OnLive - будущее компьютерных игр?

16713
58
Рецепт недавно запущенного в США сервиса OnLive прост и захватывает воображения: игры больше не хранятся на компьютере игрока, они лежат на сервере. При достаточно хорошем интернет подключении вы можете спокойно играть не думая о том, что все ваши команды отправляются на сервер, там высчитывается картинка и отправляется к вам назад. А что это дает? Очень просто, OnLive работает на компьютере любого возраста, апгрейды „железа“ и закачка игр и патчей становится прошедшим днем. На конференции GDC Europe мы посмотрели на презентацию OnLive и теперь спешим пересказать ее вам. Это позволит понять, каким может выглядеть будущее всей игровой индустрии – и в чем его опасность.


a7c334821eea8ca23e9537f2b0be3880.jpg


10 лет назад мир еще был в порядке, пиратство выражалось только в создании физических копий, рынок поддержанных игр был небольшим, а новые приставки выходили регулярно, стоили не более 300$ и уже через год цена падала до 199$. Ну, а главное, бюджет игры в один-два миллиона был знаком чрезвычайной крутости. Но мир изменился. Цены на разработку игры выросли во много раз, также как и команды разработчиков. Пиратство при этом процветает, игры взламываются в день выхода, а огромный рынок поддержанных игр отбирает у разработчиков прибыль. Последнее поколение приставок живет уже более пяти лет и цены тоже не спешат падать. В общем, делать деньги при таких затратах и таких проблемах стало почти невозможно.

Все потерянно? Разработчики OnLive пытаются доказать, что только их мессианская служба способна спасти рынок качественных игр от пропасти. Ведь система, в которой игроку не нужно даже думать о покупке нового железа, а разработчикам о том, как организовать продажи, способна избавить создателей игр от огромной головной боли. При этом игры с графикой уровня Crysis 2 способен воспроизводить не только любой компьютер, но и мобильный телефон, домашний телевизор или подключенный к интеренету Blue-Ray плеер. Сказка, не правда ли?


ddaefe2fee96a3626d1120ef98c1c509.jpg a27a9b55cfe68cd21adc498aab9687e8.jpg


Но обещания райских кущ продолжаются. OnLive старается завлечь разработчиков, гарантируя, что возьмет все проблемы с устройством сети и ping‘ом на себя. „Мы способны добиться того, чтобы у абсолютно любой игры время между нажатием на кнопку контролера и появлением соответствующей картинки на экране пользователя занимало не более 80 миллисекунд“ с гордостью восклицает Том Дюбуа и, продолжая живоописание Нью-Васюков, начинает мечтать о количестве потенциальных клиентов: сейчас в мире существует 15 миллионов телевизоров и 50 миллионов плееров, подключенных к интернету, 250 миллионов смартфонов и 400 миллионов компьютеров – все они могут отлично справиться с проектами в OnLive. Если бы вы были разработчиком, как минимум сейчас у вас должно было бы начаться обильное слюноотделение.

Тем не менее, плюсы системы cloud-гейминга очевидны и для нас, пользователей. Возможность навсегда забыть о железе, никогда больше ничего не скачивать и заходить в любую игру с любого устройства, имеющего выход в сеть – это чертовски заманчивая перспектива. Плюсы для разработчиков из этого вытекают очевидные. Мы тратим меньше денег на железо, соответственно готовы больше инвестировать в их творенья. Также, разумеется, одним махом уничтожается пиратство и рынок поддержаных игр, что обеспечивает взлет доходов. Кроме того, можно вообще прекратить думать о трудоемком развитии игр под разные платформы и направить освободившихся программистов и дизайнеров делать дополнительный игровой контент. Цены на разработку при этом падают. Топовый проект AAA-класса, который сейчас съедает больше 50 миллионов может, якобы, стоить в два раза дешевле при разработке под OnLive. Интересно, что, по словам создателей OnLive, их система позволяет успешно комбинировать разные модели оплаты игр – одну и ту же игру можно продавать, сдавать в наем на несколько дней, предоставлять к ней доступ по подписке и, разумеется, предлагать ограниченные по времени триальные версии. Сама сеть OnLive от обязательной подписки отказалась. Для, на данный момент, 60 новых игр предоставляется 30-минутная демо-версия, после этого игру можно купить или взять в прокат на три или пять дней. В конце прошлого года появилась опциональная подписка – за 10$ в месяц можно получить доступ к пакету из примерно 40 игр. В основном это известные старые проекты, но также „freemium“ ММО или мультиплееры новых игр.
Все это великолепие уже год как доступно в США. В сентябре должна подключится Великобритания, а к концу года разработчики надеются распространиться по всей Европе. Россия также на очереди.


a74f8290daeffd19290519dc1c863efe.jpg


Создатели OnLive развивают свою систему и как социальный сервис. Кроме стандартной системы друзей и связи с социальными сетями OnLive предлагает вам наблюдать за тем, как играют другие. Любой желающий может зайти в любую игру (если это разрешил владелец) и в реальном времени посмотреть, как игрок на другом конце планете героически преодолевает препятствия или ударяется лицом в грязь. С недавнего времени наблюдать за играми можно и на ходу с iPad‘а (играть с него пока еще нельзя, эта возможность только разрабатывается). Сказать игроку все, что вы думаете о его стиле игры позволяет встроенный голосовой чат (который, опять же, отключается при желании хозяина игры). Таким образом, друзья могут наблюдать за игрой друг друга, обсуждать прохождение и давать советы с помощью голосового чата. В будущем они даже смогут помогать своим товарищам в игре, например, давая деньги или заполняя очки маны (примерно так, как это работает в играх для социальных сетей). Как и у конкурентов вроде Xbox Live или Steam в OnLive работает система достижений. Подготовлена даже возможность автоматически записывать ролики при получении достижения, так чтобы игра потом давала возможность игроку снова и снова увидеть свои успехи. Ролики могут снимать и сами игроки, при этом они сразу же отправляются на YouTube.
Еще более розовые планы строятся на будущее: портация еще в этом году новых проектов AAA класса на iPad‘ы и смартфоны, доступ к голосовому чату с любого мобильного устройства, а снятие ограничений железа позволит создавать в ММО публичные квесты в которых участвуют несколько сотен человек и сталкивать на полях боя армии из нескольких тысяч игроков одновременно. В идеале же, свободные от ограничений видеокарт и процессоров, разработчики смогут запускать на серверах игры такого качества, которые в принципе невозможны на домашних системах. Нам показали деморолик нового проекта Rocksteady Studios (создателей Batman: Arkham Asylom), показывающий лица с более 10 тысяч полигонов (в два раза больше сегодняшней нормы), которые крайне выразительно улыбались, заливались яростью или корчились от боли. По словам Тома Дюбуа, ни один компьютер ближайших лет с подобным не справится, система OnLive же… ну, вы догадываетесь. Суперкомпьютеры, а не приставки и PC, в будущем смогут обсчитывать самые амбициозные проекты.


afda81607dc53772a7c753013ce2e25c.jpg


Сказка? Том и его команда старательно пытаются убедить нас в этом. И во многих аспектах им сложно не поверить. Больше никаких апгрейдов „железа“, никаких патчей и длительных закачек, глобальная игровая социальная сеть на любых устройствах и игры с абсолютно новыми возможностями серверов и графики – это пробивные аргументы. Но опасностей cloud-гейминг несет не меньше. В особенности они связаны, конечно, с одиночными играми. Они лежат на стороннем сервере, их нельзя изменить, так что разом пропадает все чудесное поле модoв. Игры нельзя ни продать ни подарить. И разработчик знает о каждом вашем шаге. Не говоря о том, что вы полностью зависите от наличия хорошего интернет-подключения и рабочего сервера OnLive, иначе вам грозит оказаться без доступа к каким бы то ни было вашим играм. Но опасности есть и для онлайн игр. Подумайте хотя бы о том, что вы можете одним кликом быть забанены во всех ММО сразу. Опасений в голову приходит множество. И все же, похоже, за cloud-геймингом будущее… и у нас осталось не так много времени, чтобы подготовиться.