Обзор Surge 2: Три попытки, ноль попаданий

Как не нужно копировать Dark Souls

ksof

Восемь лет назад, в 2011 году, состоялся релиз уже ставшей культовой игры от From Software - Dark Souls. Следуя за неожиданным успехом Demon Souls, студия, во главе с продюсером Хидетака Миядзаки, переосмысли жанр метроидвании в 3D и дали старт новому направлению, прозванному фанатами “souls-like”. Следом за колоссальным успехом игры все, кому не лень начали делать свои копирки. Одними из первых подсуетились немцы из Deck 13 с Lords of the Fallen, которая прославилась не своим геймплеем, а ужасной производительностью и денуво - игра была одним из первых приемников DRM-защиты. С тех пор Dark Souls успела обрасти сиквелами, From Software начали отходить от успешной концепции, а индустрию заполонили многочисленные попытки снискать успех на хайпе. Surge, Ashen, Immortal Unchained - ни одна не приблизилась к успеху серии Dark Souls как финансово, так и со стороны отзывов игроков. На сегодняшний день, слава богу, хайп начал утихать, но у кого-то из Deck13 все еще зудит.

Предлагаю все-таки разобрать, что люди имеют ввиду под “souls-like” и почему у Deck13 никогда не получится нормальная metroidvania.

***

Dark Souls обрела популярность по целому ряду причин. Большинство игроков выделяет высокую сложность игры, оригинальную атмосферу, богатый на секреты мир, битвы с боссами, ветвистый дизайн уровней, костры и фантомы. Казалось бы, очень легко описать игру и выделить все элементы в ряд. Дать игроку ограниченное количество фласок - check, расставить по миру редкие точки сохранения - check, тяжелые битвы с боссами - check. Легко быть продюсером студии, разрабатывающей souls-like игру! Самое главное - найти побольше способов издеваться над игроком и почаще оглядываться на отцов из Японии. Но на деле не все так просто и тот факт, что кроме From Software, только у одной студии получилась нормальная souls-like игра, это утверждение подтверждает. Речь, конечно же, о Nioh, но лучше поговорим о том, что Surge 2 пытается сделать и почему у нее не получается.

Начнем с ветвистого мира, дизайна уровней и системы костров. Почему у From Software получилось, а у Deck 13 - нет? Surge 2 подходит к этой системе с той же стороны, что и в первой части серии. Игроку представляют зону действия - скажем, портовый район. Вот, игрок пробегает до первого медицинского отсека, перечисляет души в банк, сохраняется и решает пробежать вокруг. Он видит одну запертую дверь, вторую запертую дверь, выключенный лифт, 4(!!!) троса для спуска-подъема, находит открытую дверь и отправляется на исследование. Одна комната - два врага, вторая комната - дрон и враг, третья комната - сильный враг, четвертая комната - три новых врага, пятая комната - непись с квестом, коридор и срезка к медотсеку. Монстров, естественно, можно вообще не трогать и просто пробежать насквозь. Перед атакой им нужно на тебя посмотреть, настроить себя на бой, позвонить жене, чтобы не ждала к ужину и только потом идти драться, а игрок в это время уже отбежал на 200 метров. Ну ладно, в следующий раз нарушителя остановим! И так срезка за срезкой. Один костер, 10 срезок, линейный уровень. Игрок просто бегает по кругу вокруг медотсека и открывает новые срезки. Естественно, при этом очень трудно получить понимание относительно того, где ты сейчас находишься на уровне.

А что делает Dark Souls? Возьмем, скажем, Руины Нового Лондо. Вот перед нами костер и вот - затопленный город. Игрок путешествует по интерьерам замков, башен, по крышам и стенам, вокруг встречаются тупики и секреты, до которых нельзя дотянуться, закрытые двери и разного рода ловушки и препятствия. Ах, говоря о ловушках. Немецкий разработчик считает, что лучшая ловушка - это спрятанный в закоулке дрон-камикадзе или болванчик, который прыгает тебе на голову с какого-то балкона. Весело. Но вот, игрок в Анор Лондо выкачал воду и ему открылась ранее недоступная часть уровня - повод вернуться назад и добраться до секретов, которые игрок отметил по пути к цели. И еще не забыть про четырех королей и торговца на крыше. А еще можно открыть дверь к ущелью виверн. А что можно сделать в Surge 2? Открыть седьмую по счету срезку к одному и тому же медотсеку.

Dark Souls ставит перед игроком простую задачу, решение которой игрок сразу не видит: ему нужно исследовать локацию, чтобы понять способ достижения цели и выполнения задания. Попутно игроку рассказывают историю этой локации через описание предметов и дизайн интерьеров. Чем дальше игрок продвигается, тем больше на историю проливается свет и тем уверенней игрок следует к своей цели. В Surge 2 игрок просто бегает по лабиринту с лестницами и коридорами. А еще он слушает аудиодневники про наркоторговцев, которые пытаются подсадить нового клиента на иглу фразами “Да твоя мама врет, что наркотики - это плохо. Ты вот сейчас давай себя уколи и тебе будет кайф, а если захочешь остановиться - то сразу сможешь! Не ссы главное!”. А вокруг лежат бутылки с синей наркотической жидкостью и игрок находит разные нарколаборатории. И эти лаборатории и склады товара, естественно, просто разбросаны по разным частям уровня и зачем их вообще прятать где-то в безопасном месте? Как иначе игрок узнает о том, что в порту живет наркобарон?!

Ну, вы поняли.

Если говорить о самом геймплее, то Dark Souls строит мир игры и точки сохранения таким образом, что игрок не знает, где безопасность. Игрок не знает, что его ждет за углом и как далеко до очередного костра. “А вдруг костер скрывается за иллюзорной стеной и я его уже пропустил?” Игрока постоянно подогревают сомнения о собственной безопасности и безопасности накопленных душ. В игре нету десятка срезок на костер, которые расположены каждые 50 метров. Игрок не знает, хватит ли ему фласок. Не подозревает о возможных ловушках. Он постоянно сомневается. В Surge 2 ты точно уверен, что даже если станет жарко, то можно просто зажать шифт и пробежать мимо всех врагов к следующей срезке. А если не страдаешь топографическим кретинизмом, то можешь примерно понять в каком коридоре будет эта самая дверь к медотсеку.

Metroidvania можно делать по-разному, но нужно понимать, откуда растут корни жанра и на чем этот жанр держится. Что Metroid, что Castlevania предлагали большой, но закрытый мир, состоящий из коридоров. И чтобы поддержать интерес игрока к исследованию коридоров, разработчик обращался к типичным приключенческим элементами: решению задач и головоломок, введению новых механик с каждой новой локацией и предоставлению игроку доступа к новым способами ведения боя. Dark Souls предлагает разные механики локаций и противников в них. В болотах тебя постоянно отравляют ядом, ты медленно бегаешь и нужно постоянно втирать травы. В Руинах Нового Лондо живут призраки, которых можно атаковать только оружием, помазанным специальным маслом. В катакомбах живут неубиваемые на первый взгляд скелеты и т.д. Помимо этого, игра предлагает широкую возможность кастомизации - как внешней, так и практической. Широкий выбор холодного оружия, несколько типов магии и возможность улучшения и прокачки всех этих вещей. Что предлагает Surge 2? Разные типы оружия и ригов. На первый взгляд выбор большой и поведение и анимации у всех видов оружия разные, но в чем смысл, если боевка в игре однообразная и строится вокруг использования двух механик? Секреты по уровню разбросаны абсолютно тупым образом, а многие двери к недосекретам открываются только через много часов игры и требуют жесткого бэктрекинга. Если еще запомните, где на этих запутанных многоуровневых локациях вы видели закрытую дверь шесть часов назад, которую теперь можете открыть.

Дизайн игры изменился в лучшую сторону, но все дизайнеры ушли на работу над ригами, костюмами и оружием, а локации досталось рисовать интернам и фрилансерам. Местом действия теперь является город, который по сути не город, а какой-то пригород, который даже не пригород, а так, просто жилой комплекс. В этом городе типа есть порт, который вроде и порт, а у нас в деревне пристань в четыре раза больше. Вот. А еще есть полицейский участок и канализации. Как без канализаций? В каждой уважающей себя souls-like игре должен быть свой Блайттаун. И может быть, дизайнер у них есть нормальный и вообще продюсеры хотели бы красивый и интересный мир, а движок не позволяет. Каждая из локаций отдельно загружается через экран загрузки, графика в игре морально устаревшая и просто уродливая и тут невольно подумаешь, а может из-за нужды дизайн уровней таким получился? Может их движок не позволяет без отдельных загрузок уровней делать что-то больше? Так или иначе, мир игры насквозь вторичен и ни один из элементов дизайна не вызывает интереса.

В игре наверное присутствует билдостроение и есть какая-то разница между видами оружия, но проверять это все совсем не хочется. Есть много разных типов оружия, от кастетов и ножей до копий и колотушек. Над дизайном оружия и брони постарались - тут оно и блестит, и светится, и различными красками переливается, и вот, из большого топора появляется два маленьких и противник такой вжух-вжух-вжух, а ты просто от него отбежал и он месит воздух. Или ты просто его парируешь. И все. Вариативность в типах врагов есть. Тут тебе и дроны, и роботы, и быстрые болванчики, и медленные, и болванчики со щитами, и болванчики с чем они еще бывают. И все эти болванчики убиваются либо через парирование, которое в игре реализовано от направления удара в стиле For Honor, либо через простой кайт. С боссами и спецпротивниками все то же самое. Ты либо дерешься с кем-то, кто бьет часто, либо с кем-то, кто бьет сильно. Соотвественно,ты либо парируешь атаки и сбиваешь врагам равновесие, либо просто отбегаешь-перекатываешься от амплитудных атак. Дизайн дизайном, а стилей ведения боя просто очень мало, что обосабливает врагов в две группы: парирование и перекаты.

Фух. Возьмем передышку от волны негатива и подведем промежуточный итог. Dark Souls. Интересный как с точки зрения дизайна, так и геймплейных элементов мир? Да. Разнообразие в противниках и спецмеханиках? Да. Разнообразие в билдах и стилях ведения боя? Да. Интересные для исследования локации? Да. Surge 2. Интересный мир? Нет. Очередной футуристический город, очередные свалки, порты и канализации. Разнообразие в противниках? Ну, вроде да. Разнообразие в билдах и стилях ведения боя? Нуууу…

Остановимся на “нууу”, чтобы совсем себе настроение не портить.

Что у нас дальше по списку? Сложность. Dark Souls наказывает игрока за его ошибки и поражения. Surge 2 предлагает попробовать еще раз. Пробежать мимо монстров к своему трупу в Dark Souls не так уж и просто. В Surge 2 - проще простого, засекайте секундомер. Души в Dark Souls теряются при смерти. В Surge 2 можно положить их в банк. Dark Souls предлагает несколько механик, которые усугубляют положение игрока: яды, проклятия, вторжения, hollow-форма, грехи, приверженность ковенантам. В Surge 2 можно найти ядовитую лужицу! А если не смог с первой попытки перепрыгнуть через пропасть - вот, появляйся снова сверху и попробуй еще раз. В Dark Souls боссы и многие монстры имеют спецмеханики, которые заставляют игрока находить к ним определенный подход. В Surge 2 можно бегать быстрее Секиро и покрывать десяток метров одним выпадом. Нет, ну в целом боевка похожа на первый Dark Souls. Ты типа выжидаешь, что сделает враг, а потом бам, бам и еще раз бам, бам, бам, а у врага уже ХП закончилось, а он еще второй удар даже не выбросил. Ну хоть фласки ограничили за расходом энергии, которая набирается в бою при совершении успешных атак. Нельзя просто бегать и пить из бутылки. Хочешь хилки - идешь и дерешься.

Прокачка в игре также не несет никакого разнообразия. Есть у нас три характеристики: жизнь, выносливость и энергия. Жизнь - ну тут понятно, выносливость расходуется при атаках, блоках и беге, а восстанавливается, когда ничего не делаешь, а энергия копится во время атак и расходуется при выполнении фаталити или при использовании активных имплантов, главный из которых - это лечение. Есть вроде какие-то статы и даже резисты на броне, но их всех в среднем в пять раз меньше, чем в Dark Souls. Есть еще импланты, которые работают как перки и все это дело ограничено топливными ячейками. Броня и импланты весят определенное количество топливных ячеек, которые игрок получает за увеличение уровня. Скука.

С Surge разработчик предложил интересную концепцию мира игры, что позволило игре позитивно выделяться на фоне конкурентов. Было интригующе и свежо. По крайней мере, первые несколько часов. Вторая же часть все это дело просто убивает, а труп закапывает где-то в пустыне. Перед нами - самая типичная фантастика. Главный герой выходит из комы, вокруг карантинная зона, бушует какой-то странный монстр, какие-то флешбеки о странной девочке и инопланетной чуши и вот постапокалиптические культы и наркоторговцы в порту, и вот наш первый психопат, который говорит “Что говоришь? Он послал тебя следить за мной потому, что боится, что я на него нападу? Ну так он мне не оставляет выбора! Конечно я на него нападу, он же мне шпионов засылает!” Хочется просто пожать руку этому гению сценарного мастерства. Без шуток. И в игре еще щедро разбросаны побочные квесты, которые выдают такие же карикатурные персонажи, как наш первый психопат. Тут тебе и русский доктор без образования, который просит тебя найти посылку на Красной площади, и какой-то сумасшедший, который потерял свою подружку, а вот таинственный грозный мужчина, который дает тебе жизненный совет, а вот еще одно клише, которое мы видели пятьсот раз, и еще одно, а про это клише мы тоже не забыли! Начали с достаточно редкой в современной фантастике концепции с ригами в жестком индустриальном тоталитарном мире, и продолжили порнухой. По-другому этот кошмар не назвать.

Казалось бы, Deck 13 уже сделали две посредственных игры в одном и том же жанре. Может стоить провести работу над ошибками? Может стоит развить собственные идеи? Может стоит рискнуть и сделать что-нибудь нестандартное? Нет. Нужно продолжать делать конвейер. А где этот конвейер сейчас? Salt and Sanctuary, Blasphemous, Hollow Knight, Dead Cells, Nioh. Все. 5 достойных metroidvania/souls-like называй как хочешь. И сколько провалов? Десятки. Потому что недостаточно просто скопировать игровые механики, недостаточно задрать сложность игры или предложить пару интересных фишек. From Software единолично перенасытили жанр играми высочайшего уровня, в котором каждый из компонентов существует по конкретным причинам и позволяет создать цельный, захватывающий продукт, который помимо прочего предоставляет реиграбельность. Что подводит нас к главному вопросу. Зачем играть в Surge 2, если можно перепройти один из “Souls”?

Проблема Surge 2 и Deck13 лежит не в качестве финального продукта, а в подходе к разработке. Deck 13 пытаются скопировать успех. Не повторить, не сыграть на успехе, а банально скопировать его. Разработчик нагло ворует идеи дизайна, нагло ворует элементы истории и элементы геймплея нисколько не думая о том, почему From Software изначально их использовала. Секрет Dark Souls лежит в не том, какие конкретно вещи она привнесла в жанр. Секрет Dark Souls лежит не в кострах, не во фласках и не в перекатах. Секрет Dark Souls в том, что разработчик изначально понимал, как делать metroidvania, как делать приключенческую игру. Deck13 этого не понимают. Поэтому Surge 2 - их третья попытка создать свои Души - такая же бездушная и пустая копия, как и их предыдущие проекты.

5/10