Days Gone. Не грози фрикам, попивая сок у себя в убежище.

Апокалипсис на байке

Дитрум

Каджит приветствует усталых путешественников. Садитесь у костра, я вам расскажу, что в мире делается. А ведь происходят там страшные вещи, ой-ёй! Каджит по улице шел, а люди вокруг него вдруг как начали бегать, как начали кричать и умирать. Каджит думал, что им без скумы плохо, но оказалось, что Апокалипсис начался. Пожары в городе, паника, машины не едут, все куда-то бегут и стреляют друг в друга, а тут еще и фрики изо всех щелей полезли. Каджит не стал ждать развития событий - сел на байк и уехал подальше, чтобы потом собирать уши фриков, охотиться на мародеров, торговать и заключать соглашения с лагерями выживших. Ну а чем еще прикажете заниматься каджиту после конца света? Но, обо всем по порядку.

Как вы уже поняли, в мои лапы попала журналистская версия игры Days Gone, которую мне выдали за две недели до релиза. Скажу честно – изначально я не собирался писать обзор, у меня на этот месяц запланированы совсем другие статьи. Но, судьба распорядилась по-своему.

Ни для кого не секрет, что я большой фанат хорошей фантастики и фэнтези, даже веду отдельный проект «Что почитать» на форуме. Несмотря на то, что я совсем не любитель жанра зомби-апокалипсиса, мне нравятся авторы с нестандартным взглядом на зомби, развивающие жанр в новых направлениях. К примеру, мне понравилась дилогия Сергея Лукьяненко «КваZи». Литературная ценность этого произведения для меня сомнительна, но вот идея о том, кто такие зомби и зачем они нужны, достаточно интересна и нова.

Игра Days Gone лично меня заинтересовала в первую очередь своими идеями и сюжетом. Для себя я выделил два интересных момента. Во-первых, здесь описывается не отдаленное будущее после наступившего конца света, как часто принято в играх и книгах этого жанра. Нет, в игре события разворачиваются сразу после катастрофы. Во-вторых, зомби здесь не совсем зомби, а фрики – живые, инфицированные неизвестным вирусом люди, обладающие пусть и примитивным, но разумом. У них сохранились основные потребности живых существ, поэтому они перемещаются по вполне определенным маршрутам в поисках воды и еды. Кроме того, им требуется сон и отдых. В качестве еды годится что угодно, от зверей, до людей и других фриков. Все это меня заинтриговало, словно мне предложили прочитать потенциально хорошую книгу в жанре постапокалипсиса или зомби-апокалипсиса, кому как удобнее называть. Собственно говоря, именно поэтому я и взялся за обзор.

Жизнь до

В играх, фильмах и книгах, так или иначе обыгрывающих тему постапокалипсиса, для завязки истории часто используют один и тот же шаблон. Сначала нам показывают сцены мирной жизни до трагедии. Дружные семьи, счастливые люди и влюбленные парочки гуляют по городу, развлекаются и живут своей беззаботной жизнью. Парень сделал предложение девушке, отец повез свою большую семью на пикник, подросток победил смертельную болезнь. Общая картина обязательно должна быть счастливой и мирной – улыбки на лицах людей, смех, планы на будущее, красивые городские панорамы и пейзажи дикой природы.

А затем происходит некое событие, к примеру, из недр военных лабораторий вырывается опасный вирус, и вокруг разверзается настоящий ад. Дети вцепляются в горло своему отцу, парень сломя голову убегает от зараженной девушки, которой он недавно сделал предложение, победивший болезнь подросток доедает своего врача. На заднем плане всегда паника, хаос, рев сирен, крики отчаянья, отрывистые команды военных и картины падающих на зараженные города бомб.

И все это делается ради игры на контрасте, которая не может не вызвать эмоций. Вот вам мирная жизнь и счастливые люди, вот вам несколько картинок из жизни этих людей, а вот вам ад, где они страдают, гибнут и трясутся от ужаса. В таком виде подобный прием используют очень часто, конечно не настолько топорно - маскируют, добавляют вариативности и т.п.

Days Gone начинается с короткого сюжетного ролика, в котором показывают события, происходящие в момент Катастрофы. Никто не пытается вышибить из вас слезу, показывая картины мирной жизни, никто не пытается объяснить, что происходит и кто все эти люди. При этом происходящее на экране от первой до последней минуты держит в напряжении.

События развиваются с невероятной скоростью, а сам ролик снят так, чтобы вы понимали - то, что вы видите, является лишь крохотной частью неких глобальных событий, потрясших все общество. Словно вырванный из контекста бушующей вокруг жизни крохотный стоп-кадр чьей-то судьбы. На фоне паники, хаоса, шума вертолетов и воя полицейских сирен, перед вами разворачивается история любви и настоящей дружбы. Вы не знакомы с главными героями, вам не показывали их жизнь и взаимоотношения до Катастрофы, но все события поданы настолько эмоционально, что уже буквально через минуту начинаешь им сопереживать. Из происходящего вокруг понятно только одно, катастрофа глобальная и нет смысла надеяться на благополучный исход. Сюжетный ролик обрывается на самом интересном и драматичном моменте, оставляя кучу вопросов, главные из которых - что именно здесь произошло и что будет дальше?

Лично я читал достаточно книг в этом жанре, да и фильмы тоже смотрел. Поэтому не могу сказать, что завязка сюжета отличается невероятной оригинальностью, встречал я уже нечто подобное и не раз. При этом не могу не отметить, что сценаристы поработали на славу и смогли обыграть ситуацию по-своему, сделав интригующее, драматическое вступление, которое никого не оставит равнодушным. Это как хороший фильм в уже известном и привычном жанре, вроде бы и все то же самое, но смотреть интересно и есть новые идеи.

Жизнь после

После окончания вступительного сюжетного ролика вас сразу переносят на несколько лет вперед. По более-менее сохранившейся дороге на фоне живописных видов природы мчатся два байка.

Вокруг видны следы разрухи – потрескавшийся асфальт, ямы, брошенные машины и неубранный мусор. Я играю второй день, и все это время никто не торопился рассказать мне, что же именно произошло. Никакого нытья, морализаторства и пафосных восклицаний: «О Господи, за что нам все это?!» Главные герои живут сегодняшним днем, лишь изредка оборачиваясь назад. Поэтому все упоминания произошедших событий косвенные. Дальше по сюжету будет больше флэшбеков, но пока все они касаются только главных героев и момента Катастрофы. Пока был один возврат в мирные времена до Катастрофы, но в этом случае авторов вполне можно понять, ведь им необходимо рассказать хотя бы что-то о главных героях повествования – откуда они появились, чем занимались и как познакомились.

По мере развития сюжета прошлое все чаще будет догонять главного героя. Но, что лично мне нравится, не прошлое толкает его, а он отталкивается от прошлого. Это важно, потому, что дает понимает движущих им мотивов.

Я, к сожалению, толком не могу писать о сюжете – разработчики просят не спойлерить его в обзорах, да и вообще, кому нравятся спойлеры? Я удалил три больших абзаца текста, поняв, что просто хожу вокруг да около без какой-либо конкретики. Мои впечатления от сюжета таковы: я не увидел чего-то кардинально нового, но при этом главные герои хорошо прописаны, у них масса индивидуальных черт и собственные, запоминающиеся характеры. Сама история интересна, ей удается не скатываться в банальности и штампы. Тема фриков и того, откуда они появились, интригует, кроме того мне интересен окружающий мир и законы, по которым пытаются жить оставшиеся люди. Я хочу дочитать, вернее доиграть до конца, чтобы узнать финал.

Кат-сцены удачно переплетаются с игрой, создавая ощущение постоянного движения вперед по сюжету. Единственный их недостаток – они медленно грузятся. Долго грузится переход с игры на кат-сцену и так же долго грузится обратный переход. Рекорд у меня – 7 минут ожидания короткой кат-сцены. Правда сейчас вышел патч 1.02, и все стало загружаться намного быстрее, но все равно ИНОГДА вдруг попадаются моменты, которые грузятся реально долго. Думаю, к релизу это подтянут.

Игра начинается с участия в погоне на мотоциклах. Вот прямо после кат-сцены вас швыряют в седло мотоцикла, вверяют в руки руль и вперед, навстречу приключениям. Поэтому, первое на что я обратил внимание – шикарное управление транспортом. Мотоцикл чутко реагирует на малейшие движения стиков и курков, отвечающих за газ и тормоз. Кроме того, хорошо реализованы управляемые заносы во время крутых поворотов. Процесс езды, как и сам транспорт, в играх часто делают второстепенной фишкой. Но Ведьмак 3 и RDR2 показали всем, что транспорт может быть основой геймплея, или как минимум его важной частью. В Days Gone мотоцикл реально чувствуется, словно ты находишься в симуляторе мотогонщика. Но при этом разработчики умудрились не переусердствовать с реалистичностью управления. Поэтому переживать о том, что у вас будет плохо получаться гонять на мотоцикле не стоит.

Сев за игру, я не заметил, как пролетели два часа времени. Главный герой постоянно находится в центре каких-то событий, и хочется узнать, что там будет дальше. Туда нужно съездить, там - посмотреть, найти припасы, помочь другу, поймать беглеца…

Первый час игры является вступительным. Нас учат основным механикам, которые помогут выжить в открытом мире. К примеру, буквально в самом начале мне показали, как пользоваться «Взглядом следопыта», позволяющим видеть следы, замечать пригодный к использованию лут и т.д. В целом механика привычная, но здесь на контрольных точках главный герой еще и видит действия того, кого выслеживает. Кто-то упал, кто-то перепрыгнул через перила, а кто-то юркнул в кусты.

Кроме того, по ходу игры вас обучат управлению, которое здесь местами сделано более чем хорошо и удобно. Например, хорошо реализовано переключение между картой, заданиями и навыками. Нужно просто провести пальцем по тачпаду Dualshock 4 влево, вверх или вниз. Я минут через пять уже запомнил, что к чему.

А вот реализация радиального меню, которое в игре называется «Меню выживания» мне не очень понравилась. Белые, небольшого размера, иконки, выдержанные в едином стиле для всех разделов, смотрятся невыразительно. Даже спустя неделю игры я до сих пор иногда путаюсь в них, пропуская нужные мне пункты. Мало того, для вызова меню нужно зажать и держать L1, затем нужно правым стиком навестись на нужный раздел, он автоматически раскроется и там из доступных вариантов выбрать нужный…и продолжать удерживать в этом положении стик. Кроме того, нужно еще и нажать R1 или R2 для дополнительных действий с выбранным предметом. Итого L1+стик+удерживать стик в нужном положении+R2/R1. И это на фоне невыразительных иконок и надписей, сливающихся друг с другом.

Проблема еще в том, что малейшее движение стиком внутри категории за ее границу уводит вас в другую категорию. К примеру, вы открыли категорию «Медицина», там у вас есть подкатегории по предметам – бинт, аптечка, микстура. Допустим, микстура закрывает этот список. Если навестись на нее, а потом случайно дернуть стиком в сторону – вы улетаете в категорию холодного оружия, или просто оружия.

Кроме того, надписи местами плохо видно, они наслаиваются сверху на другие пункты/секции радиального меню, цепляют надписи возле и выше миникарты.

Почему бы не сделать фиксацию хотя бы на категории? В тот момент, когда я создаю аптечки – мне нужно стик удерживать на этой иконке, иначе он уйдет в сторону и все начинать заново. Почему бы сами категории не обозначить разными цветами иконок, что позволит проще и быстрее ориентироваться в этом меню.

В целом все не так ужасно, я в итоге почти привык к «Меню выживания», тем более что использовать его приходится часто. Но все равно местами путаюсь в иконках, сбиваюсь с нужного пункта или не могу прочитать, потому что надписи наслаиваются.

Жизнь во время

Меня всегда немного напрягали открытые большие миры в различных играх. С одной стороны, это предполагает исследование и некоторую свободу действий, а с другой – часто размываются основные сюжетные линии. Да и вообще, временами получается так, что вроде бы всего вокруг много, а чем конкретным заняться – непонятно. Не исключен также вариант, что вот это «конкретное» нужно будет сначала два часа искать, а потом выяснится, что это еще одно скучное побочное задание из серии таких же точно.

В мире Days Gone сохранились лагеря выживших, с которыми можно и даже нужно прокачивать доверие. По сути, это некий аналог фракций из других игр, с которым качают репутацию. Чем выше уровень доверия– тем больше опций доступно в лагере. Механик будет предлагать все более и более навороченные апгрейды для байка, торговец предложит отличное оружие и скидку на патроны к нему.

Уровень доверия поднимается благодаря выполнению заданий, трофеям с фриков, которые можно сдавать в лагере, и припасам, которыми можно пополнять местную кухню.

Days Gone – это игра с открытым миром, которая делает упор на сюжет. Поэтому вы постоянно будете находиться в центре событий. Лагеря выживших будут просить вас о помощи, причем часто, если им что-то надо, они сами свяжутся с вами по рации. Кроме того, у вас и у вашего напарника есть собственная сюжетная линия, которая тоже будет развиваться. Также не стоит забывать о передвижных лагерях НЕРО, исследование которых влияет на сюжет. Причем вас не заваливают просто грудой заданий, сделанных под копирку, а выдают их последовательно, одно за другим, стараясь разнообразить геймплей и не повторяться. Если в одном лагере вас попросили найти убийцу, и вы гонялись за ним на мотоцикле, выписывая виражи среди орд фриков, то в другом подобное задание обернется атакой укрепленного лагеря мародеров.

Свободное от исследования мира и выполнения разнообразных заданий время можно потратить на усовершенствование своего байка. Благо возможностей для этого в игре хватает – от кастомизации внешнего вида до улучшений двигателя, бензобака, установки закиси азота и т.д.

Все это влияет на управление мотоциклом – вы будете быстрее разгоняться, лучше поворачивать, увеличится запас топлива, а шум от двигателя снизится, что позволит избежать лишних проблем по время путешествий.

Вы не сможете выжить в суровом мире Days Gone, не обладая нужными навыками. Для прокачки доступны три ветки навыков – рукопашная, стрельба и выживание.

Лично я больше вкладывался в выживание и рукопашную, чуть ниже напишу почему. Очень советую взять навык «Полевой ремонт», позволяющий самому ремонтировать оружие ближнего боя. В передвижных мобильных пунктах НЕРО (в которые обычно сложно попасть) можно найти технологии, позволяющие увеличить один из основных параметров – здоровье, концентрацию на цели (по сути – замедление времени) и запас сил.

Купленное у торговцев оружие хранится в оружейных шкафах, которые можно найти в любом убежище и даже просто исследуя мир.

Что примечательно, если вы нашли оружие получше или у вашего купленного у торговцев оружия закончились патроны, то вы можете поднять чужое оружие. Свое вы потом найдете в оружейном шкафу. Внимание – если выбросить найденное оружие, то в шкафу оно не появится.

Ну и конечно, не стоит отправляться в рискованное путешествие, не сделав себе пару полезных вещей. Из найденных материалов можно создавать коктейли Молотова, аптечки, тротиловые заряды, средства для отвлечения противников и т.д. В целом крафт в игре достаточно разнообразен и, что самое главное, полезен. К примеру, найдя палку или биту и коробку гвоздей, можно сделать биту с шипами, которая наносит увеличенный урон. Коктейль Молотова пригодится для уничтожения гнезд фриков, а стрелы для арбалета помогут перестрелять врагов, не поднимая шума.

Когда я только начал играть, мне показалось, что игра представляет собой простой экшен с элементами выживания, но, на поверку она оказалась гораздо сложнее и глубже.

Пролетая над гнездом фриков

Во время столкновений с противниками у вас есть три варианта действий на выбор.

Если вы любите открытые военные действия, то для вас в игре предусмотрена отдельная ветка прокачки стрельбы и масса разнообразного огнестрельного оружия. Снайперские винтовки, дробовики, автоматы, пистолеты разных калибров и модификаций – рай для тех, кто в теме. Кроме того, вы можете «отжимать» хорошие пушки у побежденных противников.

Второй вариант подойдет любителям встречать своего врага лицом к лицу. Для ближнего боя в игре есть мачете, биты с шипами, деревянные ножки стульев, утыканные гвоздями, ножи и т.д.

Для адептов стиля бесшумного убийцы в игре предусмотрено стелс-прохождение. Передвигаясь от куста к кусту, вы можете быстро и бесшумно убивать противников, используя разнообразные средства отвлечения и приманки. В игре есть даже отдельные навыки, изучив которые, вы будете меньше шуметь, быстрее передвигаться и т.д.

Погодные условия влияют на поведение противников, во время дождя они хуже слышат и видят. Ночью можно напороться на орды фриков, в то время как днем можно встретить лишь единичных особей, не представляющих опасности.

На данный момент я встречался с пятью типами врагов – мародеры, упокоители, фрики, животные и зараженные животные.

Мародеры обычно живут на укрепленных охраняемых базах. Упокоители – это секта, которая поклонятся вирусу и фрикам. Фрики – это люди, пораженные вирусом, немного похожи на зомби, но сохранили зачатки разума и жизнь. Зараженные животные, это чуть более сильная версия обычных животных.

Перед игрой я начитался интервью с разработчиками, где они рассказывали о шикарном искусственном интеллекте противников. В особенности было много восторженных отзывов об умных фриках. Так вот, скажу вам честно – в игре это выглядит не так хорошо, как на словах. Для меня противники в Days Gone стали главным разочарованием. Я все думал, как бы сказать помягче об ИИ (искусственный интеллект) противников, но мягко не получается. После очередного сражения с фриками или мародерами меня обычно беспокоит только один вопрос:

Мародеры и упокоители обладают интеллектом недоразвитого ребенка. Вы можете перебить половину лагеря, причем громко, с танцами, песнями, стрельбой и коктейлями Молотова, летящими во все стороны, затем спрятаться за камень… и через пару минут другая половина лагеря успокоится, как вроде бы ничего не было. У меня была ситуация, и не раз, когда я внизу убивал двух мародеров, а левее меня в укрытии сидел автоматчик. Вместо того, чтобы стрелять в меня, он или стрелял в большой камень между мной и собой, или бегал с той стороны за камнем с криками и иконкой обеспокоенности над головой. Я засек – спустя 3 минуты он наконец-то нашел способ обойти уступ и спуститься по прямой дороге вниз. Но, потом он подошел вплотную к камню, за которым я спрятался, повернулся к нему спиной и спокойно пошел назад.

Буквально перед тем как закончить писать обзор я проходил одну миссию по спасению, и в тоннеле нас поджидала засада. Вот моя позиция:

Я стою за ящиком, патроны почти на нуле. Впереди в нескольких метрах передо мной стоят 5 противников, из которых двое с автоматами, один с обрезом, один с пистолетом и один с мачете. Все время, пока я стоял за коробками, они переговаривались между собой и постреливали в мою сторону. Если бы там был умный ИИ – они бы не дали мне торчать за ящиками, просто зашли бы с двух сторон. Я же рядом стою, меня можно в упор расстрелять, в чем проблема? Причем периодически один из них бросался в мою сторону, на полпути разворачивался и возвращался в свое укрытие. Итог? Я ловил момент, когда один из противников бежит ко мне, высовывался, это иногда заставляло его бежать дальше. Как только он подбегал - я убивал его двумя ударами мачете. В игре нередки ситуации, когда противник, стоя в 10 см от меня поворачивается ко мне спиной и кричит остальным: «Здесь люди», а потом бежит искать укрытие….чтоооо???

Укрытия – это вообще больная тема мародеров и упокоителей. Если кто-то из них вдруг надумал сменить укрытие – ему наплевать, что я по нему стреляю, он будет бежать, пока не станет в заданную точку. Мало того, зачастую они пытаются сменить укрытие…сидя за хорошим укрытием, вообще непонятно зачем им перебегать.

Вот это парень сидел за бетонным отбойником, у него позиция была намного лучше моей, сиди он там – я бы грузился с сейва. Но, ему захотелось перебежать и то, что я стреляю в него из автомата, его совершенно не смутило. Как вы понимаете, до укрытия он не добежал. Когда противник хочет занять какую-то позицию – его ничто не остановит. По всей видимости, в некоторых местах игры или вообще во всех местах, есть заранее прописанные скрипты для ИИ, которые задают модель поведения.

Я засел в какой-то забегаловке, вокруг полно упокоителей, моя задача перебить их всех. Первого я снял из окна, остальные услышали звук выстрела. Ну, стоит им отдать должное, пару раз по мне стрельнул снайпер, кинули один коктейль Молотова. А дальше начался полный угар, я так смеялся, что еле их поубивал. Схема следующая – упокоитель входит в центральный зал забегаловки и через него бежит к противоположной двери, ведущей на кухню. Там он прячется за дверь и уже из-за нее стреляет по мне. То, что я засел за первой, входной дверью, и стреляю по нему – его нисколько не смущает. Убив первого, я поставил эксперимент. Стал посреди зала между входными дверями и дверями кухни. Следующий противник пробежал мимо меня, один раз в меня стрельнул, и побежал дальше прятаться за двери кухни. Проблема в том, что когда они ищут укрытие, то почти не реагируют на меня. Мало того, один упокоитель остановится в 5 см от меня, заорал типа «Он здесь» … и побежал дальше на кухню. Ну, как вы понимаете, так я их и перестрелял.

На скриншоте у меня под ногами валяется труп, чуть дальше и правее еще один труп, и в первом зале еще 4 трупа. Я сам пошел на кухню и просто их расстреливал, когда они бежали сюда по прямой. Как в тире, честное слово.

Я не сделал скриншот, но у меня была такая ситуация, что я атаковал лагерь мародеров, прячась за железнодорожным вагоном. Так вот, одна из противниц пробежала мимо меня (я не прятался, я ее даже не заметил, она могла меня сзади расстрелять), остановилась и принялась кричать: «Выходи, давай поговорим». Я ее убил. И что таки вы думаете? Через пару минут ее подвиг повторил еще один противник.

А вот еще, добавил уже после написания обзора (да, я делаю вид, что еще пишу обзор, а сам играю:)). Миссия по спасению, мне нужно вывести NPC из лагеря упокоителей. Обратите внимание куда стреляет парень, стоящий напротив меня.

Мало того, вот я стою напротив него. Он приседает за камень, встает, стреляет куда-то в сторону, кричит какие-то фразы типа “выходи” или “он здесь”, дословно не помню, пытается бежать назад и подняться по лестнице (зачем?). В итоге, поднявшись на пару ступенек, он спускается вниз и опять прячется за камнем.

Фрики тоже не обременены интеллектом. Опасность они представляют, когда их пятеро и больше. А так – у них одна единственная атака ближнего боя, достаточно уйти перекатом в сторону и дело в шляпе. Драться с ними лучше в ближнем бою, они живучие и надо потратить много патронов, чтобы их убить, а тем же мачете или битой с гвоздями можно уложить их с трех ударов. Фрики чуть умнее остальных противников, возможно из–за того, что они не ищут укрытия и не стреляют, вместо этого они пытаются окружить и задавить количеством. Ну и бьют фрики больно, поэтому лучше их убивать по одному. С прокачанным ближним боем и маскировкой фрики перестают представлять особую угрозу. Хотя, попытка бросить фугас вот в эту толпу для меня закончилась плохо.

Я не следил особо за игрой, но, мне запомнилось одно из интервью с разработчиками, кажись это было на прошлой Е3, там они говорили, что из фриков особую опасность представляют дети-фрики или подростки-фрики, дескать они не атакуют в лоб, но могут напасть исподтишка в тот момент, когда ты меньше всего ожидаешь. Вот на этом скриншоте два подростка фрика сидят на крыше

Я ходил вокруг здания и внутри, стрелял в стену, залез наверх с вопросом “А что это вы здесь делаете?”. Фрики заняты своим делом, доедают чей-то труп. Ноль реакции. Они напали только когда я с дубиной подошел чуть ли не вплотную. Но, так бывает не всегда, будьте готовы к тому, что стрельнув в лесу по оленю или мародерам вы привлечете к себе внимание всех бродящих в округе фриков.

И еще. Ведь можно же было фрикам добавить какие-то особые умения? Можно даже было разделить их на касты/классы, одни - легкие и не представляющие особой угрозы, другие - очень опасные с арсеналом особых умений и т.д. Возможно, это будет дальше в игре, и я просто не дошел до нужного места. А для упокоителей и мародеров можно было бы сделать особых именных противников и особые, присущие только для них, виды оружия. Ну да, в финале зачистки базы я натыкался на одного хорошо бронированного мародера, который тянет на роль элиты или именного. Вот только интеллектом он не блещет и убивается без проблем. А так мародеры не особо отличаются от упокоителей. Те же пушки в руках, тот же слабый искусственный интеллект.

Единственный сложный противник, который мне попался – зараженный медведь, но в итоге я его тупо откайтил и взрывал возле него бочки. Все. После пяти вайпов я его легко убил.

Да, я не могу сейчас судить за всю игру, вся игра слишком велика, а я прошел едва ли одну четвертую или пятую часть. Возможно, на более поздних этапах игры появится больше разнообразия среди противников. Но тут ведь главная проблема в их интеллекте, они банально тупые.

Стрельба в целом сделана неплохо, но на первых порах уступает по эффективности ближнему бою. Начальный пистолет, автомат, самозарядная винтовка и арбалет наносят мало урона, страдают большой отдачей и малым боезапасом. Поэтому готовьтесь, что пока вы не прокачаете второй уровень репутации с одним из лагерей, вам придется больше драться в ближнем бою. Часто в противника, если вы не попадете ему в голову, нужно выпустить чуть ли не половину обоймы из автомата, чтобы он умер. Но, при этом стоит к нему подойти, ударить по туловищу два раза битой, и он покойник. Причем чем дальше расстояние до противника, тем слабее по нему урон..

Видите парня в прицеле? Половина обоймы из автомата в него ушла, прежде чем он упал. Загрузившись и спровоцировав ту же ситуацию, я просто дождался, когда он станет перезаряжать оружие, а делают это они часто даже после 1-2 выстрелов, подошел и зарубил его двумя ударами мачете. Пока я не купил оружие получше, убить врага в ближнем бою было намного проще, чем в перестрелке. Если тихо снять снайпера на вышке у мародеров или упокоителей, то потом можно просто всех перебить с помощью биты с гвоздями и мачете. Рецепт прост – дожидаемся пока они сами побегут к вашему укрытию, или когда они начнут менять свою позицию, подбегаем и убиваем. Я несколько раз большие лагеря мародеров и упокоителей по 15+ противников убил, не потратив ни единого патрона, и это легче, чем перестреливаться с ними.

Как только вы покупаете прокачанное оружие у торговцев, ситуация меняется. Больше боезапас, выше урон, меньше отдача и, что самое важное, у некоторых автоматов выше скорострельность. Все это вместе позволяет в прямом смысле слова выкашивать орды фриков.

Я лично люблю развлекаться двумя способами. Найти большую орду фриков, обозвать их земляными червяками и вместе с ними прибежать в лагерь мародеров или упокоителей. Вопли, крики боли, беспорядочная стрельба - музыка для моих ушей. А когда фрики перебьют большую часть лагеря, я могу спрятаться, дождаться чтобы они ушли и полутать противников.

Второй вариант - обозвать большую орду фриков нехорошим словом и бежать так, чтобы на пути были бочки с горючим, цистерны и т.д. Ничто так не греет душу, как вид двадцати полыхающих словно факелы фриков. А тех, кто уцелел можно расстрелять из хорошего автомата. Но, иногда такие развлечения заканчиваются вайпами.

В целом прокачка выживания, скрытного перемещения и ближнего боя пока выглядит предпочтительнее стрельбы. Как минимум, лично для меня. Хотя, возможно после релиза игры я попробую билд “терминатора”, вложив все в прокачку оружейных навыков.

На данный момент у меня 50% схваток выиграно ближним боем. В основном это возможно благодаря крайне слабому искусственному интеллекту противников. А еще меня умиляют враги, которые с большого расстояния стреляют в меня из обреза. Или подбегают, разворачиваются спиной и бегут к ближайшему укрытию. Повышение уровня сложности игры - это как сову на глобус натягивать, враги чаще попадают и сильнее бьют, но умнее не становятся.

С ближним боем не все так гладко, как хотелось бы. Да, так проще всех убивать, но, по какой-то причине все ваше оружие ближнего боя быстро ломается. Причем, несмотря на то, что у стальных мачете запас прочности больше, чем у дубины с гвоздями, ломается мачете быстрее, словно оно сделано из стекла. 4-5 противников - и у вас сломано оружие. Где в этом логика – я не понимаю. Но, в любом случае навык полевого ремонта и сбор компонентов для починки вам не помешает.

В левом нижнем углу виден % прочности оружия для ближнего боя. И это я убил 3 или 4 фриков. Такое ощущение, что все сделано из фарфора.

В любом случае, имхо, главная проблема всех сражений в игре – отсутствие инициативы у противников. Они или тупо стоят в том месте, где их поставили разработчики, или заданным скриптом бегут менять укрытие, игнорируя опасность, или бродят, заблудившись среди трех сосен. Стрельба из пистолета или дробовика со снайперского расстояния и перезарядка после пары выстрелов только усугубляют их положение. Кроме того, часто стоя рядом со мной они меня не видят.

Тем не менее около 40% сражений я, с некоторой натяжкой, могу назвать интересными. Иногда противники действуют относительно грамотно, хорошо прячутся и метко стреляют, не подпуская меня к себе, бывает даже подкрепление вызывают. Фрики иногда вместо того, чтобы тупо всей ордой бежать за мной вслед, вдруг разделяются на две-три группы и пытаются меня окружить. Может поведение врагов еще зависит от местности, где идет сражение. Тут мне сложно делать какие-либо выводы, но местами они ведут себя В РАЗЫ умнее, чем я описал выше.

Есть ощущение что искусственный интеллект противников пока просто не настроен и это пофиксят патчем, когда получат больше фидбека. Потому, что в 70% случаев враги ведут себя как последние слепые кретины, а в 30% как будто против меня люди играют - враги организованы, умеют прятаться, грамотно используют особенности местности и метко стреляют.

Понравилось то, что в игре можно использовать различные объекты и элементы окружения для создания ловушек. К примеру, можно поставить канистру с бензином около машины и включить сигнализацию. Звук соберет вокруг себя всех фриков, после чего вам достаточно выстрелить по канистре, чтобы получить 5-10 трупов.

К арбалету можно мастерить разные стрелы. Одни просто бесшумно убивают врагов, а другие заставляют фриков драться друг с другом. Грамотно брошенный коктейль Молотова, для которого еще нужно найти все компоненты, может украсить ночь яркими факелами из противников.

В игре есть разнообразие, и это в каком-то смысле нивелирует слабый ИИ врагов. Ну или делает его терпимым. В целом, хоть я и считаю этот аспект игры крайне недоработанным, сражения проходят довольно бодро. Не могу сказать, что это вызвало какое-то прям резкое отторжение, скорее недоумение, поскольку все остальные аспекты игры выполнены на очень хорошем уровне.

Пока писал обзор, мне в голову пришла еще одна мысль. Возможно, искусственный интеллект врагов специально ограничен, потому что в игре бой одновременно с 2-3 противниками превращается в проблему и часто заканчивается загрузкой игры с чекпоинта.

Жизнь перед релизом

Если вначале я довольно скептически относится к игре, то после того, как поиграл сам, мое мнение изменилось в лучшую сторону. Причем настолько, что я сделал предзаказ Days Gone. Вопреки мнению многих читателей, мне не выдают бесплатно игры для обзоров. Для этого есть специальный аккаунт, который мне не принадлежит. Поэтому если я сам хочу поиграть в игру– я должен ее купить за свои деньги, даром никто не даст.

Мне понравился хорошо проработанный атмосферный мир игры, в котором учтены мельчайшие детали и даже соблюдена реальная топография местности. Кроме того, я остался в восторге от идеи фриков и хочу узнать, с чего все началось и чем закончится. Мне уже не безразлична судьба главных героев игры, а это в свою очередь говорит о том, что они хорошо проработаны. Мне не все равно, что с ними будет дальше. Да, мне могут не нравиться некоторые аспекты игры, к примеру, искусственный интеллект противников или стрельба, но мне все равно каждый день хочется включить PlayStation 4 Pro и хотя бы немного поиграть в Days Gone, чтобы увидеть новые, неисследованные области, и узнать, как дальше будут развиваться события.

Days Gone – это отличный приключенческий боевик, в котором упор сделан на сюжет. Главный герой постоянно находится в самом центре событий, поэтому интерес к игре не ослабевает ни на секунду. Лично я жду релиз. А вы?

Моя оценка Days Gone - 7 из 10.

(c) Дмитрий Загривый aka "Дитрум"
Специально для Goha.Ru
25.04.2019