Обзор

Immortal: Unchained — плохой Dark Souls

Рассказ о том, как не стоит копировать игры.

4711
17

Новое слово в жанре. Ультрахардкорный геймплей. Легендарные боссы. Так описывают Immortal: Unchained сами разработчики. Многие называют её Dark Souls с пушками, и да, она пытается быть похожа на серию SoulsBorne. А потому её трудно не сравнивать с играми From Software. Если так, то Immortal: Unchained — это плохой Dark Souls. 


Выглядит так, будто Toadman Interactive хотела выехать на огнестрельном оружии. Взять готовую формулу, раздать всем автоматы, и якобы это должно сделать их задумку необычной. Они угадали, выглядело амбициозно. Но на этом всё. 

Жанр Souls-like — это фэнтезийные миры с глубокой историей и проработанный сеттинг, нестандартная подача сюжета через окружение и десятки судеб, переплетённых воедино. Это нелинейные уровни и тонны секретов, запоминающийся дизайн и привкус безнадёжности. Это большая система прокачки и масса вариантов, как сражаться и вообще играть. 

Что я не назвал? Точно, хардкор. Souls-like — это не он сам, а то, что стоит за ним. Почему эти игры такие сложные? Скрывающиеся за углами враги, которые учат, что самый очевидный путь — худший. Боссы с уникальными атаками, которые нужно заучивать раз за разом. Те самые секреты и спрятанные предметы, помогающие победить. From Software вынуждает игрока исследовать и учиться на своих ошибках, за которые ещё и наказывает. 


Завязка  

Итак, с этим разобрались, а теперь взглянем на Dark Souls с пушками. Мы играем за хаска из Mass Effect. Вернее нет, простите за юмор.  Но сколько ни ковыряйся в редакторе персонажа, ничего другого не выходит. А если выбрать женщину, ей можно налепить усы — кратко о суровости здешних дам. На самом деле, протагонист — живое оружие. Были те, кто испугались его силы, и заточили героя в тюрьму на тысячу лет. Вдобавок он потерял память.

Теперь же по вселенной распространилась нежить. Всем девяти мирам грозит смерть, и лишь наш герой может спасти всё живое. Совершенно не клишированный лысый старец, освободивший протагониста от оков, так и говорит: «ты — избранный». Звучит оригинально. 


Лор и окружение

Мотивация героя совершенно неясна. Видимо, надо придумать её самому, а пока попытаемся узнать что-то о лоре. Смотрим описание предметов — ничего. Мотаем головой по сторонам — в окружении тоже ничего не выдаёт историю. Пробуем поискать NPC — с трудом находим двух-трёх, но и те говорят что-то невнятное.

Оказалось, лор раскрывается через мемориалы — маленькие каменные столбики, разбросанные по миру. Подходишь, и они иногда выдают интересный факт о чём-то, либо абстрактно рассказывают о каком-то событии. Причём большинство мемориалов расставлены неуместно и не подчиняются игровой логике. Непонятно, откуда они взялись. 

Это касается всего дизайна уровней. На концепт-артах локации выглядят изумительно. Когда в них только телепортируешься — тоже. Но стоит пройти дальше и выясняется, что они однообразные. Серые, одни и те же текстуры и модели на протяжении всего уровня, коридорное строение. Если бы они к тому же не были маленькими, в них можно было бы заблудиться. И полное отсутствие логики. Странные камни в первой локации, выглядящие неестественно, пустые строения и залы, отсутствие деталей. 

Более того, локации линейные. Есть лишь иллюзия открытых пространств и выбора пути. На самом деле, почти всюду ждёт тупик, а девять миров изолированы друг от друга. Вправо или влево, всё равно придёшь в одно место. И оно будет похоже на то, откуда пришёл.  

В обзорах принято рассказывать о графике, но в Souls-like играх она не так важна. В Immortal: Unchained её ни похвалить, ни поругать. Визуал не ужасен, а просто стар, и это хорошо видно по скриншотам и трейлерам. Зато на PlayStation 4 никаких просадок FPS и лагов. 


Боёвка

Берём в руки первое оружие, начинаем стрелять. Отдача не чувствуется. Физики нет. Пули врагов летят бесконечно, а у огнестрела героя есть дальность стрельбы. Очень маленькая — 25 метров у снайперской винтовки. Это выглядит даже не аркадно, а банально старо.

Ближний бой строится на одном единственном ударе и уклонениях. Никаких комбо. Подкрадываться и быстро убивать тоже нельзя. Получается, холодное оружие нужно только для добивания, если враг подошёл слишком близко. 

Разнообразие противников невелико. Многие повторяются, а некоторые отличаются друг от друга незначительными деталями. Заучивать атаки тоже не надо, ведь их мало, и враги выдают все свои умения почти сразу. 

На спине у монстров есть нечто вроде жёлтых аккумуляторов. Это слабое место, в которое можно критовать. Проблема в том, что оно у всех одинаковое. Как победить врага, которого видишь впервые? Верно — зайти ему за спину.   

А вот забавный факт: все пушки в игре — это аналоги настоящего оружия, на которые повесили лампочки и проводки и дали брутальные названия вроде «Игольщик пустошей» или «Подстрекатель разбойника». Ведь зачем придумывать что-то оригинальное, если можно безвкусно стилизовать готовые модельки. 


Монолиты, прокачка и экипировка

Вместо костров в Immortal: Unchained монолиты. Принцип тот же — дотрагиваешься, и все монстры оживают, а здоровье и патроны восстанавливаются. Плюс сохранение, быстрое перемещение и повышение уровня. Но есть ещё две функции: смена оружия и аспекты.

Аспекты — это усилители: повышают здоровье, урон и так далее. Выставить их, а также поменять оружие можно только у монолита. Если по пути понадобится взять другой автомат для нового типа врагов — никак. Довольствуйтесь тем, что есть.  

Это не столько добавляет трудностей, сколько просто неудобно. Спорная механика.

Разнообразия билдов, как в Dark Souls, нет. Сделать непробиваемого танка не получится, потому что экипировку в игру не завезли. Только разбросанные по миру бронепластины, которые прибавляют защиту. Прямо как в God of War — дотрагиваешься, и сопротивление урону увеличивается на сколько-то процентов. 

Стиль игры зависит от оружия, но их все легко разделить на снайпера (меткий стрелок) и не снайперов. С винтовкой можно издалека расстреливать врагов в их уязвимые места. Урона много, поэтому умирают они быстро. А с остальными пушками приходится постоянно уворачиваться и долго ковырять противников. 

Любое оружие в руки не возьмёшь, сначала нужно прокачать определённые характеристики героя. Это делается с помощью байтов — аналог душ. Чтобы набрать достаточно для нового уровня, придётся зачищать локации несколько раз, то есть немного пофармить. 

Само оружие тоже можно прокачивать, вливая байты и повышая урон. Почти у каждой пушки есть предустановленный обвес вроде крутого прицела или глушителя, гранатомёта или огнемёта. Но они не всегда кстати, а снять никак.  


Хардкор

Что стоит за сложностью Immortal: Unchained? Очевидные пути не настолько критичны, как в Dark Souls. А неочевидных почти нет, потому что зачастую дорога всего одна. У боссов мало атак, и у всех одно и то же слабое место — спина. Их не нужно изучать, лишь вовремя уворачиваться.

Все противники бьют больно, иногда сразу снимают половину здоровья, но сражения с ними сложны обычно из-за других вещей.   В большинстве локаций много узких пространств, где не хватает места для уворотов. А иногда рядом вода или обрыв, в которых герой сразу погибает, если свалится. При этом врагов туда скинуть нельзя, их защищает невидимая стена. 

В Dark Souls бывает страшно идти вперёд, потому что из-за угла может кто-нибудь выскочить. В Immortal: Unchained никто не прячется, в ней враги появляются из воздуха. Прямо перед героем. Это похоже на Trap Adventure 2, где ничто не предвещает беды, а персонажа убивает нечто, что никак нельзя предвидеть. Только запомнить. То есть игрок не совершает ошибку, разработчики убивают его намеренно.  

Наконец, Immortal не наказывает за смерть. Только теряются байты, но их легко поднять, потому что монолиты расположены близко друг к другу. Нет такого, что приходится 40 минут идти до следующего костра, как в Dark Souls.  


Заключение

Immortal: Unchained просела по всем возможным фронтам. Кажется, Toadman Interactive так увлеклась огнестрелом, что слишком мало внимания уделила остальной игре. Но и сами пушки тоже не получились.

Игра не принесла в жанр Souls-like ничего нового, а готовые идеи реализовали плохо. Она заметно уступает по сложности другим играм из жанра, зато хороша в том, чтобы нагнать скуку.  


Если отнять по баллу за каждый плохой аспект игры и по полбалла за слабые моменты, получим 4.5/10. 

Автор: @Nikita_Ivch (https://forums.goha.ru/member.php?u=1401097)