Нагромождение контента в ММОRPG-долгожителях

Проверенные годами принципы

access_time22 января в 15:30 remove_red_eye10832 question_answer27

Жанр ММО существует уже более 20 лет. За это время проекты продвинулись очень далеко, постоянно эволюционируя, чтобы привлекать новых игроков. Однако когда дело доходит до прогрессии по контенту, то формула особо не изменилась. Большинство ММО, где у персонажей есть уровни, имеют примерно одну и ту же структуру. 

Первая треть пути прокачки дается пользователю, чтобы тот привык к игровому процессу и определился с “мейном”. На этом этапе пользователю предстоит выполнять несложные квесты, играющие роль туториалов. На ранних уровнях сложные мобы встречаются крайне редко и обычно располагаются там, где существует большой шанс встретить других игроков, чтобы было с кем объединить усилия. Именно на этом этапе игрок может понять нравится ли ему играть за выбранный класс, а также он понимает что можно ожидать от игры в широком смысле.

Вторая часть прокачки во многом похожа на первую, но наполненность контентом, а также его сложность постепенно выкручиваются на максимум. Если первые левелы сопровождались трудностями, связанными с тем, что пользователь еще не знал оптимального способа игры за свой класс и путался в управлении, то средний этап должен серьезно затянуть его в игровой процесс. Именно здесь игра раскрывается во всех красках. На этом этапе персонаж часто получает первого маунта, открываются основные способности класса, а сюжет (если таковой имеется) начинает набирать обороты.  Игроку придется столкнуться со сложными квестами, найти гильдию и ходить в подземелья с другими людьми, а также, возможно, начать участвовать в ПвП-битвах. 

При достижении максимального уровня большинство ММОРПГ сильно меняются. У персонажа больше не будет левелапов, но он не перестает развиваться. Вместо прокачки начинается охота за предметами. Тут предстоит попытать свои силы в самом сложном ПвЕ-контенте и соревноваться в ПвП с сильнейшими противниками. Наступает пора показать все, чему игрок научился за первые два отрезка пути.

Проблема любой возрастной ММО

Когда ММО еще только-только сошла с конвейера, подобная формула действительно работает очень хорошо. Немного времени на ознакомление, чуть побольше — на приобретение опыта, и основная масса геймплея заключается в применении этого опыта на практике, проходя топовый контент. Вроде все логично.

Одной из наиболее привлекательных черт ММО является их живая природа. Разработчики продолжают постоянно дорабатывать и вводить новый контент в надежде удержать старых игроков и завлечь новичков. Проблемы связаны со способом введения этого самого нового контента. Зачастую разработчики решают поднять максимальный уровень, вводя новый “третий этап”. Это создает большую волну интереса к проекту. Игроки устремляются в новые зоны, проходят новые квесты и вновь испытывают уже забытые ощущения.

К сожалению, задание новой максимальной планки означает, что растягивается второй этап прокачки. Если разработчики решили поднять максимальный уровень не слишком высоко, то это может и не оказать резкого влияния на старый контент. Однако если новые обновления продолжат выпускаться, и потолок уровней будет становиться все выше и выше, то рано или поздно второй этап станет слишком длинным. Если от ознакомительного первого этапа до финальной стадии с эндгеймом игрока отделяет больше ста часов геймплея, то он превращается в стену между новичками и свежим контентом.

Разработчики не могут этого допустить. У новичка могут быть друзья с прокачанными героями, которые ждут его на самом высоком уровне, и если он не может к ним достаточно быстро присоединиться, то и желания покупать игру у него не будет. Да и вообще, нельзя рассчитывать на то, что у среднестатистического пользователя хватит времени и терпения завершить переходной этап и дойти до эндгейма. А это означает, что на высочайшем уровне будет создаваться дефицит игроков — черная метка для любой ММО. Поэтому вводятся различные способы перескочить через старый контент и побыстрее присоединиться к общей массе играющих.

Самый простой и очевидный способ — предмет, тут же поднимающий персонажа до максимального уровня, доступного в прошлом обновлении. Иногда игроделы придумывают другие трюки, чтобы сделать процесс перехода более плавным. Например, новому игроку выдаются бустеры, значительно увеличивающие скорость прокачки. 

Какой бы способ студия-разработчик не выбрала, старый контент оказывается просто не нужен. Речь идет о десятках часах квестов, сюжетов, подземелий, механик монстров, и куче прочего контента, который перестает работать на игру и превращается в обузу. Огромные объемы труда десятков дизайнеров и кодеров по сути выбрасываются в мусорную корзину.

Существует ли решение?

Некоторые разработчики признают существование проблемы устаревшего контента и пытаются вдохнуть в него новую жизнь. 

К примеру, в Everquest II существуют так называемые Агностик-версии подземелий. Эти подземелья подстраиваются под уровень персонажа. Таким образом, даже аватар, который “перерос” базовые версии этих подземелий может продолжать их проходить и получать достойные награды.

Еще в EQ2 присутствует система менторства, дающая возможность снизить уровень своего персонажа и порезать его характеристики. Таким образом у ветеранов появляется возможность играть с новичками и участвовать в прохождении старого контента вместе с ними.

Примерно похожая система используется и в Guild Wars 2, только разработчики решили распространить ее на всю игру. В независимости от того в какой зоне находится персонаж, его характеристики будут спущены до уровня, примерно соответствующего силе монстров внутри локации. Такое решение является достаточно спорным. В конце концов, значительной частью привлекательности РПГ является развитие силы персонажа. Иногда хочется вернуться в уже пройденную локацию и устроить локальный геноцид, однако в GW2 так сделать не удастся.

 Помимо этого, в GW2 используется вариант так называемой горизонтальной системы прогрессии персонажа. То есть, новый контент, вводящийся с обновлениями, не делает персонажа напрямую сильнее, а просто предоставляет ему расширенные опции в плане геймплея. Например, класс, который раньше сражался преимущественно в ближнем бою, получает возможность наносить урон с расстояния. Подобное тоже едва ли можно считать панацеей, ведь многие игроки наоборот жаждут возможности сделать своего перса сильнее, пусть и только номинально.

Скорее всего, возможность повысить привлекательность старого контента кроется в дополнительном поощрении игроков за его прохождение. Если за игру в старых локациях даются достижения и уникальные награды, в том числе косметические, то их будут с радостью посещать. Главное не заставлять игроков делать то, чего они не хотят, а найти способ, благодаря которому те сами захотят исследовать мир. В теории, старые ММО являются настоящими кладезями контента и содержат в себе столько часов геймплея, сколько не снилось ни одному однопользовательскому тайтлу. Нужно лишь мотивировать игроков открыть для себя все это богатство.

Автор: Shinimas

Комментарии (27)

Zan
22 января в 15:49
О, хорошая темка, сейчас почитаем

Добавлено через 4 минуты

Сообщения от SH4RK:

Проблемы связаны со способом введения этого самого нового контента. Зачастую разработчики решают поднять максимальный уровень, вводя новый “третий этап”. Это создает большую волну интереса к проекту. Игроки устремляются в новые зоны, проходят новые квесты и вновь испытывают уже забытые ощущения.

К сожалению, задание новой максимальной планки означает, что растягивается второй этап прокачки.


То ли дело, в LA или ВОВ - заплатил - и получай сразу кап с предакутальным гиром :)
Нееее, брат, тут лапши тебе не навешать. Это не проблема, это осознанный выбор разработчиков. Ты НЕ получишь бесплатно уровень\вещи для фарма актуала, если ты пришел в игру недавно. Плати.

Сообщения от SH4RK:

старый контент оказывается просто не нужен


"Проблема" решается элементарно - скалируются данжи, в них вводится актуальный эквип. Так, к примеру, делают в Лотре. Простое и умное решение.
А если так не делают, то это тупорылость разрабов опять же.
Neocronic
22 января в 16:13
Решение есть и иного рода, не играть в мморпг просто, потеряешь не многое. потому что все подчистую мморпг строятся на одном и том же принципе, пролететь сюжетку скипая все квесты, одеться в шмот, фармить никому не нужные дейлики и 1 рейд в неделю ради актуал шмота. Еще ни в одной мморпг не видел чтобы отходили от правила дейликов. Соответственно проще и разумнее играть в любую сингл или ссесионку с бесконечным геймплеем, чем делать стопицот тыщь дейликов ток чтобы одеться шмот получше текущего и приступить к другой горе дейликов. :)
Karoyski
22 января в 17:06
Сообщения от Neocronic:

Решение есть и иного рода, не играть в мморпг просто, потеряешь не многое. потому что все подчистую мморпг строятся на одном и том же принципе, пролететь сюжетку скипая все квесты, одеться в шмот, фармить никому не нужные дейлики и 1 рейд в неделю ради актуал шмота. Еще ни в одной мморпг не видел чтобы отходили от правила дейликов. Соответственно проще и разумнее играть в любую сингл или ссесионку с бесконечным геймплеем, чем делать стопицот тыщь дейликов ток чтобы одеться шмот получше текущего и приступить к другой горе дейликов. :)



Скажу тебе по секрету, что в ммо идут не за сюжетом или геймплеем, а потому что там есть другие люди. Всё остальное в ммо проистекает как раз таки из социализации, группового/рейдового/гильдийского контента и общения. Хотя если ты дальше кнопки лфр не ходил, или играл в какую нибудь соло *****льню типа бдо, то понимаю:|)
zomg_XD
22 января в 17:24
В TESO давно решена эта проблема. Более того локации для новичков крайне привлекательны для персонажей на капе и это минус а не плюс. Даже в древней SWTOR есть скалирование по уровню персонажа и в данже для 10 лвл хватает 75х.
Neocronic
22 января в 18:42
Сообщения от Karoyski:

Скажу тебе по секрету, что в ммо идут не за сюжетом или геймплеем, а потому что там есть другие люди. Всё остальное в ммо проистекает как раз таки из социализации, группового/рейдового/гильдийского контента и общения. Хотя если ты дальше кнопки лфр не ходил, или играл в какую нибудь соло *****льню типа бдо, то понимаю:|)



Какой еще социализации? Тоесть ты будешь играть даже в мобильное говно ток потому что так можно социализироваться? Сейчас поколение пошло, любую игру одобряют лишь бы была социалка, а если в ней банально одни дейлики и пробивание лицом вымышленной стены отсутствия нужного уровня экипировки, то и так сойдет, социалочка же. Поэтому и клепают однотипное говно как под копирку, ведь хавают же :)

Добавлено через 15 минут

Сообщения от zomg_XD:

В TESO давно решена эта проблема. Более того локации для новичков крайне привлекательны для персонажей на капе и это минус а не плюс. Даже в древней SWTOR есть скалирование по уровню персонажа и в данже для 10 лвл хватает 75х.


В тесо мало того не решена проблема, там в связи с новой системой еще и добавилось проблем. Например скалирование которое ввели не позволяет как следует раскрыть потенциалов билда, враг всегда твоего уровня какой бы шмот ты не одел, фактически это всратая до ветеранки система прокачки, так как ты даже волен не одевать мшот, ровным счетом никак это не повлияет на твой урон. Фактически прокачка до ветеранки в Тесо это заглушка, костыль, который ни удовольствия ни ощущения роста персонажа не дает, а только отделяет твоего чара от начала сбора шмоток под билд. Ну и вишенкой на торте пожалуй будет то, что в игре просто никакущая боевка, когда чтобы достичь желанного урона все кому не лень абузят систему отмены анимаций, а тех кто не согласен просто кикают из рейда, гильдии, группы и т.д. Тоесть система боя это абуз механики игры, что само по себе уже фейл. И фикса бага этого нет со времен выхода игры. Плюс в эндгейме популярны зачастую только пара билдов на каждую роль, что приводит к тому, что 90% контента для группы в тесо банально неактуально. Любая прокачка это найти/купить один единственный сет, заточить его и выбить пушку с арены/рейда. Поэтому движуха в данжах длс зачастую разве что в моменты бесплатной подписки и то не везде. В обычные дни там перекати поле.
Все что в тесо удалось сделать это сюжетку и то лишь благодаря богатой истории самих свитков, была бы это игра с нуля не по вселенной, там даже бы читать это все награмождение текста никто бы не стал. :)

В свиторе аналогично, сюжетку проходишь и утыкаешься в 1 рейд в неделю (необязательный) пару данжей и стопицот тыщь дейликов.
Karoyski
22 января в 18:52
Сообщения от Neocronic:

Какой еще социализации? Тоесть ты будешь играть даже в мобильное говно ток потому что так можно социализироваться? Сейчас поколение пошло, любую игру одобряют лишь бы была социалка, а если в ней банально одни дейлики и пробивание лицом вымышленной стены отсутствия нужного уровня экипировки, то и так сойдет, социалочка же. Поэтому и клепают однотипное говно как под копирку, ведь хавают же :)



А с каких пор мобильное говно считается за игры? Я тебе в целом написал, для чего существует ниша ммо - закрыть потребность игр с социализацией. Понятное дело, что за глубоким геймплеем в сессионки или оффлайн надо идти.
Neocronic
22 января в 18:55
Сообщения от Karoyski:

А с каких пор мобильное говно считается за игры? Я тебе в целом написал, для чего существует ниша ммо - закрыть потребность игр с социализацией. Понятное дело, что за глубоким геймплеем в сессионки или оффлайн надо идти.



Внезапно на мобилках тоже мморпг бывают и там игр с социалкой поболее чем на пк будет, почти каждое второе мобильное дерьмо про социалку. :)

Под понятие социалка попадает вообще любая игра, не только мморпг, поэтому указывать на какие то там ниши как минимум глупо. Помню не так давно играл в какой то там инди проект, игра чисто синглплеер, даже лидербордов нету, в итоге мы социализировались через дискорд, кидали скриншоты успехов. :)
Karoyski
22 января в 19:51
Сообщения от Neocronic:

Внезапно на мобилках тоже мморпг бывают и там игр с социалкой поболее чем на пк будет, почти каждое второе мобильное дерьмо про социалку. :)

Под понятие социалка попадает вообще любая игра, не только мморпг, поэтому указывать на какие то там ниши как минимум глупо. Помню не так давно играл в какой то там инди проект, игра чисто синглплеер, даже лидербордов нету, в итоге мы социализировались через дискорд, кидали скриншоты успехов. :)



У тебя какое то странное предоставление. Социализация это плотное общение непосредственно в процессе игры, голосовое или хотя бы текстовое. Если ты можешь полноценно играть в игру, не обращая внимания на других игроков, будто они боты, то это говно а не ММОРПГ.
Показано комментариев 8 из 27