Обзор Onimusha: Way of the Sword — долгожданное возвращение, которое не разочаровало
Совсем недавно вышла новенькая “Онимуша”, а это значит, что для фанатов самураев, ёкаев и всякого такого была приготовлена истинно японская вкуснятина. Это не позорище от Sony, которое было названо сиквелом к “Цушиме”, не очередной солслайк (хоть и много общего в наличии), а просто очень добротный мистический экшен с множеством приятностей внутри. Обо всем, конечно, по порядку, а начнем с обертки.
Встречают по графону, провожают по оптимизону
Давайте будем честны. Внешне игра не особо-то похожа на представителя так называемого “некст-гена”, который так-то уже является текущим поколением. У проекта множество проблем с качеством ассетов, но зато нет вообще никаких проблем с детализацией персонажей. Впрочем, все точно так, как и в других проектах Capcom на RE Engine.
И хоть игра не берет технологичностью — нам не завезли трассировку путей, ограничили трассировку лучей лишь отражениями — она берет художественным стилем. По итогу игра все равно выглядит симпатично, что уже не просто достаточно, а буквально идеал для динамичного проекта. Все-таки время рассматривать каждый камушек и текстурку обычно есть тогда, когда игра очень медленная, или когда игроку очень скучно.

Что же до оптимизации проекта, то тут не подкачали. Игра работает ровно так, как выглядит — если вы понимаете, о чем я. По факту при активной трассировке лучей для отражений получаю 100+ кадров в секунду в нативном 1440p с DLAA пресета M. И да, это очень стабильные кадры, без статтеров и прочих проблем современного гейминга. Если докрутить трассировку с помощью модов, добавив RT для глобального освещения и затенения, то FPS проседает до ~70 с тем же DLAA. Видеокарта, к слову, RTX 5070 Ti.
Как играется?
Capcom выдала достаточно злой гибрид из классического духа нулевых и современных экшенов вроде Sekiro. Я не могу назвать боевку дюже сложной, это не совсем “сосалик” вообще ни разу, но также и не могу назвать игру совсем простой. Речь, разумеется, о максимальной доступной сразу сложности, а не о варианте “история” для игрожуров.

Да, общий акцент действительно в сторону подражания “соулсам”, но играть приятнее. По факту мы имеем отзывчивость уровня Sekiro и заметный уклон на парирования (даром что ли, они делаются аж тремя кнопками?). При этом игра заметно более добрая к игроку — тайминги приятнее, а враги в большинстве своем не закидывают вас бесконечными цепочками атак. А еще игра вознаграждает за агрессивную оборону вместо уклонений (они, разумеется, тоже тут есть) — успешная цепочка парирований и уворотов разгоняет главного героя, накладывая временные баффы на скорость атаки и открывая окно для комбинаций.

Естественно, никуда не делся легендарный Иссен, но теперь он эволюционировал. Каждое попадание и удачный блок планомерно крошат шкалу стойкости противника, очень напоминая механику стойкости из все той же Sekiro. Как только полоска пробита, появляется возможность провести мощную атаку — рядовых гэнма персонаж очень сочно крошит на куски, а на боссах можно отломить очень приличный кусок шкалы здоровья либо выбить из него побольше душ.

Менеджмент душ через Перчатку. Он вообще превратился в постоянное жонглирование рисками прямо посреди драки. Пылесосить парящие сферы приходится буквально в пылу сражения, быстро соображая, что нужно прямо сейчас. Но да, никто не мешает этим не заниматься во время боя и избить всех супостатов без помощи подобного метода отхила.
Красные души традиционно копим на прокачку характеристик, желтыми экстренно латаем покоцанное здоровье, а синие сливаем на тяжелую артиллерию — демоническое оружие.

Вы наверняка уже от многих об этом слышали или вовсе сами опробовали, но самый большой кайф от сражений тут получается именно в дуэлях, в том числе с боссами. Рядовые противники фактически всегда воспринимаются просто как корм для прокачки и отхила.
К слову, ровно в момент запоминания таймингов для парирования сложность игры очень заметно падает. И нет, повышения сложности по мере продвижения по истории уже в таком случае не будет.
А почему мечами машем?
Как и всегда, я не выдам вам вообще никаких спойлеров к сюжету игры. Скажу лишь, что у нас тут имеется действительно харизматичный главный герой, ворох добротно сделанных персонажей вокруг него и, в целом, довольно неплохая, пусть и очень простая история. Причем при неспешном прохождении игры эта история, в принципе, легко растягивается на 30+ часов.
Резюмируем
Так и что я могу сказать об Onimusha: Way of the Sword в итоге? Я получил от игры приличное количество удовольствия и, буду честен, расставаться с проектом не очень-то хотелось. Что же до реиграбельности, то вот это уже довольно сомнительная тема в контексте этой игры — хочется верить в какое-нибудь большое DLC в будущем, но все-таки повторно проект я как-нибудь через несколько месяцев пройду.
В общем, лично я игрой доволен, своих денег проект определенно для меня стоил. Вы же можете для начала оценить ее самостоятельно за счет бесплатной демоверсии, что даст общее понимание о новой Onimusha, а уже после этого принять окончательное решение. Игра симпатично выглядит, хорошо работает, отлично играется и не действует на нервы — сплошные плюсы.