Интервью с разработчиками от PC Gamer

14437
76
Разработчики MMORPG EverQuest Next, официально представленной общественности на выставке SOE Live 2013, дали интервью порталу PC Gamer. На интересующие многих вопросы отвечали ведущий дизайнер Дэррин Макферсон и креативный директор Джефф Батлер. Предлагаем вашему вниманию перевод этого интервью.

Многие вопросы, задаваемые комьюнити, связаны со стандартными для ММО темами. Например, есть ли уровни?

Макферсон: Наша система прогресса не основана на уровнях, она основана на рангах (tiers). У нас "мелкий" набор рангов, так как один из акцентов делается на "горизонтальный" геймплей. Определенно, у нас есть "вертикальный" геймплей, где игрок увеличивает мощь в рамках отдельного класса, но помните, что у нас 40 классов. Есть множество классов, которые можно выбрать, и прогрессировать в каждом из них отдельно.

Это всё основано на достижениях игроков. Это не основано на навыках, так что вам не придется вновь и вновь пользоваться булавой, чтобы повысить навык владения ею. Но если ваш воин третьего ранга хочет перейти на четвертый ранг, то ему придется собрать полный комплект доспехов для третьего ранга. Вам придется вложить достаточное количество очков в этот класс. Вам придется завершить определенный объем задач в игре, чтобы добиться прогресса.

Это не XP-grinding. Это не завершение тысячи квестов или что-то подобное. Это всё не про нас. И мы вознаграждаем вас возможностями развития множеством разных способов. Это может быть и участие в Rallying Call, и выполнение квестов, и сражение с враждебным NPC, оказавшимся рядом с вами.

Читать далее:   Есть ли базовые статы, с которыми персонаж начинает игру?

Макферсон: Да, мы называем их характеристиками (attributes). Но в этой игре совершенно другая система характеристик. Так, ваша экипировка не дает вам прирост характеристик, вы просто не найдете характеристики на экипировке. Характеристики - это очень редкая вещь, вам придется невероятно много трудиться, чтобы изменить их.

Если вы приобретаете очко силы, то это может означать, что вы будете выше прыгать или делать какие-то действительно крутые вещи... и это один из способов прогресса, которые вы получите в игре.

Батлер: Характеристики влияют на геймплей. На любого персонжа. Так что сила может быть важна даже для волшебника.

Так речь идет не об увеличении DPS?

Батлер: Речь идет не только об увеличении DPS.

Макферсон: Не только. Характеристики будут увеличивать DPS, и это полезно, но интеллект не просто увеличивает DPS волшебника. Интеллект может быть действительно хорош, так как позволяет вам шире махать вашим оружием или что-то в этом роде.

Батлер: И интеллект не будет бесполезным для воина.

Макферсон: Совершенно верно, не будет. И это была одна из наших целей - характеристики должны быть полезны для всех.

А каким образом вы открываете новые классы в игровом мире? Читаете книгу?

Макферсон: Есть целый ряд способов. Может случиться так, что вам нужно пойти и помочь отшельнику, а он окажется волшебником высокого уровня. У него есть проблемы, вам нужно помочь ему. И он может иметь сюжетную линию, которую мы создали для него, но искусственный интеллект в окружающей локации будет влиять на большинство происходящих событий, так что вам никогда не придется проходить через один и тот же контент.

Батлер: Может быть класс, который разблокируется после разблокировки комбинации других классов.

Макферсон: Верно, тренер ассассинов не даст вам доступ к классу, пока вы не станете разбойником действительно высокого уровня и не выполните кучу других условий. Или, к примеру, паладин. Дэйв Джорджсон (директор по развитию) упоминал про жизнь с последствиями - если вы не принимали "добрые" решения, если вы не прониклись идеями честности и справедливости, то вам не бывать паладином. Вам не позволят стать им, так как игра знает о ваших поступках. Так что вам придется смириться с этим - в случае некоторых классов всё зависит от ваших действий в игре.

А есть ли какие-то классы, которые не реализованы в игре, но над дизайном которых вы работали или размышляли?

Макферсон: О, определенно, есть много классов, о которых мы думали.

Батлер: Есть такие классы, разумеется. Но вопрос не в том, что наличие большого числа классов позволяет вам делать это, просто мы "жадные" геймеры. У нас есть любимые классы и архетипы из старых игр, которые мы хотели бы увидеть вживую - мы хотим увидеть, как аналоги тех классов персонажей живут в нашем собственном мире.

Макферсон: Мы сегодня не говорим о множестве классов... это и так очевидно, ведь Дэйв Джорджсон уже упоминал число 40. Но есть и множество классов персонажей вне нашей игры.

Многие люди интересуются крафтингом. Можете рассказать, как это будет работать?

Макферсон: Мы не готовы обсуждать подробности крафтинга, но мы собираемся играть в очень богатом и глубоком мире - как уже упоминал Дэйв Джорджсон, вы можете создать определенное оружие из нескольких частей. А причина того, что вы захотите создать его из нескольких частей, заключается в том, что каждый класс или мультиклассовый билд будет иметь различные требования и различные способы улучшения и оптимизации. Оружие играет в этом важную роль. И броня играет в этом важную роль.

Батлер: Например, оружие можно узнать по внешнему виду. Обладая острым зрением и игровым опытом, вы сможете посмотреть на оружие и с одного взгляда рассказать о его свойствах.

Макферсон: Я могу cказать: "О, я вижу, что вы сделали. Вы сделали это из такого-то материала".

Батлер: Я думаю, стоит добавить, что таким же важным, как сам крафтинг, будет исследование мира, само по себе являющееся элементом крафтинга. Мы копаем, мы строим. Если мы хотим перебраться через пропасть, то строим мост.

Макферсон: Я могу сказать, что одна из вещей, которыми не будет заниматься крафтер, - это создание вновь и вновь одной и той же вещи для улучшения навыка. У нас всё будет работать не так.

Батлер: Мы не хотим, чтобы вы изготавливали 10 тысяч стволов для винтовки, если хотите стать грандмастером.

Макферсон: Это не система, основанная на навыках, это очень напоминает систему прогресса ваших классов. У нас есть множество рангов. Вы начинаете раскопки, исследуете мир и находите предметы, которые дают прогресс и улучшения, которые можно потратить на вашего крафтера.

Так, чтобы развить вашего кузнеца, вам не придется только производить множество предметов раз за разом. Это работает не так.

Батлер: Еще один отличный пример. Представьте, что мы сидим сейчас в этой комнате и хотим уничтожать вещи. У нас есть возможность разрушить стены при помощи имеющихся оружия и материалов, но только не пол. Но, вероятно, есть нечто, что может разрушить пол. И мы должны скрафтить это - получить лучшие материалы, объединить их, а затем начать прогрызаться сквозь пол, чтобы увидеть, что находится под нами.Если вы играете в обычную ММО-игру, то медь - это материал для новичков, вы можете найти этот металл прямо возле стартового города и в итоге он будет совершенно не нужен. Но наша игра работает так, что медь всегда находит применение, потому что у меди есть особые свойства. Железо всегда нужно, мифрил всегда нужен. Все эти вещи находят применение в зависимости от того, что вы хотите создать.

Если вы хотите создать оружие, наносящее электрический урон, или оружие, хорошо справляющееся с нежитью, то вам нужно найти подходящий материал для производства. И это может быть любой материал из тех, что вы можете найти в мире.

Хотелось бы лучше понять Rallying Calls (Призыв к сплочению). Я не совсем понял некоторые вещи из примера Дэйва Джорджсона: к примеру, вы построили большой город, возвели каменные стены вокруг него, а теперь пришла армия для осады. Это всё происходит в течение пары часов или за неделю?

Макферсон: Осада длится, пока игроки на сервере не завершат эту стадию.

Батлер: Представьте, что вы играете в игру так, как будто это книга. Итак, вы начали новую главу. В этой главе армия пришла, чтобы осадить город. Будучи читателем книги, вы проходите через все элементы сюжета, точно так же вы будете проходить через события в игре. Будут ситуации, когда вам нужно находиться в нужном месте в нужный момент, а есть ситуации, растянутые на более долгий период времени.

В целом, Rallying Calls будет выступать в роли общедоступного квеста, и мы предполагаем, что люди будут участвовать в нем, так? В итоге, простая победа над врагом может занять день, два или неделю. Осада предполагает, что процесс должен длиться достаточно долго. Битва, с другой стороны... (щелкает пальцами).

С учетом "инновационного искусственного интеллекта", как вам удается поддерживать события неограниченное время? Если армия идет в атаку и побеждена в течение часа, или игроки просто игнорируют это, то что тогда? Вы продолжаете возрождать врагов?

Батлер: Пока вещи, которые возрождают их, не уничтожены.

Так, если орки выбрались в мир и бродят вокруг в поисках приятных им мест, то они не придут из какой-то точки и рассеются по пути, а будут возникать в построенных ими лагерях?

Макферсон: Верно, это отличный пример. Так, в четвертой фазе нашего Rallying Call четыре больших военных лагеря орков возникнут на холмах. Эти лагеря буквально кишат орками.

Батлер: И эти лагеря неприступны.

Макферсон: Пока вы не выполните требования, необходимые, чтобы войти в эту локацию и уничтожить их. Затем вы и ваша армия оттесните их и нападете на них уже на их родных землях.

Батлер: Вы пытаетесь разрушить файрболами частокол в лагере орков, но файрбол не разрушает стены, так как вам нужны катапульты - это то, что разблокирует следующую фазу и дает возможность атаковать лагеря напрямую.

Итак, вы строите катапульты. Вы и Даррин строите катапульты, вывозите их на позицию и защищаете, пока они метают камни в стену. И это ваш вклад в фазу Rallying Call.

Что произойдет, если игроки не сделают ничего из этого?

Батлер: Всё просто, не будет никакого прогресса. Прямо как в главе книги, верно? Вы получаете свою сюжетную линию, вы проходите ее в игре. Ваш персональный вклад и связанный с ним сюжет развиваются с такой скоростью, которую вы выберете. У сервера также есть сюжетная линия, выраженная при помощи этих Rallying Calls. Если игрок решает не следовать этим событиям, то часы просто не движутся вперед.

Какому риску я подвергаюсь, следуя им? Если меня убьют, то я воскресну рядом или мне придется собирать свои вещи с собственного трупа?

Макферсон: Мы пока не готовы обсуждать штраф за смерть, но здесь необходима некоторая доля риска. Также есть некоторый объем наград за выполнение сложных вещей, мы поделимся информацией обо всем этом в будущем.

Еще один вопрос от комьюнити: будут ли Фроглоки?

Батлер: Ооо, слишком рано об этом говорить!

А вы уже подумывали о жилищах игроков?

Макферсон: Мы пока не обсуждали жилища игроков. Но, с учетом Landmark и всего этого крутого строительства, представьте, как могут выглядеть жилища игроков в EverQuest Next.

Батлер: Инструмент, который мы использовали для создания мира, - тот же Landmark, верно? Так что у вас есть те же возможности для строительства, что и у нас.



Другие публикации по теме
Lost Ark — подробности об эпохальном режиме хранителя Хануматана
Lost Ark — подробности об эпохальном режиме хранителя Хануматана
Разработчики русскоязычной версии MMORPG Lost Ark продолжают постепенно раскрывать главные особенности апрельского обновления "Мелодия века", и в этот раз они затронули новый эпохальный режим на хранителя Хануматан.
Вчера в 23:30
217
0
Форум
В Black Desert появилась новая система улучшения снаряжения "Древняя наковальня"
В Black Desert появилась новая система улучшения снаряжения "Древняя наковальня"
Популярная MMORPG Black Desert получила свежее обновление, которое добавило в игру новую систему "Древней наковальни", предназначенную для помощи в успешном усилении определенного снаряжения.
Вчера в 19:00
654
1
Форум
Создатели MMORPG RuneScape выпустили кулинарную книгу с рецептами из игры
Создатели MMORPG RuneScape выпустили кулинарную книгу с рецептами из игры
В прошлом году разработчики MMORPG RuneScape сообщили, что в какой-то момент в будущем нас ждет интересная кулинарная книга.
Вчера в 18:00
519
3
Форум