Eternal Crusade: Интервью с Патриком Балтазаром

access_time 16 марта 2014 remove_red_eye 2232 question_answer 18

Патрик Балтазар - ведущий программист Behavior Interactive, онлайн-студии, работающей над MMORPG Warhammer 40.000: Eternal Crusade. Он достиг того, о чем многие лишь мечтают. Он отважился перебраться через моря из Европы в Северную Америку, чтобы жить и работать в Монреале (Канада). Читайте сами о том, почему так всё случилось, и узнайте больше о нем и о Warhammer 40.000 в этом интервью.

И не забудьте вступить в нашу ВК-группу. Там вы сможете найти много различной информации о Warhammer 40.000: Eternal Crusade и пообщаться с фанатами вселенной WH40k.


Интервью

1. В чем заключается ваша работа в качестве ведущего программиста и каковы ваши ежедневные обязанности?

Есть несколько различных типов программистов:
  • Геймплей (общеигровые элементы, передвижение, взаимодействия и т.д.)
  • Рендеринг (графический интерфейс, шейдеры, оптимизации и т.д.)
  • Движок (так называемый "базовый низкоуровневый интерфейс", связующее программное обеспечение и т.д.)
  • Сеть (всё, что происходит в связи с передачей данных)
  • Back-end (всё, что связано с серверами и базами данных)
  • Инструменты (программы и вспомогательные инструменты для всех разработчиков. упрощающие работу и автоматизирующие отдельные задачи)
Иногда программист относится к нескольким категориям одновременно либо имеет очень специфическую задачу, которую, на самом деле, нельзя описать ни одной из вышеперечисленных категорий.

Хотя, можно сказать, что в конечном счете все делают одно и то же - воплощают в жизнь идеи дизайнеров.

Читать далее   Я уверен, что на эту тему достаточно информации в интернете, но, если желаете, я готов поделиться дополнительными подробностями!

Мой обычный день:
  • Прибытие в студию, проверка почты, проверка форумов, проверка плана работы
  • Ежедневное совещание с руководителями отделов
  • Ежедневное совещание с "ударным отрядом" (back-end и инфраструктура)
  • Обновление списка приоритетов, создание списка задач и недоработок
  • Программирование
  • Ланч (иногда перед компьютером), чтение форума
  • Программирование, составление планов, встречи (в зависимости от имеющегося списка)
  • Подготовка к игровым тестам, а затем непосредственно тестирование игры (2-3 раза в неделю)
  • Программирование и исправление ошибок, обнаруженных в игровых тестах
  • Возвращение домой
2. С каких пор вы работаете в игровой индустрии?

С 2008 года, так что это мой шестой год.

3. Что вам больше всего нравится и меньше всего нравится в работе ведущего программиста?

Нравится разнообразие - вы одновременно занимаетесь таким множеством проблем, что никогда не приходится скучать.

Одновременно мне нравится иметь ответственность - это простое и невероятное ощущение!

Я не знаю, что мне "меньше всего" нравится - возможно, тот факт, что в сутках всего 24 часа.

4. Как вы получили должность ведущего программиста в Behavior Interactive?

На самом деле, меня привлек Мигель (Карон) - я уже работал с Мигелем в Funcom. Когда разработка The Secret World и Age of Conan (где я в конце был ведущим программистом) была перенесена в Северную Каролину, я сначала обратил внимание на Ubisoft, но Мигель вмешался и сделал мне предложение, от которого я не смог отказаться.

5. Каков самый яркий момент в вашей карьере на данный момент?

Я особенно горжусь участием в работе над Age of Conan: Rise of the Godslayer. Эта игра занимает особое место в моем сердце.

6. Какая игра по вселенной Warhammer ваша любимая? Во что еще вы играете?

Warhammer 40.000: Space Marine

Помимо этого, мне нравится играть в игры жанра "4X" (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) вроде Master of Orion, MMO-игры, шутеры. Также в последнее время я вновь полюбил приключения (я в свое время начинал играть на PC с Monkey Island и Indiana Jones).

7. Чем вам больше всего нравится заниматься в свободное время?

Летом - водные виды спорта, зимой - лыжи.

По выходным мне нравится готовить и баловать своей стряпней мою девушку.

8. В рождественском новостном выпуске мы могли видеть вас в фуражке. Где вы ее достали и где мы можем купить такую же?

Ха-ха, это ручная работа. Насколько я понял, это была фуражка бундесвера, к которой затем спереди приклеили картонную эмблему.

9. Мы до сих пор не знаем, какие классы будут у эльдаров. Не расскажете о них подробнее? К примеру, будут в игре Warpspiders или Fire Dragons?

Извините, но вам придется дождаться нашего официального анонса!

10. У вас есть идеи (технические и программные) относительно того, как будет работать разрушение окружающего мира?

Да, у нас есть подробные планы относительно этого, хотя это и непросто в техническом плане.

Кроме того, мы хотим разработать связующее программное обеспечение, ускоряющее этот процесс для видеокарт - как Nvidia, так и AMD!

11. Фаны восхищаются Стивеном Лампкином и Мигелем Кароном, как вы относитесь к этому?

Это наши красавчики! Особенно они нравятся девушкам!

12. Когда мы можем ожидать свежие новости (например, в виде новостного выпуска)?

Скоро - мы достаточно серьезно поработали с момента последнего выпуска новостей, а в данный момент многие из нас находятся в отпуске (весенний отдых).

13. Как много времени было затрачено, чтобы довести игру до той альфа-версии, которую мы видели в интервью с MMORPG.com?

В основном это была работа 5 программистов в течение примерно 4 месяцев.

Достаточно сложно это объяснить, тем более что работа над той версией не всегда занимала полный рабочий день.

Демо-версия, которую вы могли наблюдать в других видео, создавалась параллельно.

14. Я готов кидать свои деньги в монитор, но по-прежнему не вижу возможности купить "Founder’s Package". Когда же Behavior Interactive поглотит мои деньги?

Если всё будет идти согласно планам, то очень скоро - я полагаю, что официальная дата еще не была утверждена, но ситуация становится всё "теплее".

15. В каких объемах вы ежедневно делитесь информацией с Брентом Эллисоном (ведущим гейм-дизайнером) и Николасом Брунони (ведущим дизайнером пользовательского интерфейса)?

Каждый день во время планового совещания и при каждом обсуждении игровых возможностей и развития игры.

Всегда, когда вопрос касается пользовательского интерфейса и геймплея, мы очень тесно сотрудничаем. Это вопросы, которые касаются каждого из нас, поэтому они должны быть одобрены каждым из нас.

16. На примере вашего предыдущего проекта The Secret World мы могли наблюдать, как быстро могут меняться популярность игры и интерес к ней. Как вы думаете, что позволит Eternal Crusade править бал дольше, чем это удалось The Secret World?

Вы не можете так просто проводить сравнение, ведь это абсолютно другая игра.

Но, во-первых, у нас есть игровые механики, одобренные поклонниками Space Marine - мы перерабатываем их не за закрытыми дверями, а совместно с коммьюнити. Во-вторых, Warhammer 40.000 - это не нечто новое, у вселенной есть долгая история и много-много преданных фанов.

Ничто не помешает нам работать над наилучшей игрой, которую вы могли бы ожидать, будучи фаном.

17. Некоторые участники форума через службу поддержки делятся идеями и предлагают помощь разработчикам. Насколько сильно это затрагивает лично вас?

Если честно, не особо сильно. Я не пытаюсь выпячивать свое эго, когда дело касается игры - я не хочу работать над игрой, которая нравилась бы лично мне. Я хочу делать игру, которая понравится любому фану Warhammer 40.000, здесь нет места для эгоизма.

А вообще это очень здорово, ведь мы получаем действительно интересные идеи и решения некоторых возникающих проблем!

18. Мы знаем, что вы в Behavior Interactive любите собирать настольные фигурки и играть друг с другом. А Стивен Лампкин - ролевик, ведущий стрим-трансляции своих игр. Насколько сильно настольные, ролевые и "pen&paper"-игры влияют на вас при работе над Eternal Crusade?

Вообще-то, у меня есть жизнь и за пределами Warhammer 40.000. :smiley)

Иногда я присоединяюсь к подобным играм, пытаясь таким способом узнать больше о вселенной Warhammer 40.000, но у меня есть и другие хобби и любимые занятия в свободное время.

Но я рад, что многие из наших разработчиков на 100% вовлечены в эти вещи, я вижу, какую пользу это принесет нашей игре!

19. Название Arkhona происходит от "Archon", что, как известно большинству фанов WH40K, означает "Правитель" или "Лорд". Как бы вы это интерпретировали - Arkhona существует для того, чтобы ею правили, или, наоборот, она должна править нами, игроками? Что вы думаете или знаете по поводу выбора этого имени? Или, может быть, вы считаете, что название планеты не имеет значения?

Честно говоря, я до сих пор об этом не задумывался. Но теперь, когда вы об этом упомянули, мне кажется, что название вполне подходящее.

20. Вы программист. Насколько бы вам понравилось введение в игру Adeptus Mechanicus? Можем ли мы надеяться, что некоторые юниты из Mechanicus появятся в Eternal Crusade?

Никогда не говори "никогда"! Всё возможно, особенно когда пройдет некоторое время после релиза.

21. Как вы считаете, у вас когда-нибудь будет миллион игроков в онлайне одновременно? Или целью данного проекта является нечто иное?

Если честно, это звучит как заветная мечта, но мы всегда можем надеяться на успех, продемонстрированный Blizzard - в любом случае, достаточное количество игроков в онлайне будет означать, что игра интересная. Всё остальное покажет время!

Одна из наших главнейших задач - сделать нечто новое, не встречавшееся прежде. Мы шагнули на новую территорию и, если быть честным, иногда я чувствую себя первооткрывателем, исследующим новый континент. Наконец-то мы можем сделать игру, которая даст новое определение термину "эпичный"!

22. В каких конвенциях собирается участвовать Behavior Interactive (на форуме упоминались E3 и Games Convention)?

Да, я тоже слышал об этом, но у нас пока нет фиксированных планов. Само собой разумеется, что Мигель, вероятнее всего, появится везде, но мы пока не определились, когда и где будет показана сама игра.

Лично я хотел бы отправиться на GamesCom, чтобы немного побыть в Европе, но это зависит не от меня. В конце концов, мы хотим продвигать игру, а не устраивать себе отпуск.

23. На данный момент достаточно мало вопросов по тематике программирования, ведь мы уже услышали немного о планируемом программным обеспечении серверов и т.д. Есть ли еще какие-то разработки, комментарии, касающиеся движка, серверного программного обеспечения и подобных вещей?

Ничего, о чем бы мне было позволено говорить. Но я уверяю, что мы будем рассказывать об этом открыто и дополнительно будем показывать нашему коммьюнити то, над чем мы трудимся!

Мы находимся в стадии тестирования множества вещей, а также обсуждаем, с кем и когда мы могли бы сотрудничать в вопросах серверной стратегии.

24. Каковы текущие минимальные требования для Eternal Crusade (место на жестком диске, центральный процессор, оперативная память и т.д.)?

Характеристики Xbox One примерно соответствуют нашим минимальным требованиям.

Если же говорить о софте, то примерные наши требования на данный момент - Windows 7 64bit, DirectX11!

25. Какое количество игроков поддерживается в альфа-тестировании и когда наступит следующая стадия?

В целом, серверы и сетевая архитектура не имеют верхних границ, нам нужно лишь "подключить" дополнительные серверы.

На данный момент максимум, который мы тестировали, составляет примерно 70 игроков, но вскоре ситуация изменится!

26. Альфа-тестирование проходит уже в открытом мире или лишь на закрытой карте или арене?

С самого начала всё происходит в "открытом мире", но в демо-версии была показана арена.

27. Идут дискуссии по поводу нанесения урона отдельным частям тела, наподобие Operation Flashpoint или ARMA. Что вы думаете по этому поводу и насколько сложно будет реализовать это с точки зрения программирования?

Я не играл в ARMA и не знаю, насколько они в этом продвинулись. Но у нас, если всё пойдет по плану, многое будет показано наглядно!

28. Читеры будут существовать всегда. Как вы собираетесь устранять читерство в Eternal Crusade (какой античитерский софт будет использоваться)?

Никакого античитерского софта - я уверен, что мы уже упоминали это в ответах на вопросы или интервью.

Всё происходящее будет проходить проверку на наших серверах, исключая некоторые незначительные вещи, которые не могут стать объектами читерства. Кроме того, наша философия заключается в создании такого геймплея, который изначально не даст никаких преимуществ читерам.

Например: Wallhack - вы ничего не можете сделать против этого практически, но это чистый баг со стороны клиента, то есть шейдер, который был переписан.

Таким образом, если у вас есть достаточно времени, чтобы среагировать на атаку, то Wallhack не даст никаких преимуществ.