[Мнение] Мобильный гейминг: серый кардинал игровой индустрии или аутсайдер?

Рождение и развитие мобильных игр.

25726
51

«У вас что, телефонов нет? »

Прости, Уайатт Чен, телефон у меня есть, но явно не для такого «развлечения». Они диктовали нам моду и тренды, они создавали прекраснейшие игры и великолепные трейлеры, которые захватывали дух и заставляли дрожать от волнения. Они начали делать мобильные игры по всем своим франшизам….так, стоп, что? 


Да, вы угадали. Сегодня мы поговорим с вами о мобильных играх. Мобильный гейминг – явление гораздо более новое, чем компьютерный или консольный. Но, несмотря на это – прибыли он показывает неплохие. Крупные компании уже давно держат при себе собственного издателя мобильных игр, словно зверюшку на привязи. Ей говорят: «Дай лапу» - она делает игру про воспитание собственного виртуального щеночка, словно в тамагочи. И так раз за разом, пока игрокам не надоест.  И вы знаете, кто все это начал? Nokia. --Да, эти ребята действительно смогли увидеть будущее, а потому в одну из своих самых первых моделей – Nokia 6110, они добавили Змейку. 

c24kNXotuT.jpg

Простенькая игрушка, созданная в 70-х, и перекочевавшая с компьютеров на телефоны, быстро завоевала свою популярность среди всех категорий пользователей. Одни вспоминали, что раньше в нее играли и на компьютерах, другие встречали нечто новое и восхитительное. И это было лишь начало – первый телефон с предустановленной игрой. 


И дальше индустрия полетела как на реактивной тяге – культовая, а может даже и легендарная Nokia 3310, в которой игры были значительно сложнее и технологичнее, чем в своем старшем брате, хотя все еще на уровне двухмерной графики и простейшего геймплея.


rBwRjwzXeK.jpg R6YpNRF91l.jpg


Появлялись новые модели телефонов – появлялись новые игры, а старые улучшались. Разработчики повышали качество графики, улучшали геймплей, прикручивали на изоленту новые механики, поскольку индустрия мобильных игр в то время явно не успевала за видением создателей мобильных телефонов. 


Многое изменилось с появлением Java2ME. Java2ME – это платформа Java, переделанная для устройств, ограниченных в ресурсах. По своим возможностям она не имела конкурентов, а сама платформа было не особо сложной в освоении. И именно с появлением этой платформы мобильный гейминг начал развиваться уже не шагом или бегом, он начал прыгать через все: модели телефонов, которые уже не успевали за играми; разработчиков, чей энтузиазм наконец нашел где выплеснуться; игроков, которые только успели скачать первую часть игры, а на следующий день выходила новая. Платформа Java2ME для мобильных телефонов – примерно как движок Source для компьютерных игр: в свое время дал взрывной толчок всей индустрии, хотя по итогу оказался либо забыт (в оригинальной форме), либо сильно модифицирован и изменен.


Java2ME была прекрасной платформой для своего времени, и подарила пользователям мобильных телефоном множество приятных воспоминаний, но время течет – и даже что-то невероятно технологичное будет устаревать. Так произошло и с детищем Java. На замену ему пришли сразу две полноценные операционные системы: iOS в 2007 году для смартфонов марки Apple, и Android в 2008, который сразу же использовали все, кому не лень. Поэтому точнее всего исчислять тотальный завал мобильными играми всех форм и размеров, и еще большим количеством их клонов можно именно с 2008. Если на Java2ME работали только опытные разработчики, а сделанные проекты были, в основном, бесплатными и без доната, то с приходом Android и iOS попробовать себя в разработке мобильных игр мог вообще практически каждый желающий. А вместе с ними свой кусок пирога отхватили и именитые разработчики, которые заметили перспективу мобильного гейминга еще во времена Java2ME.


Радужная ситуация? Не спорю, развитие мобильных телефонов, а после уже и смартфонов, дало своеобразный толчок игровой индустрии. Телефоны и смартфоны распространились гораздо шире компьютеров, ноутбуков и консолей, следовательно, и аудитория гораздо шире – причем как по количественному составу, так и по возрастному. А это дало для разработчиков огромное поле для создания приложений разнообразного содержания: одни ориентировались на молодую аудиторию, а потому добавляли быстрый и активный геймплей с большими требованиями от реакции игрока. Другие разработчики больше предпочитали уже взрослых и состоявшихся людей – в силу возраста не все из этой прослойки имели хорошую реакцию и рефлексы, а значит, приложения должны уйти из быстрого и активного геймплея в медленный и размеренный, где больший опыт и привычки «прочувствовать до мельчайших подробностей» взрослых людей гораздо глубже погрузят их в историю мира и персонажей.


Но это была только одна стороны медали – разработчики, которые создают игры без рекламы и доната, с чистым геймплеем либо историей. Такие игры обычно бывают либо уникальными и редкими исключениями, либо портированными играми с ПК и консолей. С другой стороны мобильного гейминга стояли те, кто хотел получать прибыль. Но разработчики споткнулись на самом старте из-за целой кучи проблем. На старте продаж первые смартфоны стоили дорого, а значит, и позволить их себе могли либо состоятельные люди – для всей семьи, либо люди среднего достатка – но только для того, кому важнее всего быть на связи. Чаще всего таковым был отец семейства. И по итогу выявилась проблема – тем, кто мог покупать первые смартфоны, не были интересны новые игры, и даже на старые они уже не особо смотрели, ввиду их устарелости. К тому же страдало качество игр – первые попытки создать полноценные игры на новых платформах окончились оглушительными провалами. Монстры Франкенштейна повсюду захватывали телефоны, но в них невозможно было играть. Да, это были первые попытки, и в дальнейшем разработчики научились делать качественно, быстро и при этом недорого. Но тот ранний период был действительно настоящим адом для всех: игроков, разработчиков, производителей. Зато это стало настоящим полигоном для испытаний и отсева самых слабых. Оставались только самые сильные, опытные…или хитрые. Те, кто мог из клея и изоленты в одиночку создать игру с настолько простейшей и незамысловатой механикой, что она тут же становилась хитом и получала миллионы скачиваний, вроде Subway Surfers, Angry Birds и других.


pSxPVtTkqW.jpg


MeCkbPzmAH.jpg


По-своему отличились жители страны восходящего солнца – индустрия мобильных игр развивалась там своим собственным путем. Одной из причин стал и образ жизни самих японцев – большую часть своего времени они проводят в офисе, на работе. Возвращаются домой они поздно, да и то – зачастую после небольшого времяпровождения с друзьями и другими работниками их компании. Использовать компьютер или консоль на работе они не могут. Но играть-то хочется. И тут на помощь пришли смартфоны с целым набором различных игр на любой вкус.


Особую популярность у них завоевали «гача-игры». Изначально «гача» - это торговые автоматы, продающие различные игрушки. Но самое большое отличие от других способов продаж – в автоматах игрушки находились в специальных капсулах, и изначально ты не знаешь, какую игрушку ты получишь. И самое важное – это работало. Дети упрашивали родителей купить им игрушку, родители давали им немного денег, но полученная из автомата игрушка была не той, которую хотел ребенок. Из-за этого он начинал плакать и просить другую – родители не отказывали, и покупали еще и еще, пока не кончались деньги или терпение. Но в любом случае – владелец автомата оказывался в выигрыше. Порой специально для рекламы появлялись акции с редкими игрушками в автоматах, другие владельцы договаривались с держателями крупных франшиз и добавляли игрушки на их основе. Разработчики мобильных игр с удовольствием переняли опыт своих коллег, и добавили механику «гача» в свои проекты. Насколько это повлияло на мобильную индустрию – довольно трудно оценить.


dtRwrbc2w3.jpg

GvuEB8pvgR.jpg


Самые крупные проекты среди «гача-игр» появились в районе 2013-2016 годов: Fate/Grand Order, Final Fantasy: Brave Exvius, Granblue Fantasy и Dragon Collection. И именно в это время настал наибольший бум индустрии мобильных видеоигр. В 2013 году рынок видеоигр в общем составлял $76,5 млрд, из которых только 23% имели мобильные игры. К 2016 году общий рынок составил более $106,5 млрд, из которых на мобильные игры приходилось уже порядка 40%. Невероятный скачок для такого небольшого промежутка времени, как три года. И каждый год объем рынка видеоигр, который отхватывает себе мобильный сегмент, увеличивается. В 2019 году он достиг уже 54% при общем рынке в $151,9 млрд. Есть ли в этом доля заслуг «гача-игр» и других игр с агрессивной микротранзакцией? Определенно есть – сам смысл и ограничения игры не дают тебе нормально играть без вложений, при этом постоянно надавливая на твое желание стать лучшим в игре. А следом накапливаются скидки, акции, уникальные персонажи и прочее, что заставляет тебя желать задонатить.


Огромную популярность японские игры имели и в Китае. Там ситуация тоже связана больше с национальными особенностями. А именно – желание стать самым лучшим, самым сильным и самым первым. Китайские геймеры особо помешаны на ММО – они могут дни без перерывов сидеть в них, пока попросту не упадут в обморок, и лишь для того, чтобы выбить новое снаряжение. В СМИ зафиксировано море случаев, когда китайские геймеры из-за очередной ММОРПГ совершали какую-нибудь глупость: продавали полностью свое имущество и закладывали квартиры; использовали для покупок деньги налогоплательщиков; бросали работу, школу и учебу в университетах. И это не единичный случай, и все они не были вызваны целым множеством факторов – просто геймеры хотели стать самыми лучшим и самыми сильными. У них на этом пунктике стоит огромная галочка. И мобильные ММО не стали исключением. При этом процентное количество игроков среди жителей Китая таково, что играют там не меньше трети всех жителей страны. И все это сообщество толстым слоем расстелилось по всему рынку ММО: от компьютеров и консолей, до смартфонов.


NAeER3BamQ.jpgAWcQC1xAJS.jpg


И что стоит сказать в конце? Что мобильные игры рушат игровую индустрию, а разработчики вовсю пожинают прибыли на страданиях? Причем даже больше, чем на компьютерах и на консолях вместе взятых? Ну ладно, последнее на самом деле верно. Но все остальное - абсолютный вымысел. Игры уже как десятилетие пытаются выйти за пределы одной платформы. Эксклюзивов сейчас осталось не так много, да и те, что уже имеются – периодически переносятся и на другие платформы. Старые игры уже давно пытаются портировать на мобильные телефоны, и иногда это удается – вроде Star Wars: Knights of the Old Republic. 


12UuuXnZlX.jpg


А значит, и конфликта не существует на самом деле. Мобильные, компьютерные и консольные игры грамотно дополняют друг друга своими особенностями и возможностями, а порой и просто предоставляя разные способы игры в один и тот же проект.


Другие публикации по теме
Star Wars: Knights of the Old Republic Remake разрабатывается — директор Saber Interactive успокоил фанатов
Star Wars: Knights of the Old Republic Remake разрабатывается — директор Saber Interactive успокоил фанатов
Студия Saber Interactive в лице ее генерального директора Мэттью Карча во время беседы с порталом IGN подтвердила, что продолжает трудиться над Star Wars: Knights of the Old Republic Remake — культовой для поклонников “Звездных войн” ролевой игры, созданной Bioware в далеком 2003 году.
3 апреля в 11:25
1110
0
Форум
Возобновилась работа над русским дубляжем Star Wars Knights of the Old Republic
Возобновилась работа над русским дубляжем Star Wars Knights of the Old Republic
Команда KotOR Russian Project сообщила, что возобновляет работу над русской озвучкой ролевой игры Star Wars Knights of the Old Republic.
6 января в 20:00
1940
1
Форум
Инсайдер Джефф Грабб: ремейк Knights of the Old Republic мертв
Инсайдер Джефф Грабб: ремейк Knights of the Old Republic мертв
Выступая в подкасте Game Mess Mornings, инсайдер индустрии Джефф Грабб утверждает, что работа над ремейком Knights of the Old Republic "сейчас больше не ведется".
19 ноября 2023
1921
11
Форум
Пользователи:
Оценка редакции: