Куда же делись стелс-игры?

И когда уже настанет их возрождение?

Жанр стелс-игр в последние годы не баловал нас разнообразием. Популярные франшизы, такие как Metal Gear Solid, Splinter Cell, Thief, Deus Ex и Sly Cooper, продолжительное время как приостановлены или находятся в застое. Почти все будущее жанра (если мы рассматриваем ААА-тайтлы) лежит у ног Dishonored и Assassin's Creed, последний из которых несколько отошел от основных принципов игр такого типа. Как будто игровая индустрия когда-то в начале 2010-х годов решила, что стелс-игры просто не окупят своих вложений, и продолжила свое движение уже без них. Тем не менее, мне кажется, что будучи на пороге очередного десятилетия, пришло время еще раз окунуться в напряженность и волнение, которое окутывает вас, когда вы пробираетесь сквозь игровые локации.

Стелс в качестве вторичного или третичного компонента игрового процесса никогда особо не привлекал меня. Обычно это похоже на запоздалую мысль разработчиков, которую они используют как механику для выборочного замедления игрового процесса. Например, стелс-миссии в недавней игре Spider-Man, где вы играете за Мэри Джейн или Майлза, даже чисто с технической стороны вопроса ощущались неуместными, ведь основная часть игры представляет собой высокоинтенсивную паутинную акробатику непосредственно за Человека-паука. Я чувствовал абсолютно то же самое с Wolfenstein II: The New Colossus. Потрясающая бойня по сценарию «из чего угодно, лишь бы с двух рук» настолько регулярно прерывалась неуклюжим стелсом, что игра в конечном итоге представляла собой поездку на квадратных колесах.

В то же время, стелс, как основной компонент геймплея в игровом дизайне, выглядит замечательно. Ощущения, когда вы крадетесь по теням в игре типа Thief, даже в наименее популярной четвертой версии, создает саму суть игры, которая вознаграждала осторожность игрока и его способность к анализу окружающей обстановки. Такой подход к дизайну уровней в трехмерной среде меньше заботится об эстетике, и больше - о создании своего рода визуальной головоломки, которую игрок должен решить в своем воображении. Быть обнаруженным означало зачастую смертельный бой с врагами, созданными быть гораздо более хардкорными, нежели типичное пушечное мясо в более ориентированных на экшен франшизах, что означало не простое вознаграждение за скрытность. Она была жизненной необходимостью.

Наряду с основными элементами стелс-игры - оставаться вне поля зрения врагов и не издавать лишних звуков - жанр обычно предоставлял игрокам целую коллекцию крутых гаджетов и инструментов для путешествия вперед по игре. Будь то стрелы со мхом и водой в Thief, транквилизаторы и картонные коробки в Metal Gear Solid, да даже простое преимущество наличия очков ночного видения в Splinter Cell – успешное продвижение в таких играх часто означало эффективное использование этих предметов. Но нигде это не было так очевидно, как в серии Deus Ex. Здесь игроки увидели, как гейм-дизайнеры стирают границы дозволенного, придумывая футуристические гаджеты, которые позволяют стильно расправляться с тяжеловооруженными врагами. Использование маскировки, специальных возможностей наноботов или аугментации, или обычного взлома означало, что у каждой проблемы есть множество решений.

Жанр стелс-игр все еще присутствует в мирах уровня АА и инди-проектов. Несмотря на то, что сам жанр не сильно представлен на рынке, такие игры, как Ghost of a Tale, Heat Signature, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, ремастер Mark of the Ninja, Aragami, а также недавний релиз A Plague Tale: Innocence показывают, что существует интерес к продуктам, которые сосредотачивают свое внимание вокруг главного героя, избегающего прямых конфликтов, прячась в тени. В общем случае инди-игры имеют большие возможности по заполнению тех пробелов, которыми пренебрегает индустрия уровня ААА. А ведь именно эта индустрия является одной из причин возрождения космосимов спустя столько лет после пика их популярности, что привело к массовому появлению игр типа Star Citizen и Elite: Dangerous. Будущее стелс-игр все еще может оказаться в хороших руках.

Тем не менее, я выражаю надежду, что моя любимая франшиза на все времена, Deus Ex, не собирается уходить на очередной длительный перерыв. Хотя современные части Deus Ex, возможно, уже не совсем на том уровне, что оригинал, исполнение стелс-механик, возможность решения проблем с помощью диалогов и многие другие приятные элементы игрового процесса - это то, что мне хотелось бы видеть чаще в моей жизни. Половинчатые реализации стелса в играх, где он не является центральным звеном, только заставят меня хотеть полноценно ориентированные в этом направлении игры еще больше. Тем не менее, может наступить такое время, когда появится совершенно новая франшиза про стелс, о которой я даже и не слышал никогда, и она сможет соответствовать стандартам, установленным некоторыми великими играми, подобными Deus Ex.

Источник: GameVerse