Neverwinter, Часть 2 - PvP и все, все, все
2 апреля 2013
37750
54
Главным новшеством последнего бета-уикенда Neverwinter были PvP-сценарии. И они должны обрадовать всех любителей аренных боев. Все по-спартански, ничего лишнего, ничего мешающего абстрактной красоте аренных тактик. Пять человек с каждой стороны, бафф, уравнивающий уровни, удобный голосовой чат для хорошей координации и маленькие, абстрактные карты. Три точки, расположенные всегда по прямой и простейший выбор: взять ближнюю точку и весь бой меситься на центральной? А что если незаметно отойти назад и поехать захватить вражескую? Но тогда ведь на центральной будет на одного человека меньше, и нас продавят? Каждый, кто играл в турнирные версии сценариев Guild Wars 2, может рассказать, какое разнообразие тактик могут сгенерировать три расставленные по прямой точки. Так как голосовой чат действительно на редкость удобен, интересные бои получаются и в случайной группе (эй ты, нубье, какая на** точка, мы тут, ***, дохнем, ****!) . Особенно учитывая боевую систему Neverwinter, безжалстно отсекающюю все лишние механики и оставляющую лишь чистый экшн, будто специально созданный для таких PvP боев. Мы кружимся с противником в танце, стараясь не дать друг другу навести прицел, отскакиваем и напрыгиваем, комбинируем, комбинируем, контролим, комбинируем и обрушиваем особенно сильный „daily“ удар прямо на всю собравшуюся пятерку. Лекарь лечит мимоходом, ибо чем больше изведет жизненных сил, тем больше восстановит их друзьям, танк тоже помогает как бы невзначай, ибо достаточно ему поднять щит и все, идеальная стена, пока не обойдешь с тыла – урона не будет.
Как раз в эти скоротечные бои хорошо вписываются два введенных в этом тесте класса. Control Wizard, правда, смотрится более блекло – слишком хлипок, все-таки маловат разрушающий эффект для Glass Cannon, а, главное, маловато синергии в умениях, слишком слабо один удар усиливает другой, слишком невзрачным получается контролирующий эффект всех этих комбинаций. Нет, весело, но недокручено. Совсем другое дело – Greatsword Fighter. Вот это комбо-боец что надо, берегись, консольный слешер! Взмахи огромным дрыном, рубящие всех в радиусе пяти метров одновременно, отбрасывание на пол карты, напрыгивания на не менее солидные расстояния, оглушения, замедления, и, конечно же, феерическая „вертушка“, разом отправляющая всю группу воскрешаться. И все-таки игроки – не монстры, HP и защита бьют через край, поэтому при всем экшне PvP бои долгие, тактические, и интересные. Вот стоит себе такая пятерка на точке и попробуй к ней подступись. Наброситься на лекаря? Бесполезно, заклюют. Выманить танка? Так он не нуб. Но осторожненько, по ассисту, в нужный момент переключаясь, засыпая врагов контролем и раз, нету мага, два, нету вора, ну а теперь и танк не помешает добить клерика и взять вторую точку из трех. В общем, экшн боя, тактичность комбинируемых умений, да маленькие, абстрактненькие карты – все это дает нам отличные, веселые аренные бои по пять минут каждый, в которые можно бросаться снова и снова. Или вы, случайно, не поклонник арен? Вам кажется, что пять человек – это несерьезно? Или что бои по паре минут на крохотных картах при любой скоротечности неизбежно наскучат (тсс, но я согласен) за пару недель? Или вам вообще подавай большего – масштабных, сложных сценариев, или вообще чего-нибудь такого массового? Проходите товарищ, вам не сюда. Эта игра выбрала крохотную PvP-нишу, хорошо с ней справляется, но и не думает помышлять о большем. Возможно, дело немного изменится, когда игрокам позволять создавать PvP бои в Foundry (разработчики твердо обещают такую возможность когда-нибудь после релиза), но я бы не рассчитывал. PvP в Neverwinter – это быстро и весело, но не то, что может нас надолго удержать.
Едем дальше. Второй нашей целью в этом уикенде было посмотреть на то, что игра может предложить не в стартовых локациях, а на 30-ых, 40-ых уровнях. И тут я скажу вам вот что. Игра, которую ждешь, может разочаровать тебя двумя способами. Первый – это когда ты с первых минут видишь, что расхваленный, такой долгожданный проект никуда не годится. Второй – куда тоньше, но коварнее и неприятней. Когда все начинается прекрасно, ты делаешь первые шаги и чувствуешь, что вот он, долгожданный яркий новый мир, и твердо уверен, что чем дальше ты будешь двигаться, тем ярче и интереснее он станет. А он, вместо этого, блеклеет с каждым новым шагом, теряет шарм и заставляет яркий старт выглядеть жалкой пародией. И такие игры начинаешь тихо ненавидеть. Нет, к Neverwinter не относится ни к первому ни ко второму типу, игра вполне держит и темп и свои же стандарты, но все-таки, все-таки некие отблески второго пути, некий отказ становится лучше с ростом в уровне, некое нежелание предлагать более сложные и увлекательные приключения, боюсь, наблюдаются. Возьмем, например, инстансы. В первом превью мы жаловались, что групповые подземелья, при всем разнообразии врагов и интерьеров, выглядят затянуто, а, главное, слишком просто проходятся. Но какой первый инстанс в любой ММО является испытанием? Уж конечно, чем ближе к капу, чем сложнее и интереснее должно становится. Да? К, сожалению нет. Инстанс 34 уровня ровно такой же затянутый, как инстанс 8 уровня, куда блеклее по интерьерам и разнообразию врагов, зато все так же проходится без единого лекаря в группе, только монстры режутся еще дольше и зануднее. И вот тут уже надежды на то, что к капу все станет лучше, начинают угасать. Та же история с квестами. Их дизайнеры увеличили время прохождение заданий тем способом, За Который Нужно Сразу Увольнять – растянули счетчик монстров и собираемых предметов. В результате, да, мы все еще регулярно видим интересные, новые локации, проходим скоротечные цепочки квестов и убиваем интересных боссов, но вот только в цели задания вместо „собери 3“ теперь стоит „собери 10“ и вместо „убей 5“ – „убей 30“. Боже, зачем? Еще раз, Neverwinter не становится сразу же плохой игрой, весь этот контент по-прежнему весело проходить благодаря увлекательной боевой системе и интересным умениям врагов, но Neverwinter отказывается прогрессировать параллельно нашему росту в уровнях, а кое-где и теряет позиции. И это обидно.
Единственное, но важное исключение – это публичные задания, третий тип контента. Если в прошлом бета-уикенде мы довольно уныло уничтожали волны бездумных орков, то теперь мы увидели паблик „Straight to the Helm“ для героев 30-40 уровня. И это совсем другое дело! По сути, это настоящий мини-инстанс. Мы сперва обстоятельно захватываем двор, а потом проникаем внутрь крепости демонов, пробиваясь к боссу. Монстры сложные, яркие и интересные. Мы постоянно выскакиваем из луж, ибо иначе смерть, даем танку возможность спокойно собрать на себе врагов, ибо иначе смерть, и быстро поднимаем павших друзей, ибо иначе смерть всей группе. По дороге мы таки окончательно теряем двух человек, которым приходится возвращаться с респауна и почти полностью тратим свой запас целительных банок, получая, в результате, только больше удовольствия, одолев, наконец, босса. И почему так же сложно и интересно нельзя было сделать в инстансах? Неважно. Так как в публичных заданиях добываются кристаллы, а они (как некий аналог магазинной валюты) требуется для разнообразнейших действий, интересность этих „фарм-площадок“ нам только на руку. Приятно, что хоть тут Neverwinter по-настоящему наращивает темп с уровнями.
Зачем нужны кристаллы? Например, для компаньонов, которые помогают нам как на квестах, так и в инстансах (но не на PvP). Они реализованы предельно просто. Мы можем лишь призвать напарника, в остальном же он будет действовать полностью самостоятельно, помогая нам с монстрами. Никаких пассивных и агрессивных стоек, только вечный ассист. Так как, в отличии от друзей в SW:ToRe, наши напарники остаются полностью немыми, это по сути, просто лишний предмет экипировки, пассивная прибавка к DPS. Класс компаньона целиком определяет все способности и базовые характеристики, но для того, чтобы увеличить HP, урон или даже количество золота, которое будут оставлять монстры, нам нужны руны. Шесть слотов для рун разного цвета. Эти руны в изобилии падают с монстров, вот только они, в большинстве своем слабы. Но, ничего, их можно улучшать и улучшать, вот только всегда есть шанс провалить улучшение и остаться ни с чем. А вот если добавить горстку кристаллов – проблема испаряется. Тоже касается улучшений для брони. Чем выше экипровка уровнем, тем больше шанс увидеть в ней слот для улучшения. Улучшений, опять же – море, но на их развитие снова нужны кристаллы, если мы не хотим идти на риски. Оценить, насколько критичной будет необходимость добывать эти кристаллы, пока решительно невозможно. Быть может, их расходы будут незаметны, а может, нам придется проводить приличное время за фармом публичных заданий или вкладывать реальные деньги.
То же можно сказать об игровом магазине в целом. Но мы хотя бы смогли взглянуть на ассортимент. Большей частью это, конечно, декоративные предметы. Костюмы, эффекты, маунты. Компаньоны, похоже, будут по большей части тоже добываться в магазине. Одного мы гарантированно получаем из сундучка с подарками, известного по всем F2P играм, ну а большее разнообразие – в шопе. Напрямую через магазин продаются также бутылки, свитки ускоренного воскрешения и разные малосущественные баффы. Так как с бутылками и баффами в игре пока проблем не наблюдалось, все это кажется не более критичным, чем аналогичные бутылки в Guild Wars 2 или TSW. Вот насколько легко будет в игре, скажем, добыть большую сумку для инвентаря на 36 слотов, сказать пока тоже нельзя, но ее цена в магазине в размере 10$ несколько пугает.
В целом, по итогам уик-энда Neverwinter предстает не так ярко, как несколько недель назад, в первую очередь потому, что игра отказывается наращивать темп в некоторых ключевых областях. Однако интересные классы и скоротечний бой никуда не делись, а в некоторых типах контента игра-таки выглядит лучше, чем при первом знакомстве, в первую очередь в PvP (если вам нравятся арены) и публичных заданиях.
А помните главной вывод первой статьи? О том, что у игры вполне есть потенциал жить на жестких дисках игроков долго и счастливо, но не за счет дизайна разработчиков, а благодаря Foundry, уникальному инструменту, позволяющему самим игрокам создавать любые подземелья и задания. Новые образцы народного творчества только укрепили меня в этой мысли. Foundry, похоже, действительно дает в руки игроков-созидателей отличыне инструменты. Например, миссия Hidden Blade посылает нас на настоящее расследование, в процессе которого мы должны проявить такт и умение, заставляя посетителей таверны выдать нам информацию о человеке, которого мы ищем, да потом еще и убедить трактирщика дать нам ключ от комнаты нашей цели. Задание Bar Fight же дает ровно то, что обещает – веселую цепь драк на деньги в ближайшей таверне в духе, скажем, Ведьмака. Отличный антураж из текущего по усам эля, дешевых свечей и толпы безшабашных посетителей, и отличная череда противников на ринге. Пять минут – но море удовольствия. А после этого, скажем, отправиться и в поход в настоящее подземелье, которое можно осилить и соло, но которое все-таки рассчитано на группу. Мы пробираемся по подвалам королевского замка, мучаясь с каждой пачкой монстров, не говоря уже о боссах, и попутно узнавая историю об оживших мертвецах, вышедших из морга, о том, как принц с его гвардией вынуждены были им отдавать зал за залом, пока не забарикадировались в крипте, но все равно, в конце концов пали. Огромный голем из костей и сам восставший принц и служат кульминацией похода. Графически локации созданные игроками (в отличии от тех, которые мы видели в прошлом тесте) теперь ничем не уступают зонам, созданным разработчиками, а по сложности, интересности и заксриптованности монстров в разы, в десятки раз их превосходят. Когда каждый монстр за углом заставляет тебя думать о тактике, это не похоже ни на один созданный разработчиками квест. Нам все еще приходится судить о функционале The Foundry косвенно, мы пока не можем лично оценить объем рычагов, передаваемых в руки игрокам и наличие подводных камней. Но то, что вышло из этого редактора с помощью креативных игроков, нам нравится все больше и больше.
Что ж, остается только дождаться релиза и оценить игру на максимальном уровне. А, главное, увидеть силу, энергию и креативность игрового сообщество в деле. Именно игроки смогут поправить то, что не удалось разработчикам, а то, что уже работает хорошо – довести до совершенства. В том, что у игроков получится, я не сомневаюсь. Лишь бы не подвели инструменты.
Как раз в эти скоротечные бои хорошо вписываются два введенных в этом тесте класса. Control Wizard, правда, смотрится более блекло – слишком хлипок, все-таки маловат разрушающий эффект для Glass Cannon, а, главное, маловато синергии в умениях, слишком слабо один удар усиливает другой, слишком невзрачным получается контролирующий эффект всех этих комбинаций. Нет, весело, но недокручено. Совсем другое дело – Greatsword Fighter. Вот это комбо-боец что надо, берегись, консольный слешер! Взмахи огромным дрыном, рубящие всех в радиусе пяти метров одновременно, отбрасывание на пол карты, напрыгивания на не менее солидные расстояния, оглушения, замедления, и, конечно же, феерическая „вертушка“, разом отправляющая всю группу воскрешаться. И все-таки игроки – не монстры, HP и защита бьют через край, поэтому при всем экшне PvP бои долгие, тактические, и интересные. Вот стоит себе такая пятерка на точке и попробуй к ней подступись. Наброситься на лекаря? Бесполезно, заклюют. Выманить танка? Так он не нуб. Но осторожненько, по ассисту, в нужный момент переключаясь, засыпая врагов контролем и раз, нету мага, два, нету вора, ну а теперь и танк не помешает добить клерика и взять вторую точку из трех. В общем, экшн боя, тактичность комбинируемых умений, да маленькие, абстрактненькие карты – все это дает нам отличные, веселые аренные бои по пять минут каждый, в которые можно бросаться снова и снова. Или вы, случайно, не поклонник арен? Вам кажется, что пять человек – это несерьезно? Или что бои по паре минут на крохотных картах при любой скоротечности неизбежно наскучат (тсс, но я согласен) за пару недель? Или вам вообще подавай большего – масштабных, сложных сценариев, или вообще чего-нибудь такого массового? Проходите товарищ, вам не сюда. Эта игра выбрала крохотную PvP-нишу, хорошо с ней справляется, но и не думает помышлять о большем. Возможно, дело немного изменится, когда игрокам позволять создавать PvP бои в Foundry (разработчики твердо обещают такую возможность когда-нибудь после релиза), но я бы не рассчитывал. PvP в Neverwinter – это быстро и весело, но не то, что может нас надолго удержать.
Едем дальше. Второй нашей целью в этом уикенде было посмотреть на то, что игра может предложить не в стартовых локациях, а на 30-ых, 40-ых уровнях. И тут я скажу вам вот что. Игра, которую ждешь, может разочаровать тебя двумя способами. Первый – это когда ты с первых минут видишь, что расхваленный, такой долгожданный проект никуда не годится. Второй – куда тоньше, но коварнее и неприятней. Когда все начинается прекрасно, ты делаешь первые шаги и чувствуешь, что вот он, долгожданный яркий новый мир, и твердо уверен, что чем дальше ты будешь двигаться, тем ярче и интереснее он станет. А он, вместо этого, блеклеет с каждым новым шагом, теряет шарм и заставляет яркий старт выглядеть жалкой пародией. И такие игры начинаешь тихо ненавидеть. Нет, к Neverwinter не относится ни к первому ни ко второму типу, игра вполне держит и темп и свои же стандарты, но все-таки, все-таки некие отблески второго пути, некий отказ становится лучше с ростом в уровне, некое нежелание предлагать более сложные и увлекательные приключения, боюсь, наблюдаются. Возьмем, например, инстансы. В первом превью мы жаловались, что групповые подземелья, при всем разнообразии врагов и интерьеров, выглядят затянуто, а, главное, слишком просто проходятся. Но какой первый инстанс в любой ММО является испытанием? Уж конечно, чем ближе к капу, чем сложнее и интереснее должно становится. Да? К, сожалению нет. Инстанс 34 уровня ровно такой же затянутый, как инстанс 8 уровня, куда блеклее по интерьерам и разнообразию врагов, зато все так же проходится без единого лекаря в группе, только монстры режутся еще дольше и зануднее. И вот тут уже надежды на то, что к капу все станет лучше, начинают угасать. Та же история с квестами. Их дизайнеры увеличили время прохождение заданий тем способом, За Который Нужно Сразу Увольнять – растянули счетчик монстров и собираемых предметов. В результате, да, мы все еще регулярно видим интересные, новые локации, проходим скоротечные цепочки квестов и убиваем интересных боссов, но вот только в цели задания вместо „собери 3“ теперь стоит „собери 10“ и вместо „убей 5“ – „убей 30“. Боже, зачем? Еще раз, Neverwinter не становится сразу же плохой игрой, весь этот контент по-прежнему весело проходить благодаря увлекательной боевой системе и интересным умениям врагов, но Neverwinter отказывается прогрессировать параллельно нашему росту в уровнях, а кое-где и теряет позиции. И это обидно.
Единственное, но важное исключение – это публичные задания, третий тип контента. Если в прошлом бета-уикенде мы довольно уныло уничтожали волны бездумных орков, то теперь мы увидели паблик „Straight to the Helm“ для героев 30-40 уровня. И это совсем другое дело! По сути, это настоящий мини-инстанс. Мы сперва обстоятельно захватываем двор, а потом проникаем внутрь крепости демонов, пробиваясь к боссу. Монстры сложные, яркие и интересные. Мы постоянно выскакиваем из луж, ибо иначе смерть, даем танку возможность спокойно собрать на себе врагов, ибо иначе смерть, и быстро поднимаем павших друзей, ибо иначе смерть всей группе. По дороге мы таки окончательно теряем двух человек, которым приходится возвращаться с респауна и почти полностью тратим свой запас целительных банок, получая, в результате, только больше удовольствия, одолев, наконец, босса. И почему так же сложно и интересно нельзя было сделать в инстансах? Неважно. Так как в публичных заданиях добываются кристаллы, а они (как некий аналог магазинной валюты) требуется для разнообразнейших действий, интересность этих „фарм-площадок“ нам только на руку. Приятно, что хоть тут Neverwinter по-настоящему наращивает темп с уровнями.
Зачем нужны кристаллы? Например, для компаньонов, которые помогают нам как на квестах, так и в инстансах (но не на PvP). Они реализованы предельно просто. Мы можем лишь призвать напарника, в остальном же он будет действовать полностью самостоятельно, помогая нам с монстрами. Никаких пассивных и агрессивных стоек, только вечный ассист. Так как, в отличии от друзей в SW:ToRe, наши напарники остаются полностью немыми, это по сути, просто лишний предмет экипировки, пассивная прибавка к DPS. Класс компаньона целиком определяет все способности и базовые характеристики, но для того, чтобы увеличить HP, урон или даже количество золота, которое будут оставлять монстры, нам нужны руны. Шесть слотов для рун разного цвета. Эти руны в изобилии падают с монстров, вот только они, в большинстве своем слабы. Но, ничего, их можно улучшать и улучшать, вот только всегда есть шанс провалить улучшение и остаться ни с чем. А вот если добавить горстку кристаллов – проблема испаряется. Тоже касается улучшений для брони. Чем выше экипровка уровнем, тем больше шанс увидеть в ней слот для улучшения. Улучшений, опять же – море, но на их развитие снова нужны кристаллы, если мы не хотим идти на риски. Оценить, насколько критичной будет необходимость добывать эти кристаллы, пока решительно невозможно. Быть может, их расходы будут незаметны, а может, нам придется проводить приличное время за фармом публичных заданий или вкладывать реальные деньги.
То же можно сказать об игровом магазине в целом. Но мы хотя бы смогли взглянуть на ассортимент. Большей частью это, конечно, декоративные предметы. Костюмы, эффекты, маунты. Компаньоны, похоже, будут по большей части тоже добываться в магазине. Одного мы гарантированно получаем из сундучка с подарками, известного по всем F2P играм, ну а большее разнообразие – в шопе. Напрямую через магазин продаются также бутылки, свитки ускоренного воскрешения и разные малосущественные баффы. Так как с бутылками и баффами в игре пока проблем не наблюдалось, все это кажется не более критичным, чем аналогичные бутылки в Guild Wars 2 или TSW. Вот насколько легко будет в игре, скажем, добыть большую сумку для инвентаря на 36 слотов, сказать пока тоже нельзя, но ее цена в магазине в размере 10$ несколько пугает.
В целом, по итогам уик-энда Neverwinter предстает не так ярко, как несколько недель назад, в первую очередь потому, что игра отказывается наращивать темп в некоторых ключевых областях. Однако интересные классы и скоротечний бой никуда не делись, а в некоторых типах контента игра-таки выглядит лучше, чем при первом знакомстве, в первую очередь в PvP (если вам нравятся арены) и публичных заданиях.
А помните главной вывод первой статьи? О том, что у игры вполне есть потенциал жить на жестких дисках игроков долго и счастливо, но не за счет дизайна разработчиков, а благодаря Foundry, уникальному инструменту, позволяющему самим игрокам создавать любые подземелья и задания. Новые образцы народного творчества только укрепили меня в этой мысли. Foundry, похоже, действительно дает в руки игроков-созидателей отличыне инструменты. Например, миссия Hidden Blade посылает нас на настоящее расследование, в процессе которого мы должны проявить такт и умение, заставляя посетителей таверны выдать нам информацию о человеке, которого мы ищем, да потом еще и убедить трактирщика дать нам ключ от комнаты нашей цели. Задание Bar Fight же дает ровно то, что обещает – веселую цепь драк на деньги в ближайшей таверне в духе, скажем, Ведьмака. Отличный антураж из текущего по усам эля, дешевых свечей и толпы безшабашных посетителей, и отличная череда противников на ринге. Пять минут – но море удовольствия. А после этого, скажем, отправиться и в поход в настоящее подземелье, которое можно осилить и соло, но которое все-таки рассчитано на группу. Мы пробираемся по подвалам королевского замка, мучаясь с каждой пачкой монстров, не говоря уже о боссах, и попутно узнавая историю об оживших мертвецах, вышедших из морга, о том, как принц с его гвардией вынуждены были им отдавать зал за залом, пока не забарикадировались в крипте, но все равно, в конце концов пали. Огромный голем из костей и сам восставший принц и служат кульминацией похода. Графически локации созданные игроками (в отличии от тех, которые мы видели в прошлом тесте) теперь ничем не уступают зонам, созданным разработчиками, а по сложности, интересности и заксриптованности монстров в разы, в десятки раз их превосходят. Когда каждый монстр за углом заставляет тебя думать о тактике, это не похоже ни на один созданный разработчиками квест. Нам все еще приходится судить о функционале The Foundry косвенно, мы пока не можем лично оценить объем рычагов, передаваемых в руки игрокам и наличие подводных камней. Но то, что вышло из этого редактора с помощью креативных игроков, нам нравится все больше и больше.
Что ж, остается только дождаться релиза и оценить игру на максимальном уровне. А, главное, увидеть силу, энергию и креативность игрового сообщество в деле. Именно игроки смогут поправить то, что не удалось разработчикам, а то, что уже работает хорошо – довести до совершенства. В том, что у игроков получится, я не сомневаюсь. Лишь бы не подвели инструменты.