Обзор God of War на ПК

Эталонный порт переоцененной игры

10921
26

SONY продолжает радовать ПК игроков и расстраивать некоторых обладателей консолей Playstation, портируя свои главные эксклюзивы на компьютеры, хоть и спустя 2-4 года с момента первоначального релиза. И вот, совсем скоро, 14 января 2022 года, состоится полноценный релиз одной из самых громких и успешных игр Sony последних лет - God of War.

Качество порта

ПК-версия God Of War получила все то, что должна получать портированная версия консольной игры на ПК: подробная настройка различных элементов графики, широкий набор разрешений, включая Ultrawide-конфигурации, поддержка современных графических фишек (DLSS, Reflex, FidelityFX) и широкая поддержка способов ввода: клавиатура + мышь и разнообразие контроллеров, включая Dualsense и Dualshock. 

Со стороны графических настроек не хватает только внутриигрового бенчмарка для тестирования производительности и более подробного окна настройки HDR - все остальное присутствует в очень удобном виде. Каждая графическая настройка содержит уровень “оригинал”, максимально приближенный к оному на консолях. Разве что в русской версии эту настройки переименовали в "среднее". Вместо шахматного рендеринга ПК получила поддержку Fidelity FX и DLSS - результатам останутся довольны как обладатели видеокарт RTX, так и всех остальных. Настройка HDR не самая удобная и понятная, но я быстро смог корректно настроить яркость/контрастность для оптимального отображения контента на моем телевизоре. Все кнопки управления можно свободно переназначать как на клавиатуре и мыши, так и на контроллере, однако гироскоп или хаптик-функционал DualSense игрой не поддерживаются. 

Со стороны производительности тоже все прекрасно. Играл я на мощном компьютере с процессором Intel Core i9-12900K и видеокартой ROG RX 6800 XT Strix LC в 4К и ни разу не видел, чтобы FPS опускался ниже отметки в 60 к/с. Однако и особо выше 70 он тоже не поднимался - заметно, что движок плохо оптимизирован для работы выше 60 FPS. С залоченными 60 FPS видеокарта потребляла 150 Вт и отдыхала, а 75 требовали всей мощи RDNA2 и 320 Вт жора. В принципе, от производительности вашего железа стоит ждать ровно того, что написано на коробке - 4К видеокарты справятся с комфортной игрой на ультра в 4К, а на “консольных” настройках графики и подавно. 

Несмотря на то, что я играл в билд игры месячной давности, проблем у меня возникло ровно три: растительность в игре немного баговалась, излишне раскачиваясь на ветру, для контроллера DualSense игра не предлагала PS-иконки для кнопок, и в игре не было Exclusive Fullscreen режима - только Borderless. Во всем остальном - абсолютно идеальный игровой опыт. Я думаю, что к релизу можно ожидать исправления всех трех моих претензий к технической составляющей игры. 

Впечатления от игры

Обзор God of War на ПК

Что до моих впечатлений от самой игры - по большей части я недоумевал. Недоумевал за что God of War так обласкали, облизали и наградили всем, чем только можно наградить. Но перед тем как перейти к плохому, начну я с хорошего - режиссуры. Игра по-настоящему зрелищна и иммерсивна: постановка кат-сцен, анимации, спецэффекты и выбранные ракурсы камеры отменные, переходы от геймплея к роликам плавные и незаметные, игра грамотно меняет темп и оформляет переходы между тихими и напряженными эпизодами, поведение интерфейса (какие индикаторы присутствуют на экране, как и при каких условиях они исчезают и т.д.) очень грамотное, и кровавые добивания оформлены просто вах! God of War - это яркий, зрелищный и громкий блокбастер. Но как только начинаешь разбирать другие элементы игры, начинают появляться претензии и всплывать недостатки, и далеко с этим ходить не надо - сюжет, сценарий и диалоги - натуральные американские горки.

Кратос вечно злой и угрюмый, его сынишка то и дело пытается завоевать премию Дарвина, добрая половина персонажей лишена логики в действиях, а их мотивация высосана из пальца. Часть диалогов вполне себе хороша, но сценаристы регулярно вставляют тупейшие реплики в уста своих персонажей, разрушая иллюзию качества. С актерскими работами та же беда - в одних моментах легко растворяешься в истории, а в других стараешься удержаться от смеха. 

Обзор God of War на ПК

Со стороны геймплея God of War значительно ровнее - игра удерживает высокий уровень качества как отдельных геймплейных элементов, так и их суммы, однако проблема скрывается в отсутствии глубины. Игра открыто заимствует чужие идеи, но только на поверхностном уровне. Дизайн уровней, например, берет из жанра Metroidvania: много закрытых дверей, путей, сундуков и секретов, которые можно открыть после получения определенной способности, необходимость бэктрекинга, опциональные боссы и испытания - элементы жанра на месте, но игра нисколько не является метроидванией. Практически вся сюжетная составляющая на 100% линейна и представлена в виде одного коридора, соединяющего арены со схватками и арены с головоломками, бектракинг такой же линейный, многоуровневость почти не встречается, а мир разбит на несколько отдельных данжей, попасть в которые можно только через одну дверь. Метроидвания в God of War по сути представлена лишь в опциональных активностях, которые искусственно вплетены в основную конструкцию игры. 

Дизайн боевой системы просто идиотский. И дело не в качестве реализации - с этим у игры все отлично, а именно с задумкой и диссонансом, который она вызывает. Начинается все с камеры: она сильно приближена к Кратосу, а FOV очень узкий, отчего периферийного зрения и контроля окружения у игрока просто нет. Игра использует три типа индикаторов, чтобы дать игроку информацию о том, что творится за его спиной: есть враг, враг атакует, враг стреляет. Индикаторы, однако, не предоставляют актуальной информации: индикатор “враг стреляет” говорит лишь о том, что враг стреляет - он не говорит, как близко находится снаряд, не говорит когда нужно уклоняться и не говорит, когда враг совершает выстрел. Он появляется тогда, когда враг начинает заряжать свой снаряд и в зависимости от типа врагов и расстояния, на котором они находятся от Кратоса, снаряд, большинство из которых летят по автонаводке, может попасть через секунду после появления индикатора, через две или через три. То же самое и с атаками врага - появляются они, когда враг готовит атаку, и не зная, какой враг и какую атаку он готовит, понять когда уворачиваться просто невозможно. 

Обзор God of War на ПК

Таким образом игра создает условия, которые заставляют игрока держать врагов перед лицом и постоянно оглядываться, чтобы посмотреть, что они делают. Опять же - к решению, как таковому, у меня претензий никаких нет. Этот концепт боевой системы разработчики логично и корректно дополняют следующими механиками: окно бессмертия во время уворота короткое и оно не распространяется на прямые атаки. Если ты уворачиваешься под дубину - ты от нее и огребешь, уворот - значит уворот. До и после уворота игрок уязвим, но не может ничего делать. Плохо затаймил уворот - получил по лицу и умер. Парирование и увороты работают только в одном направлении - Кратос не будет поворачиваться на 180 градусов за долю секунды, если ты затаймишь парированием атаку сзади. Разработчики захотели создать более грузную и реалистичную боевку и с этой задачей они справились. Только вот с концепцией “Бога Войны” и другими дизайнерскими решениями она просто не работает. 

Во-первых - баланс урона. На двух последних уровнях сложности даже простые болванчики требуют 15-20 попаданий, чтобы умереть, а значит грозный “Бог Войны” подбрасывает их в воздух и начинает серию из 15 атак, чтобы умертвить самого простого врага. Большого количества АоЕ-атак в игре нет, радиус атак очень короткий, а значит убивать врагов придется по очереди. Стаггер присутствует только от определенных атак в комбинациях - опять же, хорошая задумка, когда игроку нужно думать над последовательностью нажатий на кнопки, чтобы прерывать атаки врага и не тратить время на бесконечные увороты и парирования. Только вот, когда на тебя нападает два элитных врага или толстых противника, схватка моментально затягивается: начинаешь серию со стаггером в 4 ударе и не успеваешь ее провести, потому что один из двух противников уже готовится атаковать, приходится парировать, начинаешь снова заливать урон и второй хочет атаковать - снова парируешь. Итого просто долбишь их короткими атаками с парированием/уворотом каждые 3 секунды, потому что урон у тебя маленький (привет, сложность Бог Войны), а умираешь ты с одной-двух тычек. 

Обзор God of War на ПК

Сам дизайн схваток построен таким образом, что игроку нужно много бегать. Часть противников много уворачивается и старается держать Кратоса на дистанции и почти всегда они атакуют игрока в группе с агрессивными милишниками и парой ренжовиков. Начинается бой, чарджишься к самому опасному противнику, а он доджит, доджит, доджит. В это время в тебя летят фаерболы по автонаводке в спину и два мужика с кувалдами от тебя никак не отстанут. Переводишь внимание на ренжовиков - милишники все здесь же, а опасный враг делает опасные вещи. Переводишь внимание на милишников - опасный враг кастует опасную магию, а ренжовики стреляют фаерболами в спину. Драться приходится очень аккуратно, рисковать и проводить длинные комбинации не получается и постоянно нужно думать о том, кто находится за спиной Кратоса и что они делают. 

Назревает вопрос, а причем тут Бог Войны? Кратос, убийца богов, вооруженный волшебным топором не может убить пять монстров? Ему нужно 30 ударов нанести, чтобы убить толстого болванчика? Ему нужно бояться, что два фаербола в спину от него ничего не оставят? Ну ладно, постарел, ослаб, давно не воевал, раскис от женской заботы - со всеми бывает. Но в чем логика, когда разработчики намеренно замедляют темп боя, меняют фокус геймплея с “быстрых схваток с множеством врагов” на “медленные, грузные и брутальные схватки с несколькими сильными противниками”, и при этом заставляют игрока носиться по полю бою 70% времени?

Такая же проблема представлена в дизайне оружия и разнообразии боевых действий: у Кратоса есть топор, которым он может бить и швыряться, а также у него есть щит и кулаки. Нового оружия со своими уникальными стилями боя и какого-то разнообразия нет (почти). На поверхности разработчики сделали все, что нужно: есть враги, которых лучше бить кулаками, есть враги, которых лучше бить топором, есть ситуации, когда лучше заморозить топором одного врага и разобраться с другим. У топора есть две специальных атаки, которые игрок получает в виде рун - поставил новые руны, получил новые специальных атаки. Одни бьют в АОЕ и замораживают, другие прерывают вражескую атаку, третьи парируют урон, четвертые заставляют Кратоса чарджиться вперед. В середине игры еще и дополнительное оружие дают, которое предлагает отличный от топора стиль ведения боя, а вышеупомянутый стаггер, который Кратос наносит определенными атаками и несколько комбинаций создают достаточно глубокую систему, которая, опять же, просто не работает.

Обзор God of War на ПК

Когда дерешься с серьезным противником все эти руны практически ничего не дают. Сверхурона или возможности для нанесения сверхурона нет - они чуть-чуть замедлят врагов вокруг Кратоса или нанесут атаку с х3 уроном, или позволяют проглотить одну тяжелую атаку, но и что с того, если игроку нужно нанести 100 ударов, чтобы убить одного элитного врага или мини-босса? Какой прок от интересных комбинаций, если во всех схватках комбинации врагов заставляют игрока бегать от одной цели к другой? Что от них толку, если игроку нужно все время двигаться и держать врагов перед лицом? Все это разнообразие боевой системы не дает игроку инструментов, которые бы он мог эффективно использовать против реальных игровых испытаний. В вакууме боевка интересная, а в реальности - нудная, раздражающая и просто идиотская. 

С головоломками все та же история. Подход к дизайну грамотный - разработчики явно на Nintendo с Mario и Zelda оглядывались. Кратос умеет метать свой топор, который попав в цель ее замораживает - абсолютно все задачки в игре построены вокруг одной этой механики. Заморозить шестеренку в механизме в определенный момент, позвонить в колокола в определенном порядке, изменить географию уровня за счет манипуляции несколькими механизмами или запустить топор по определенной траектории, чтобы он зацепил три объекта во время своего полета. Молодцы - взяли простую механику и придумали десять интересных геймплейных концептов. Хорошая работа. 

Но при этом разработчики просто боятся развивать эти концепты в глубину: все задачки простые, поверхностные и выполняются за минуту. Игра боится создать трудную, комплексную и многоуровневую задачу. Боится поставить игрока в ситуации, когда ему нужно посидеть и подумать, как пройти непонятный момент. Итого элемент головоломки ощущается как попытка искусственно растянуть прохождение. Подбежали к механизму, начали крутить шестерню, бросили топором в нее, нажали на кнопку, вернули топор, покрутили другой механизм, снова бросили топор, нажали вторую кнопку и так далее. Подобные задачки должны напрягать извилины, должны заставлять игрока бегать по локации, рассматривать устройство уровня, воображать план действий и пытаться разобраться, какие кнопки нажимать в каком порядке, чтобы добиться определенного эффекта. Подобных головоломок в God of War нет. 

Обзор God of War на ПК

В игре представлено еще много таких элементов, как карабканье по стенам, где цепляться и прыгать можно только в определенные точки. Крафт экипировки и системы апгрейда, которые увеличивают характеристики Кратоса и его сынишки, разнообразные руны для апгрейда оружия, о которых я уже говорил, система телепортов по локации, второстепенные задачи и различные испытания. Но ни одна из этих систем не способна предложить глубокого геймплея и присутствует просто для галочки - потому что того требует жанр. 

В целом God of War создает впечатления, схожие с просмотром голливудского ремейка оригинального фильма, когда на роль журналиста берут бывшего Бонда, на роль странной некрасивой девушки берут супермодель, меняют сеттинг на более знакомый и понятный американскому зрителю, меняют сюжетные тропы, чтобы больше соответствовать привычному жанру триллера и вкладывают 100 миллионов в маркетинг. Итого - лишенное оригинальности, вкуса и запаха кино, которое паразитирует на имени оригинала, имеет высокую оценку на IMDB и просто забывается через неделю после просмотра. 

God of War - это блокбастер, понабравший множество геймплейных элементов из метроидвании, RPG, слешеров и Souls-игр для того, чтобы быть на них похожим и истощать ауру определенности. Но за красивой презентацией скрывается вкусная начинка. Играть в God of War - это как ужинать в ресторане с тремя звездами Мишлен во время ковида: красиво, безвкусно и совершенно непонятно откуда такие высокие оценки и отзывы. 

Обзор God of War на ПК

Плюсы:

  • Эталонное качество порта
  • Красивая графика, высокая производительность
  • Отличная режиссура

Минусы:

  • Идиотская боевая система
  • Отсутствие глубины в игровых механиках
  • Играть просто скучно

God of War

Дата выхода игры:

20 апреля 2018

Жанр / Сеттинг:

Платформы:

Оценка редакции

Еще по теме
{{ page }}
Обо всем 34
Reddit не поделил Гарри Поттера: бойкотировать Hogwarts Legacy или нет
Видеоигры 0
Новая информация о Star Wars Jedi: Survivor появится в декабре
Видеоигры 4
Новое видео показывает сходства и различия между ремейком Silent Hill 2 и оригиналом 2001 года
MMORPG 2
В Sea of Thieves началось новое приключение The Herald of the Flame
Видеоигры 4
Новый трейлер A Plague Tale: Requiem показывает способности Гуго
Видеоигры 0
Актер Лэнс Реддик намекает на разработку дополнения для Horizon Forbidden West
Видеоигры 2
Сходства и различия между сценами из нового трейлера The Last of Us и кадрами из игры
Видеоигры 0
Энтузиаст показывает новые улучшения фанатского ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time на UE5
Видеоигры 1
KAKU: Ancient Seal — анонсирован новый приключенческий экшен с открытым миром