«Кто-то всё равно будет злиться»: дизайнер Obsidian — о сложности в RPG и вечной дилемме разработчиков

На GDC 2026 системный дизайнер Obsidian Роберт Донован рассказал о поиске баланса в The Outer Worlds 2. Главная проблема RPG: игра начинается сложно, но к финалу герой становится слишком сильным. В TOW2 попытались это исправить.
Ориентиром стала стартовая зона первой части, но механическое копирование не сработало — плоская прогрессия делала апгрейды незаметными. Вернулись к «жирным» бонусам, чтобы игрок чувствовал рост сразу.
Тестировщики находили игру слишком лёгкой. Ввели систему «хитов до убийства»: вместо абстрактных очков здоровья отталкивались от числа выстрелов для убийства врага на Normal. Остальные сложности просто умножили показатели поверх этой базы.
Но есть игроки, которые ломают любой баланс за час. «С этим ничего не поделать, не разрушив игру для остальных», — признал Донован.
Финального босса намеренно усилили — он оказался слишком лёгким. Но в традициях Obsidian его можно уговорить убить себя.