не могут выбрать формат отбора игроков для участия в соревнованиях или выбрать наилучший формат для своих ежегодных чемпионатов. Это объяснимо, когда игра только вышла, но ведь прошло уже пять лет с момента ее запуска. С тех пор мы видели, как игроки проходили квалификацию в официальных турнирах Blizzard, затем им нужно было проходить квалификацию в течение четырех сезонов подряд, и вот, теперь произошла очередная перестройка имеющейся системы туров в трехуровневую.

Коллапс киберспортивной сцены Blizzard

Каждое изменение вызывало большое раздражение среди игроков, что иногда приводило к тому, что ключевые игроки навсегда покидали киберспортивную сцену. Квалификация - это долгий и трудоемкий процесс, часто включающий в себя поведение игроков, когда в последних числах месяца они проводят за игрой большую часть дня просто для того, чтобы удержаться на верхних строчках рейтинга – при этом гринд вознаграждается больше, чем имеющийся навык игры. Кроме того, у игры нет официального турнирного клиента. Разрыв связи между двумя противниками приводит к тому, что матч переигрывается независимо от того, насколько далеко впереди был один игрок, что неоднократно приводило к спорным результатам. Также нельзя отрицать тот факт, что в последние несколько лет Blizzard активно опиралась на философию дизайна, сосредоточенную больше на рандоме, а не на умении играть правильно, что полностью оттолкнуло многих профессиональных игроков от игры – как это случилось, например, с Lifecoach, который полностью отошел от Hearthstone.

Коллапс киберспортивной сцены Blizzard

Несогласованность работы в киберспортивном направлении приводит в долгосрочной перспективе к тому, что игроки начинают уходить. Disguised Toast, популярный стример Hearthstone, недавно прокомментировал действия Blizzard, заявив, что это довольно лицемерно разбрасываться информацией о новых картах, когда игра в ее нынешнем виде имеет так много проблем.

Коллапс киберспортивной сцены Blizzard

Heroes Of The Storm оставили на краю дороги, как ненужную собаку

Heroes of the Storm - это не просто один из последних примеров того, как Blizzard не удалось продвинуть свою игру. Его можно считать самым неуважительным поступком против сообщества, его базы киберспортсменов и всех, кто был причастен.

Решение Blizzard отменить киберспортивную составляющую HotS в 2019 году пришло просто из ниоткуда в конце декабря 2018 года. Эта новость ударила по участникам, которые больше всего вкладывали свои силы в коммьюнити игры, прямо перед праздниками. Игрокам, которые готовились к следующему чемпионату, катастрофически не повезло, а тем, кто был связан с организацией мероприятий, казалось, что они остались безработными.

Коллапс киберспортивной сцены Blizzard

Тем временем Blizzard проигнорировала жестокое обращение со всеми вовлеченными сторонами, выпустив заявление устами Кейо Милкера (Kaéo Milker), директора по развитию игры:

У команды Heroes of the Storm и лично у меня есть уникальная возможность переосмыслить вещи и расставить приоритеты. Потому что сейчас, как никогда ранее, наша задача - сосредоточиться на том, чтобы позаботиться о вас, наших игроках, и направить всю нашу энергию на поддержание в игре динамики и веселья. Это означает, что мы по-прежнему будем регулярно корректировать героев, создавать тематические события и даже вводить новых бойцов.

Восемь месяцев спустя мы можем с абсолютной уверенностью сказать, что это заявление родилось и выросло на самых глубоких уровнях подземелья PR-отдела Blizzard. Оно посыпано высочайшего качества корпоративным бредом и замаскировано таким количеством парфюма, чтобы скрывать гниющий запах настолько долго, чтобы люди успели забыть обо всем этом. С тех пор были выпущены целых два героя. Игроки получили ряд событий, посвященных продаже скинов, и нет никаких оснований ожидать чего-то большего.

Как Blizzard может исправить ситуацию? И будут ли они ее исправлять?

Несмотря на то, что Blizzard всеми силами пытается прикрыть свои мягкие места, игроки и фанаты не забывают, когда компании плохо обращаются с ними и обманывают их. И когда теперь Blizzard пытается повысить интерес к киберспорту любой другой своей франшизы, трудно верить им, даже если ты фанат, если ты потенциальный участник соревнований или человек, интересующийся производственной стороной вопроса. Если они делают попытки исправить положение вещей - как с киберспортом, так и с франшизами в целом - их усилия чаще всего воспринимаются как все те же пустые, поверхностные обещания, которые они давали уже много раз.

Тем не менее, Blizzard, кажется, вполне устраивает сидеть в яме, которую они сами вырыли для себя. Сегодняшняя компания стремится воплотить в жизнь совершенно другие идеи, нежели Blizzard двухтысячных, да даже начала 2010-х. Действия в прошлом зачастую являются крепкими предпосылками будущих действий, и если вскоре Blizzard распустит разработчиков Hearthstone и команду, отвечающую за киберспорт, чтобы перепрофилироваться на Call of Duty и Candy Crush, у нас не будет причин удивляться этому.

Есть ли у Blizzard шанс хоть как-то преуспеть на киберспортивной сцене в ближайшем будущем? Многие преданные поклонники компании наверняка будут надеяться на это - однако, после всех трюков, которые мы увидели, трудно оставаться оптимистичным в отношении будущего наших любимых франшиз.

Источник: TheGamer

Другие публикации по теме
Фил Спенсер заинтересован в Warcraft и StarCraft и хочет обсудить будущее франшиз с Activision Blizzard
Фил Спенсер заинтересован в Warcraft и StarCraft и хочет обсудить будущее франшиз с Activision Blizzard
В недавнем интервью с порталом Wired босс игрового подразделения Microsoft заявил, что в случае удачной сделки по приобретению компании Activision Blizzard он сядет поговорить с командами разработчиков о возможностях этих двух легендарных франшиз.
7 ноября 2022
2844
13
Форум
Frost Giant Studios представит новую стратегию реального времени на Summer Game Fest
Frost Giant Studios представит новую стратегию реального времени на Summer Game Fest
Студия Frost Giant Studios, основанная ветеранами Blizzard, собирается презентовать на Summer Game Fest свою дебютную игру на Unreal Engine 5, которая будет стратегией реального времени (RTS).
7 июня 2022
1584
0
Форум
StarCraft II — Blizzard больше не будет выпускать платный контент, но продолжит следить за балансом
StarCraft II — Blizzard больше не будет выпускать платный контент, но продолжит следить за балансом
Теперь Blizzard сможет задумать о будущем вселенной StarCraft и, быть может, взяться за третью часть.
16 октября 2020
6420
15
Форум
Пользователи:
Оценка редакции: