Paragon - Впечатления от Монолита

16297
34

Мало кто из разработчиков игр в жанре МОВА действительно рискует, кардинально переделывая свои игры. Подвинуть монстров на пару миллиметров, переставить какие-то кусты поближе к линии, сделать пару новых тропинок — и этого будет достаточно, чтобы появился элемент новизны, но ничего не поломалось. Создатели Paragon после долгих месяцев тестирования игры же решили пойти на куда более кардинальный шаг и переделали все поле для сражений полностью, представив на суд публике карту Монолит, полностью заменяющую предыдущую арену для командных битв. И в нее за неделю до официального релиза смогли поиграть некоторые журналисты, в число которых попал и я.

Оба боя, первый раз против коллег и представителей Epic из Германии, а второй раз против игроков из Франции, мы выиграли. Не знаю, что было тому причиной, то ли наш общий скилл, то ли игра Сергея Галёнкина на позиции ADC, но мы в сложных и кровопролитных боях смогли вырвать две победы на Монолите, зарядиться нужными эмоциями, а также остаться под сильным впечатлением от новой карты.


Монолит совсем не похож на предшественницу, причем в хорошем смысле. Это полноценная работа над ошибками, которая перестроила весь геймплей от и до, изменив Paragon до неузнаваемости. Да, я не побоюсь этого сказать — перед нами предстала совсем другая игра, в которой стало значительно интереснее сражаться.

Знакомство с Монолитом началось с небольшого нового видео, в котором продемонстрировали, как выглядит карта, как сформированы три основные линии, где находятся самые ценные на первых порах баффы и многое другое. После этого идти в бой уже не так страшно, потому что в общих чертах представляешь, что именно тебя ждет, хотя все равно первое время можно запутаться и даже растеряться на новой местности. Но это состояние проходит, конечно, очень быстро.

Монолит вносит изменения в формирование линий. Теперь для каждой из сторон есть одна длинная линия, одна короткая, и «мид». Количество вышек не поменялось, поэтому на короткой линии просто легче отступить, но и давление на нее более серьезное. Длинная же линия предлагает больше места для маневра и фарма, но вот только получить удар в спину от противника на ней тоже очень просто.


Боковые проходы с линий в лес затянуты очень плотным туманом. Бегать без «вардов» стало в принципе невозможно, потому что ты банально видишь только общие очертания того, что происходит за стеной тумана, и если там тебя кто-то ждет, то любой выход «в лес» становится дорогой в одну сторону. И если вы не взяли карту, позволяющую расставлять «глаза» в ключевых местах, и ваши союзники тоже этим пренебрегают — любое перемещение по карте становится серьезной проблемой.

Поскольку теперь в игре нет ускорения, позволяющего со спринтерской скоростью добраться до нужной линии, то начальный «буст» к передвижению задается с помощью платформ, которые позволяют «прыгнуть» в сторону на значительное расстояние. Эти платформы находятся на базе и несколько из них расположены в лесу, чтобы можно было быстро переместиться с одного края карты на другой. Те прыгательные «пады», которые есть на базе, работают не весь матч — стоит снести хоть 1 башню из второй линии обороны, как их питание отключается и до боя, который завяжется где-то далеко от базы, становится очень трудно добраться. Хотя на этом можно построить и стратегию — собираетесь на одной линии командой, «пушите» до нужной вышки, отключаются платформы, и вы получаете преимущество в перемещениях.


Принцип функционирования джунглей поменялся кардинально. Нет больше сборщиков, которые могли бы собирать пассивно для вас янтарь для покупки новых карт, и вместо него в лесу каждой из команд изначально есть большой черный светящийся шар, который снабжает вашу команду ресурсами в зависимости от эффективности действий «лесника». Естественно, раз отдается янтарь не постоянно, а в определенные промежутки времени, можно ресурсы воровать у противника, забравшись им практически под базу. Это опасно, но обычно такие выходки полностью окупаются.

Баффов стало значительно больше, и разных. Мы долгое время их обсуждали прямо по ходу матча. Возле боковых линий есть бафф, позволяющих получать больше опыта с мобов на линии. Для «лесников» есть зеленый бафф, который лучше первый раз взять вместе с командой — он значительно ускорить фарм. Для ганка предусмотрен бафф, позволяющий оставаться невидимым, пока не сделаешь удар. Ну и старые вспомогательные баффы тоже не пропали, в том числе и Сфера Прайм, дающая бонусы всей команде. Правда, ее получить стало гораздо сложнее и вокруг монстра, которого нужно убить, мы вынуждены были сражаться не раз. Все сферы, кроме Прайм-баффа, даются тому игроку, который нанес по мобу последний удар — так что в обычных играх с казуальными игроками, думаю, будет много «воровства баффов».

Очки, за которые мы покупаем карты, начисляются теперь не по 3 за раз, как раньше, а по одному. Это в корне меняет саму систему построения билда во время игры — каждое возвращение на базу становится оправданным, каждое приобретение новой карты происходит тогда, когда нам это нужно и выгодно. Спрашиваю о самой интересной для меня «фиче», возможности заранее создать свою колоду и выбрать порядок приобретения карт, чтобы вообще не заходить в меню во время игры. Ведь играю-то я в основном саппортами, и билды у них не так чтобы сильно отличаются от игры к игре. Получаю ответ: «Будет, работаем над чем-то подобным». Но сроков, понятное дело, нет.


Разговор во время матча смещается на саппортов. Их не очень много, и все они работают не совсем так, как мы привыкли по другим играм. Спрашиваем, почему так, и увидим ли мы когда-то героев, которые будут напрямую лечить своими заклинаниями, пока мы сражаемся. Тем более, что многие персонажи получают вместе с вводом Монолита большое количество изменений в механике, а Дуплет (Twinblast) вообще не похож на себя прежнего. Но нет, подобных персонажей с механикой прямого лечения можно не ждать, потому что это затянет игру, да и вообще не очень интересно сражаться против команды, которая постоянно будет лечить своих союзников, не уходя с линии в принципе.

Кроме игровых изменений, связанных с картой, игра преображается еще и в косметическом плане. Переработан вид карт, и теперь удобными значками помечены все эффекты, которые каждая карта накладывает или добавляет — можно не читать описания, а по иконкам определить, что карта будет делать и как. К примеру, белый щит с молнией внутри даст защиту от энергетических атак, а разбитый щит с той же молнией — пробивание таких щитов. Хотя от обилия молний на картах иногда и кажется, что в Epic Games собралось множество фанатов Гарри Поттера.

Появились и сундуки, которые были закрыты в тестовой версии. Но уже видно, что будет множество разных сундуков, которые будут выдаваться за успехи в игре во время битв или просто при прокачке уровня аккаунта. Открываем сундуки — получаем косметические предметы и дополнительные карты. Причем есть шанс «дропнуть» из сундука даже образы 3 уровня (да, те самые, по 1500, которые только за реальные деньги покупаются). Шанс, понятное дело, не большой, но все равно. И любители рандома могут закупиться сундуками отдельно, за свои кровные, потому что наверняка там будут и какие-то уникальные образы и эмоции, которые мы вряд ли получим каким-то другим способом.


Русскоязычная версия игры подверглась доработке, включающей в себя не только шлифование всех текстов, но и переделку имен некоторых персонажей.

И я уверен, в игре есть еще 1000 и одно изменение, которые я просто не мог заметить во время 2-часовой игровой сессии. Тем интереснее будет играть с 6 декабря, когда Монолит появится на основных серверах Paragon, полностью убирая из проекта предыдущую карту. И я наконец-то смогу поиграть в эту обновленную версию уже на привычной PlayStation 4. Так что, независимо от того, играли ли вы в Paragon раньше или нет, сейчас самое время, чтобы скачать клиент, установить и быть готовыми к выходу Монолита. Лучше момента, чтобы начать играть в Paragon, просто не придумать.