Микротранзакции, кредиты на донат, что дальше?

Не такие уж и бесплатные игры

15065
41

С каждым годом затраты на компьютерные игры становятся все более и более значительной частью бюджета огромного числа людей. Примерно две трети проведенных платежей идут на покупку самих игр, а оставшиеся 30% — на приобретение контента внутри проектов. При этом средний чек за внутриигровой контент получается где-то в два с половиной раза выше суммы, выкладываемой коробку с игрой. Казалось бы, как такое может быть? На самом деле тут нет никакого секрета. Все дело в условно бесплатных играх, которые уже давно стали частью геймерского рациона как в странах СНГ, так и за их пределами.

В бесплатные проекты действительно можно играть не вкладывая в них ни копейки. Однако вскоре после первого запуска получать удовольствие от игрового процесса начнет становиться все сложнее и сложнее. Подобные игры начинают “душить” не платящих игроков, всячески подталкивая их к нажатию на значок кеш-шопа. Разумеется, разные проекты используют подобные трюки с разной степенью интенсивности. Компании, занимающиеся разработкой Free-to-play тайтлов с микротранзакциями, применяют самые современные технологии для сбора и анализа массивов данных по поведению игроков. Вовлечение постороннего человека в игру и превращение его в клиента уже превратилось в науку.

Невероятная доходность модели Free-to-Play

Если верить данным, собранным аналитическим центром SuperData, игры, не требующие предварительной оплаты, собирают более 88 миллиардов долларов в год. Это при том, что годовой доход всего рынка видеоигр оценивается примерно в 110 миллиардов. На вершине стоит Fortnite, ежегодно собирающий почти два миллиарда. Львиная доля покупок приходится на мобильный рынок, который служит естественной средой обитания бесплатных тайтлов.

Микротранзакции, кредиты на донат, что дальше?

Сторонним эффектом засилья бесплатных игр и Fortnite в частности стало то, что молодые геймеры, часто играющие в подобные проекты, начинают привыкать к “фримиальной” деловой модели. Это формирует новый тип клиентов и открывает путь для дальнейшего развития F2P индустрии. Так что 88 миллиардов это еще далеко не предел.

Микротранзакции, кредиты на донат, что дальше?

Микротранзакции в рассрочку и в кредит

Разумеется, не каждый игрок может позволить себе донатить на постоянной основе. Так откуда же берутся баснословные доходы разработчиков условно бесплатных игр? Раньше бытовало мнение, что основную прибыль подобным играм приносит небольшое количество самых состоятельных клиентов.

Золотое правило бизнеса гласит, что клиент всегда прав. На практике оказывается, что некоторые клиенты правее. Разработчики “фримиум” проектов делят игроков на четыре типа по платежеспособности: халявщики, пескари, дельфины, киты. Халявщики не тратят ничего, в то время как киты вкладывают в игру сотни и даже тысячи долларов.

Однако, быть может, баланс начинает смещаться. Относительно недавно некоторые проекты начали предлагать игрокам возможность купить игровые бонусы в кредит. Если раньше в роли кита можно было представить состоятельного человека, что весьма логично, то теперь линии начинают размываться. Игрокам предлагают тратить на игры деньги, которых у них еще нет. Берущий деньги в долг человек вряд ли вяжется с образом пресловутого сына олигарха, сливающего тысячи баксов на очередную светящуюся пушку. 

Таким образом, даже рыбка поменьше может строить из себя кита, но рано или поздно придется платить по счетам. Разработчики и издатели рады, банки и вовсе счастливы, а вот у простых обывателей могут начаться проблемы. Шутки про донаты и почки внезапно начинают играть новыми красками, если добавить в них реальных коллекторов.

Микротранзакции, кредиты на донат, что дальше?

Недавно разработчики Warface ввели возможность приобретать игровую валюту в рассрочку и в кредит. Все как при оформлении обычной финансовой операции, то есть нужно выслать сканы документов в банк, который рассмотрит кандидатуру игрока и вынесет решение о предоставлении рассрочки. Если же игрок хочет отложить платеж, то тут все немного сложнее. Подобное доступно только тем, кто уже доказал свою надежность и задонатил определенное количество средств. Однако подобные услуги появились далеко не сегодня и даже не вчера. Компания Innova, издающая Lineage II на территории Европы, предлагала своим пользователям купить игровые ценности в кредит еще в 2014 году. 

Микротранзакции, кредиты на донат, что дальше?

Может показаться, что подобное является лишь попытками отдельных компаний мимолетно подзаработать, и нельзя ожидать, что такая практика получит хоть сколько-нибудь широкое распространение. Однако реальность говорит об обратном. Некоторые финансовые учреждения уже предоставляют кредитные карты для “покупки виртуальных активов”, как они это называют. Чего только стоит предложение от Wargaming и Совкомбанка по покупке игрового имущества в рассрочку. При единовременной покупке на сумму менее 1000 рублей предоставляется рассрочка на два месяца. Так и вижу человека, не имеющего возможности вложить одну тысячу рублей в свое хобби, бегущего брать микрозайм на покупку пикселей в виде советского танка… Скидки, кэшбэк и спецпредложения на покупку внутриигровой валюты и предметов — тоже вполне себе обыденная практика.

Заменят ли бесплатные игры все остальные?

Так что же получается, если разработчики придумывают все новые способы монетизации F2P игр, и игроки глотают наживку вместе с леской, то век обычных платных игр находится на излете? Не совсем. 

Дело в том, что условно бесплатные игры, как правило, должны активно развиваться, чтобы продолжать стимулировать игроков на игровые приобретения. Для этого нужно содержать большой штат сотрудников, которые будут постоянно выпускать новый контент. Классические игры, как правило, не требуют значительной доработки после выпуска. После первоначальных затрат на разработку можно ожидать, что проект начнет постепенно окупаться и работать исключительно в плюс. 

Нет, нельзя спорить с тем, что условно бесплатные проекты приносят своим создателям больше прибыли. Просто их не стоит переоценивать. К тому же, донат появился далеко не вчера. Тот, кто в интернете давно, наверняка помнит расцвет такого проекта, как Бойцовский клуб, а это было в далеком 2000 году. И ничего, классические игры до сих пор живы. Пока у них есть своя ниша на рынке, их будут продолжать выпускать.

Автор: Shinimas

Другие публикации по теме
Самые горячие героини видеоигр года по версии PornHub
Самые горячие героини видеоигр года по версии PornHub
Уберпопулярный сайт для взрослых мальчиков (и немного для девочек), PornHub, опубликовал традиционный ежегодный рейтинг самых популярных героинь видеоигр. Он составляется на основе частоты запросов в поисковике ресурса.
Сегодня в 11:00
1464
11
Форум
Видеоигры: польза и вред в одной упаковке?
Видеоигры: польза и вред в одной упаковке?
Видеоигры давно превратились из простого развлечения в важную часть культуры и общества. Они стали уникальным пространством для социального взаимодействия и самовыражения, объединили миллионы людей.
Вчера в 17:17
14481
6
Форум
В Fortnite могут появиться персонажи Tekken и Like a Dragon (Yakuza)
В Fortnite могут появиться персонажи Tekken и Like a Dragon (Yakuza)
Если верить инсайдеру Нику Бейкеру, в первой главе нового шестого сезона Fortnite появятся персонажи из серий Tekken и Like a Dragon (Yakuza)
29 ноября в 21:00
1618
3
Форум
Пользователи:
Оценка редакции: