Обзор: Diablo 3 - каждый выбирает по себе.

4684
0
Автор обзора: Ditrum






Сложно найти в мире игрока, который не слышал хотя бы краем уха о компании Blizzard. Когда бы человек ни начал играть, хоть в далеких 90х годах, хоть в нынешнее время, рано или поздно он столкнется с играми этой компании. Если человек любит стратегии, то пройти мимо Warcraft и Starcraft он не сможет. Если же игрока больше увлекают онлайн игры то его, несомненно, заинтересует, почему это все новые ММО сравнивают с World Of Warcraft. Любители RPG конечно же встретятся с одной из самых известных игровых серий от компании Blizzard – Diablo. 15го мая 2012 состоялся официальный релиз Diablo 3, и именно об этой игре пойдет речь в этом обзоре.


О компании Blizzard молвлю я слово.
Если спросить меня, чем компания Blizzard завоевала мое искреннее уважение, я назову всего две игры, которые определили мое отношение к компании.

Первая игра – это аркада Lost Vikings, выпущенная в 1992 году.



Игра получила огромную популярность в свое время, в основном благодаря новому подходу к игровому процессу. Управлять нужно было не одним героем, а тремя. Каждый герой отличался уникальными умениями, и победа зависела от грамотных комбинаций способностей героев. На тот момент более интересной аркады не существовало. Скажу даже больше – сейчас, в 2012 году, тонны аркадного треша для Вконтактиков и мобилочек не могут сравниться по интересности с древней Lost Vikings. У меня в то время не было своего компьютера и познакомится с игрой мне удалось на уроках информатики. С компьютерами я тогда был знаком лучше, чем преподаватели и материал сдавал на год вперед. За это мне было дозволено играть столько, сколько мне влезет, ну и заодно я запускал и устанавливал игры для детей преподавателей. Благодаря этому я исходил Lost Vikings вдоль и поперек. Когда впервые столкнулся с игрой – не мог оторваться, потом еще подсадил и преподавателя, а тот в свою очередь подсадил директора и т.д. Это я все к тому, что игра действительно затягивала и была безумно популярной.

Вторая игра, ставшая для меня хитом – Rock N` Roll Racing.



Гоночная аркада, в которой можно было убивать соперников и играть вдвоем. Вышла она в 1993 году и это был триумф компании, в то время она называлась Sylicon & Synapse. Игра была безумно популярна. Одна беда, релиза для персональных компьютеров по-моему не было. Я играл в нее на Sega Mega Drive, так же она была доступна для Nintendo. На ПК я ее не встречал. По вечерам ко мне домой набивалось по 10-15 сверстников, и мы все вместе гоняли машинки и уничтожали соперников, счастью нашему не было предела. И это учитывая, что на тот момент гоночных аркад хватало, но самой захватывающей была именно Rock N` Roll Racing

Именно эти две игры сформировали мое мнение о компании. И с тех пор я привык к тому, что Blizzard делает игры редко, но если уж делает, то деньги на игру не будут потрачены зря.
Blizzard - единственная компания, которая за свою историю не выпускала провальных игр, провальных в коммерческом плане. Их игры можно любить и ненавидеть, но они всегда окупались финансово и приносили хорошую прибыль. А единственное мерило успешности игры – это прибыль, которую она приносит. Многие люди все же предпочитают верить в то, что успешность игры зависит именно от них, от того нравится она одному конкретному человеку и купил ли он ее, но это не так. Предположим, что 7 миллионов человек купили игру и 5 миллионов из них готовы покупать аддоны. И есть еще 50 миллионов людей, ненавидящих игру. Как думаете, такая игра является успешной или нет? В представлении многих людей игра провалилась, но на самом деле она успешна и приносит стабильную прибыль. Причем в идеале задача компании выйти не на тот минимум, который позволяет окупить затраты на игру и получить небольшую прибыль, а на уровень стабильного дохода. Судя по всему, это именно та цель, которую ставит перед собой компания Blizzard во время разработки новых игр. И они добиваются этой цели. Тот же Starcraft, устаревшая игра, по сей день занимает законное место среди киберспортивных дисциплин. Хотя, казалось бы, за эти годы вышла масса игр, попросту обязанных сместить Starcraft с трона. Но, что-то не срослось. Так же по сей день выходят сотни игр, которые со времен первой части Диабло так и называют «диабло-клон». По сути, появился целый новый жанр игр.

С самого начала для компании не было сроков и ограничений в разработке. Они могли делать что угодно без ограничений по времени. А свобода подразумевает раскрытие творческого потенциала. Ведь муза – девушка капризная. Сегодня она пришла, а потом на неделю уехала к неизвестному поэту, живущему в Антарктике. Именно поэтому творческим людям требуется масса времени на создание чего-либо, и не менее важно отсутствие жестко заданных рамок, ибо это ограничивает фантазию.
Полная свобода действий для разработчиков подарила нам Warcraft, Starcraft, Diablo и World Of Warcraft. И каждая игра стала прорывом в жанре, приобретя миллионы поклонников. И, вроде бы нет ничего такого уж необычного в играх, пара новых идей, пара старых. Все дело в том, что компания умудряется собрать воедино наилучшие идеи, многие из которых были только озвучены и никогда не реализовывались из боязни провала. Близзард не боится провала, именно эксперименты и реализация того, что раньше считалось невозможным, принесли им известность и славу.

Сейчас компания продолжает работать так же, как и раньше. Они делают игры так, как считают нужным, предсказывая, что будет популярным через месяц или через год. И если сегодня их аналитики скажут, что завтра будут популярным панды – они появятся в играх компании, если аналитики предскажут, что через месяц будет популярен кролик с дробовиком – этот кролик появится в игре. И такого кролика не будет более ни в одной игре, ибо здесь уже подключится та самая знаменитая творческая жилка разработчиков. Представители компании, конечно же, почитают гневные сообщения фанатов и даже отреагируют, но менять ничего не будут, а через полгода получат дивиденды с миллионов проданных копий игры.

Теперь, надеюсь, вам понятен ажиотаж вокруг выхода Diablo III. Многие задаются вопросом, что же в итоге получилось, новый хит или провал? Интерес подогревает то, что последняя игра серии вышла в 2001 году (Diablo 2: Lord of Destruction) и продолжение мы ждали почти 11 лет. Даже если отсчитывать время с момента официального анонса в 2008 году, срок разработки все равно получается немаленький.

Diablo. С чего мы начали и к чему пришли.

Когда на форумах поднимают темы о Диабло I, в топике сразу же появляется масса седых, закаленных боями, ветеранов. Роняя скупые мужские слезы, они начинают вспоминать славные деньки и те времена, когда трава была зеленее, а игры еще умели делать. У каждого из них есть своя эпическая история знакомства с игрой. Обычно это рассказы в духе – «И вот, купил я Diablo, прихожу домой и забываю о реальной жизни на целый год. Жена ушла, друзщья бросили, а я и не заметил!» или «Вы представляете?? Только я захватил королевство и голову Баала повесил над троном, как ко мне прибежал бес-посыльный с сообщением о приходе некоего Диабло! Я взял свою секиру и пошел сражаться со злом, а через неделю меня принесли обратно на носилках».
Моя история знакомства с первой частью Diablo гораздо тривиальнее. Компьютера у меня тогда не было, вернее был, но лишь частично – без монитора. И вот как-то четыре человека организовались и собрали из своих запасов 2 полноценных компьютера. В тот день компы перевезли ко мне, ибо нам светило 10 дней отдыха, а просидеть все это время в маленькой квартире было нереально. У меня же частный дом, свободы хоть отбавляй. И вот тогда мне Стас, мой друг, показал Diablo и предложил поиграть за одним из компов, пока они играли на втором.
- А че тут надо делать, что-то понять не могу, - спросил я спустя 10 минут игры.
- Ну, тут мобов надо убивать, спасать мир от Зла, - ответил Стас.
- Что-то как-то скучно, ну ладно, еще поиграю немного, - я снова углубился в игру.
- Вот посмотри, какой крутой меч я выбил, - похвастался я Стасу
- Угу, крутой, но в игре есть еще круче и падают они случайным образом, - ответил Стас
- Ну, попробую выбить лучше, заодно обследую местность, - и это были мои последние слова.






Очнулся я через двое суток. Какие-то демоны мешали мне играть, нашептывали злые слова, искушали едой и сигаретами. Поморгав и отогнав наваждение, я увидел, что искушают меня не демоны, а мои друзья, которые первыми оторвались от игры. Вначале они приняли меня за Диавола, и думали срубить голову, но, присмотревшись, таки опознали своего. Затем был поход за едой и сигаретами, по дороге мы уничтожили троих демонов, напавших на нас с криками «мелочь есть?». Потом оказалось, что это были местные алкаши. Противники из них никакие – шмот серый, бонусов к выносливости и силе нету. Вернувшись, мы продолжили игру. Апофеозом стало наше сражение с демоном-преподавателем, который по наущению Дьявола, не хотел ставить нам зачет. Объявив священную войну пособнику Сатаны, мы швыряли в него дротиками-авторучками, и читали заклинания из зачеток. Лут из него выпал слабенький, на троечку, зато мы получили новый квест – освободить местную больницу от сил Зла. По приезду в больницу мы быстро поняли, что главврач служит правой рукой у Дьявола, а санитары всего лишь переодетые демоны из преисподней. Мы не могли сдержать слез, глядя на прекрасных медсестер, томящихся в плену у исчадий ада. Не медля ни секунды, мы принялись за освобождение больницы от сил Зла.

Diablo стала революционной игрой для своего времени. По сути разработчики впервые смогли совместить экшен и РПГ, кроме того они добавили огромное количество случайных событий в игру. Случайное выпадение предметов, случайная генерация мобов, подземелий и квестов. При этом РПГ составляющая была упрощенной, и не требовала посвятить массу времени изучению материалов по игре. Экшен, РПГ составляющая и рандом – три кита, на которых держалась игра. Добавить сюда сражения в реальном времени и выход игры сразу для Windows. Никто и никогда не делал ничего подобного. Несмотря на то, что игра вышла уже после новогодних праздников – на продажах это не сказалось. И она стала первой игрой, которая смогла сравняться с Warcraft по популярности и количеству проданных копий .
Страну (как минимум Украину) в то время захватила волна диабломании. Игру обсуждали и делились секретами в переходах метро, на автобусных остановках, в игровых магазинах и клубах. Даже на лекциях народ предпочитал обсуждать вероятность получения новой шмотки и Сережу, который выбил редчайший меч.

Время шло, пока игроки уничтожали орды демонов в Диабло, компания Blizzard не стала почивать на лаврах, и в 2000 году состоялся релиз продолжения игры.
Diablo II была встречена без особого ажиотажа. В игре по прежнему использовалась 2Д графика, никаких передовых технологий и откровений. По сути это было чуть улучшенное продолжение первой части. Несмотря на все опасения, игра буквально взорвала игровой рынок. За первые три недели было продано более миллиона копий, что дало игре титул самой продаваемой игры в мире. Отсталая, на первый взгляд графика, оказалась очень даже ничего. Кроме того компания добавила массу локаций в игру – древние храмы, болота, развалины городов, джунгли. Все это добавило красочности и разнообразия игре. Сюжетная линия стала более захватывающей, к старым классам добавили еще два – Паладина и Некроманта. Каждый класс получил свои, уникальные ветки навыков. В центре игры по-прежнему осталось прохождение сюжета и добыча редких предметов. Генерация случайных карт, предметов и монстров никуда не делась. Да и зачем убирать то, что так понравилось игрокам? Главным же отличием игры от всех остальных, включая первую часть, была возможность подключения к сервису Battle.net. Для игроков это означало возможность PvP сражений и совместного прохождения игры. Это было именно то, что по сей день удерживает игроков в Diablo II. Что может быть лучше, чем выбить самый крутой в игре молот и дать этим молотом по голове Коли, которого терпеть не можешь? Прохождение игры и исследование подземелий куда веселее в компании, чем в одиночку.






Я с друзьями на тот момент уже выиграл сражение за освобождение больницы. В обнимку с медсестрами и под овации освобожденных больных мы покинули это негостеприимное место. Заглянув по пути в магазин мы, конечно же, не смогли пройти мимо Diablo II. После того, как игра была пройдена на всех мыслимых и немыслимых уровнях сложности, мы с удивлением узнали, что, оказывается, можно играть всем вместе и сражаться в PvP. Это подвигло нас на организацию своего бизнеса – мы открыли фирму с громким названием «Защитники». В качестве услуг предлагали защиту от демонов, привидений и вурдалаков, изготавливали защитные амулеты и магические мечи. Дело пошло на лад, и у нас появились деньги на оплату интернета. Diablo II заиграл для нас новыми красками и теперь уже все вместе мы истребляли зло на просторах Санктуария. Впрочем, это уже совсем другая история…


Diablo III. Все новое – хорошо забытое старое.

Спустя почти 11 лет мы получили долгожданную третью часть Diablo. Срок прошел немаленький, скажу даже больше, ждать игру начинали одни люди, а дождались совсем другие. Поколение успело смениться за все эти годы. Blizzard рассчитывали на костяк фанатов игравших еще в первую часть игры, ну и конечно не забыла о привлечении новых игроков. Удалось ли ей угодить обеим категориям игроков, покажет время.

Первое, и основное нововведение в Diablo III – это то, что игра перестала быть сингл-плеер оффлайн игрой. Нет, сингл-плеер, т.е. возможность играть одному и исследовать игровой мир осталась, вот только без подключения к интернету поиграть не получится. Весь ваш прогресс, ваши персонажи и ваши вещи теперь хранятся на сервере, а не на вашем компьютере. Это вполне себе своевременное решение. Еще лет пять назад, когда впервые начали появляться игры, требующие для активации подключиться к Интернету, игроки сильно возмущались и протестовали. Затем начали появляться игры, которые требовали постоянного подключения – они периодически проверяли лицензию игры. При этом такие игры предлагали и предлагают два варианта игры – одиночная игра и сетевая игра. И если для одиночной игры еще можно было найти пиратский релиз, то для сетевой требовалась только лицензия.
Blizzard не побоялись экспериментов в этом направлении, и пошли еще дальше. Теперь нет различий между одиночной игрой, сетевой игрой и т.д. Для того, что бы войти в игру вы должны подключиться к серверу используя учетную запись battle.net. После этого вы можете создать новую игру, в которую будете играть в гордом одиночестве. Т.е. по сути сингл-плеер. Но при этом вам доступны и видны в онлайне все ваши друзья по battle.net и в любой момент вы можете пригласить их в свою игру. Кроме того, вам доступен общий чат, в котором общаются все игроки, чат класса, торговый чат и т.д. Так же в любой момент можете сделать свою игру открытой, и она появится в списке доступных для подключения игр. Ну и конечно же главная особенность – теперь вы не должны продавать весь ненужный лут вендорам за копейки, вы можете выставить вещи на аукцион и их купят другие игроки. Точно так же вы можете купить понравившуюся вам вещь, к примеру эпический меч или броню.










Так же были серьезно переработаны классы и их умения. Из старых классов оставили только варвара, по заявлениям разработчиков остальные классы было некуда развивать. Теперь на панель управления можно вынести 6 умений. Два умения назначаются на правую и левую клавиши мышки, эта группа называется Mouse Skills. Вторая группа умений – Action Bar Skills, здесь доступны 4 умения которые назначаются на кнопки клавиатуры 1-4. И последняя группа – Passive Skills, в ней доступны три умения.

Кажется, что игру сильно урезали, 6 активных умений и 3 пассивных. Но на самом деле это не совсем так. Умений на самом деле много, просто активными может быть одновременно ограниченное число умений. В итоге получается набор из довольно внушительного количества умений, из которых вы выбираете те, которые будете использовать. Изменить набор можно в любой момент. Так же умения можно усиливать и дополнять различными рунами, которые дают для умения дополнительный эффект. Простейший пример – у вас есть умение удара в мили радиусе по противнику. Если добавить к нему одну из рун – каждый второй удар будет работать по всем противникам в области, т.е. станет массовым.












Мне эта система напомнила одновременно Guild Wars 2, где тоже из массы умений можно выбирать только определенное количество, и DOTA-like игры, где в бою используется небольшое количество умений. Если это объединить – получается гибкая и не перегруженная система, позволяющая максимально эффективно использовать свои умения и подстраиваться под любую ситуацию. Простейший пример гибкости и удобства системы – вы используете один набор умений для игры в группе, второй набор для PvP и третий для соло игры. При этом вы меняете умения прямо на ходу, выбирая чем вам защищаться и чем атаковать.

Так же в игре есть компаньоны. Это персонажи, которые управляются компьютером, но при этом они помогают вам, вы можете их одевать и изучать различные умения. Классы спутников – маг, жулик (лучник) и храмовник. Каждый обладает своим уникальным набором умений, причем доступно два пути развития. Компаньоны не бегают за вами молчаливыми истуканами, у них масса мыслей, проблем и вопросов, которыми они жаждут поделиться с вами. Линдон – неисправимый бабник и гуляка, он не упускает случая подцепить красивую цыпочку, заодно интересуется, а нет ли у вас сестры, хотя бы сводной. Он сомневается, что вы должны отдавать старику тот редкий и дорогой амулет. А еще он терпеть не может пауков, о чем прямо вам заявляет на входе в подземелье. Храмовник обсудит с вами странную организованность пауков, узнает почему вы собрались спасать мир и поддержит в борьбе. Спутники часто проявляют желание пообщаться, комментируют ваши действия, окружающий мир, немного рассказывают о себе. Выглядит это хорошо и не надоедает, помогая глубже изучить окружающий мир и создавая эффект присутствия.
В качестве предметов для компаньонов доступны слоты колец, амулета и оружия.






Не обошлось в игре и без столь любимых игроками случайностей. Монстры в локации генерируются случайным образом, причем происходит это каждый раз, когда вы входите в игру. К примеру - я посетил одну из локаций, исследовал ее полностью, нашел два подземелья и телепорт. Потом мне понадобилось уйти, я отправился в город, там вышел из игры. Через час зашел, телепортировался обратно – карта снова закрыта, как вроде бы локация не исследована. Но мало того, на меня тут же напали мобы, один из которых элитный. После повторного исследования выяснилось, что одного из подземелий нет вообще, второе есть – но нет рядом с ним нпц, дающего квест. Второе подземелье я нашел…в другом месте, название было уже другое и оно стало короче в несколько раз. Зато там был мини-босс и я с него получил хороший лут.



Помимо того, в глубинах подземелий можно встретить гоблинов, охотников за сокровищами. Моб этот редкий, встретить его – большая удача. Появляется он так же случайным образом. Я встречал два раза, один раз на поверхности, около входа в подземелье. Второй раз – исследуя подземелье, в самых глубинах, куда пойдет только настоящий исследователь, по квестам туда ходить не надо. Увидев вас, гоблин пытается убежать и рассыпает по дороге золото, а если удается его догнать и убить – получите еще золота и ценных вещей.


Вообще разработчики поощряют исследования местности. При каждом входе монстры генерируются заново, так же заново генерируется лут. И если зайти в самую дальнюю часть карты, куда не нужно идти по квесту, то там вполне можно встретить мини-босса, с которого вы выбьете невероятно редкую вещь, и завидовать вам будут все, включая разработчиков. Лично я, двигаясь по квесту, никогда не иду прямо туда, куда нужно. Я всегда обследую всю местность по дороге, это может подарить неожиданные встречи, интересных монстров и еще массу всяких вкусняшек. К примеру вы можете получить дополнительный квест, и даже не один




Кроме того в игре существуют так называемые события (Events) – исследуя мир вы находите некий предмет или объект. К примеру, древний алтарь или магический шар. При активации запускается событие, ваша задача – отбить атаки волн монстров. Обычно в конце волны приходят несколько элитных монстров, с очень хорошим лутом. Ивенты обычно находятся далеко в стороне от квестовых задач, и для их обнаружения необходимо активно исследовать локации.


В локациях можно найти алтари, которые дают вам временные баффы – повышенный урон, шанс крита, шанс найти магическую вещь, дополнительный опыт.



Немалый интерес вызывает процесс создания вещей. В игре доступны два НПЦ, с помощью которых вы можете создавать предметы. Это кузнец, для создания оружия и доспехов, и ювелир, для создания самоцветов, гнезд в экипировке и т.д. За определенную плату вы поднимаете уровень мастерства и изучаете новые рецепты. На форумах пишут, что вроде бы рецепты можно выбивать из монстров, но я пока таких не встречал. Ингридиенты для создания оружия и брони создаются путем разборки ненужных вам предметов. На данный момент я все ненужные вещи разбираю, а деньги трачу на изучение ремесленных навыков. Именно поэтому я всегда хорошо одет, но в кармане ни копейки.







Даже здесь Blizzard не смогли обойтись без элемента случайности. Предмет создается с 100% шансом, но вот 2 или 3 дополнительные характеристики генерируются случайным образом. Т.е. вариант при котором монах получит штаны для мага вполне реален.

Для перемещения по игровому миру по-прежнему используется привычная система телепортов. Это удобно и быстро.



Как я уже говорил, монстры в игре генерируются случайным образом. Еще один пример из практики. Я исследовал одно подземелье по побочному квесту. При следующем заходе квеста уже не было, но подземелье доступно. И там снова были орды монстров. при первом прохождении там были в основном обычные монстры и один элитный мини-босс. При повторном прохождении я обнаружил там аж четверых мини-боссов и 5 сильных мобов с хорошим лутом. Поэтому советую не лениться и исследовать локации и подземелья.

Конечно же разработчики не забыли о разных уровнях сложности. Если вы прошли игру на нормальном уровне сложности – самое время позвать друзей и пройти игру на сложности «Кошмар». Поговаривают, что на уровне сложности «Пекло» души проигравших игроков забирает сам Дьявол…
В любом случае стоит попробовать, ведь монстры становятся в разы сильнее да и лут с них куда более ценный.

Модная нынче система достижений не обошла стороной и Diablo III. Что бы вы ни делали и какой бы областью игры не занимались – за все можно получить достижение. Убили 100 пауков – получите простенькое достижение, убили сложного босса – получите достижение с наградой. Я уверен, что в игре будет масса игроков, стремящихся сделать все доступные достижения в игре.



Боссы в игре представляют серьезную опасность. Компании явно пошла на пользу практика работы с рейд-боссами WoW. Боссы Diablo 3 используют различные умения, призывают на помощь слуг, исчезают и появляются в самый неподходящий момент. Я уже натыкался на жалобы игроков о сложности боссов, правда я не понимаю, какие проблемы они могли вызвать в режиме Normal. В этом режиме одна-две ошибки не смертельны, те же ошибке в режиме «Кошмар» приведут к смерти. С боссами стало интересно сражаться, это самое главное. Бои динамичны и требуют знания своих способностей и предельной концентрации.


Количество монстров в игре просто огромное – пауки, привидения, зомби, демоны, и чудовища для которых вообще фиг определение подберешь. Что интересно – каждый раз, когда вы находите новых монстров, вы можете послушать историю из лора, объясняющую, что это за монстры и чего от них ждать. Историй из лора много в игре, вы часто будете находить различные свитки известных личностей и безымянных исследователей. Из этих свитков вы узнаете массу информации о локациях, катакомбах и городах. Кем они созданы, для каких целей, что с ними произошло. В Diablo III вообще много внимания уделено именно сюжету. Мощная центральная сюжетная линия, масса дополнительных заданий и тысячи свитков и дневников, рассказывающих об истории мира. На мой взгляд, это только плюс, наконец-то обычный слешер обзавелся отличной историей и сюжетом.



Если говорить в общем о игре, то на мой взгляд игра удалась. Мы получили полноценное продолжение любимой игры, по сути обновленную версию Diablo II и продолжение сюжета. Конечно же в игру добавили все наработки в игровой индустрии за последние годы, все, что стало модным или привычным. И, имхо, игра от этого толко выиграла.

Возможно кто-то ожидал совершенно новую игру, с более тонкой механикой и геймплеем. Но вот вопрос зачем? Да можно было сделать игру с кучей характеристик, первичных, вторичных, третичных и т.д., которые нужно было рассчитывать используя мат. анализ и прикладную геометрию. Можно было добавить в игру сотни умений, и тысячи невероятных по сложности квестов, одно описание которых занимало бы десяток страниц. Вот только дело в том, что такие игры уже есть. Их вышла масса за последние годы – с уникальным сюжетом, который не отпускает до конца игры, с сложнейшими системами характеристик героя, талантов и умений. Мы любим эти игры, нам нравится сложность и разнообразие. И дай бог, что бы такие игры выходили.
Что касается Diablo – это всегда была отдельная игра, занимающая свою нишу. Основной упор здесь сделан на экшен и простоту. Сила – варвару, ловкость – вору и лучнику, интеллект – магу, выносливость –танку. Все очень просто. А чего стоят дополнительные характеристики, присущие как раз серии Diablo, на оружии и вещах. Взять арбалет с ловкостью или с повышенным шансом выпадения ценных вещей? Жадность борется с трезвым расчетом. А что будет лучше, меч который ворует жизни у противника или меч, наносящий дополнительный урон огнем, хотя нет, пожалуй стоит одеть тот, который повышает количество золота, добываемого из монстров! В игре тысячи предметов с самыми разными характеристиками. Вспомните, как в предыдущих частях мы с презрением смотрели на новичков с обычными мечами и гордо демонстрировали свой, светящийся красным или белым, роняющий искры или капли крови. А ведь вещи еще и делятся на категории, высшая из которых – легендарные предметы. Эти предметы самые редкие и ценные в игре. Добавим сюда наборы предметов, дающие определенные бонусы.
Рай для фанатов коллекционировать и хомячить все подряд, Мекка для любителей точно подбирать сумму бонусов предметов и испытывать работу бонусов в реальных условиях. Это все то, за что мы так любили предыдущие части и нам дали это же в новой игре.

Немного о графике. Blizzard славится своей любовью к старым движкам. Не минула сия участь и Diablo III. Графика выглядит устаревшей, но это только на первый взгляд. Дизайнеры компании постарались на славу, тщательно рисуя каждую мелочь, вплоть до трещины в камне. Так же было много уделено внимания освещению и эффектам способностей классов и монстров. Не забыли и об анимации, каждый, даже самый мелкий монстр великолепно анимирован. Каждый предмет, одетый на персонажа, отображается на нем, хорошо виден цвет и собственно сам предмет. Все это дало красивую и приятную картинку в игре, глаз отдыхает. Ну а то, что игра не блещет ультрасовременными текстурами и тасселяцией – лично меня не беспокоит, и вообще мне еще надо 2 подземелья обследовать, и по квесту пройтись, некогда жалобы строчить на форумы. Возможно, кто-то ожидал, что нам дадут шутер от первого лица с элементами РПГ, как сделали в продолжениях Fallout. Я лично рад, что такого не произошло. Новый Fallout стал знаменитым и получил популярность, но это была уже совсем другая игра, потерявшая свою атмосферу и очарование. Я рад, что Blizzard не пошли по этому пути, иначе мы бы получили другую игру, где от Diablo остался бы игровой мир и привычные термины, но все остальное было бы другим.

По графике у меня только два замечания, игра получилась темноватой. Я конечно понимаю, что история мира к этому подталкивает и здесь не место лучам солнца, розовым пони и радуге. Но все же как-то слишком темно, настройки яркости в игре не сильно спасают. Да и ютуб со мной согласен





Второй момент – как-то все мелко и нет возможности приближения и масштабирования. На 24 дюймовом мониторе в разрешении 1920х1200 все смотрится мелковато. В принципе на это же жаловались люди в общем чате, особенно те, кто играет на 27 дюймовых мониторах. Надеюсь, в будущем появится решение проблемы.
Ну и третий момент – иногда игра начинает внезапно тормозить и фпс падает с 80+ на 1-2, по сути начинается слайд-шоу. На официальных форумах писали, что это связано с освещением, в некоторых местах непропорционально высокая нагрузка. У меня это проявлялось на гоблинах охотниках за сокровищами, когда встретил первый раз – получил слайд-шоу. Второй раз – тормоза были, но не критичные.

Так же к недостаткам я бы отнес отсутствие PvP и обещания прикрутить его потом. Неужели за столько лет нельзя было сделать? Времени было более чем достаточно. С другой стороны, я прекрасно понимаю, что для компаний такого уровня нет слов «не успели», «потом доделаем», «это сейчас не важно». Причина, заставившая полностью убрать из игры PvP должна быть очень весомой. Ну что ж, будем ждать, пока переделают.

Старт игры так же не был гладким, первые дни зайти в игру было вообще невозможно. Почему-то систему очереди сделать не догадались. И по вечерам мы наблюдали вот такую картинку:



Почему не сделали систему очередей – для меня загадка, тем более что у Blizzard она есть. Что касается самой переполненности серверов, мне кажется, что здесь дело было не в серверах, а в каналах к ним. Любой канал, даже самый толстый, имеет ограничение пропускной способности. Скорее всего, именно с этим и столкнулись на релизе. В принципе особо страшного ничего нет, сейчас попасть в игру уже не так проблематично

Подводя итоги могу сказать, что, на мой взгляд, разработчикам удалось сохранить в целости все то, за что мы так любили Diablo & Diablo II и, самое главное, им удалось сохранить неповторимую атмосферу серии. Но, вместе с этим они довольно органично вписали в игру новые решения и функции, которые появились за годы разработки и стали уже привычными для игроков.

Старички будут получать удовольствие от игру в "тот самый" Diablo, такой родной и привычный. Конечно же будут брюзжать на все эти новомодные прибамбасы, мол "в наше то время не было такого, и ничего, играли", но при этом втихаря, что бы никто не видел, будут активно осваивать все новое и модное.
Новички же будут рады возможности испытать все те эмоции, которые мы испытывали 10 лет назад играя в Diablo 2. Вместе с тем, для именно для них разработчики добавили в игру массу новинок и удобств, что каждый новый игрок чувствовал себя в игре как дома.