Path of Exile: Падение Ориата – Новая система постепенного урона на подходе

access_time 28 апреля 2017 remove_red_eye 4933 question_answer18 @Nature
Разработчики action/RPG Path of Exile собираются внести правки в механику постепенного урона. И благодаря новой статье от команды получилось разузнать про следующие изменения:

- во время тестирования дополнения “Падение Ориата” станет доступна новая система постепенного урона. Скиллы будут учитывать значения поджога, яда или кровотечения в виде отдельного значения урона, получаемого напрямую из базового и добавленного урона способности;
- значения урона от яда, кровотечения и поджога будут основаны на базовом уроне скилла, затем на него будут навешиваться соответствующие модификаторы урона. Часть модификаторов урона будет влиять и на удар и на поджог, яд или кровотечение, а некоторые из них повлияют только на что-то одно;
- увеличение урона от чар, атак или оружия перестанет влиять на ваш поджог, яд или кровотечение;
- урон от поджога, яда и кровотечения увеличится в два раза. И данные эффекты получат усиления и на древе пассивных способностей;
- кровотечение начнет наносить больше повреждений, если цель не двигается.

Кроме того, в бете дополнения вы увидите улучшенную версию способности “Вихрь” (то есть больше не будет проблем с препятствиями). Полная версия статья, посвященная постепенному урону, находится вот здесь.


Приглашаем вас подписаться на наши Twitch и YouTube каналы

(c) GoHa.Ru

Комментарии (18)

Nature_renamed_562435_14022021
28 апреля 2017
[COLLAPSE="Читать далее"][LEFT]На протяжении нескольких прошлых лиг умения, использующие механики постепенного урона, например, яд или поджог, были основой большей части высокоуровневых билдов и оказались одними из самых эффективных источников урона.

Причина в том, что базовый урон поджога, яда и кровотечения - урон, получаемый врагом от удара. Поэтому, если удар наносил урон от огня и вызывал поджог, любые модификаторы урона от огня накладывались не только на урон от этого удара, но и на поджог. Чем больше был удар, тем выше был базовый урон поджога, это значит, что модификаторы урона, накладываемые на удар, имели двойной эффект при воздействии на сам удар, а впоследствии и на поджог. Похожим образом, вражеское сопротивление огню, ослабляющее удар, означало, что базовый урон поджога будет меньше, а поскольку поджог наносит урон от огня, снизится и получаемый урон от поджога. Это называется "двойное умножение" урона. Билды, основанные на уроне от яда, поджога или кровотечения, получали более значительное увеличение урона от определенных пассивных умений, чем билды, которые не использовали эти механики.

Мы решили внести некоторые изменения в эту систему по нескольким причинам. Во-первых, билды, не использующие яд или поджог, требуют гораздо больших вложений для достижения таких же показателей урона. Мы бы хотели немного сгладить эту ситуацию и дать игрокам возможность создания большего количества сильных билдов. Во-вторых, когда мы работаем над балансом предметов и свойств, нам всегда нужно учитывать двойное умножение урона. Нам пришлось снизить силу предметов и умений, которые использовались в билдах с поджогом и ядом, так что они стали бесполезными для других билдов. Также, нам пришлось так сильно ослабить поджог и яд, что если в билдах с "двойным умножением" они были хороши только после значительного вложения в персонажа, то для других героев, не использующих "двойное умножение", они становились бесполезными. Это создавало ловушку для игроков, которые не знали тонкости игровых механик.

В бета-тесте Падения Ориата мы хотим ввести новую систему постепенного урона. Умения будут рассчитывать значения поджога, яда или кровотечения как отдельное значение урона, получаемое напрямую из базового и добавленного урона умения. Благодаря этому изменению, у умений, наносящих урон от огня, появится свой минимум и максимум урона от поджога в секунду, который будет рассчитываться отдельно от удара, который вызвал поджог. Значения урона от яда, кровотечения и поджога будут основаны на базовом уроне умения, затем на него будут накладываться соответствующие модификаторы урона. Некоторые модификаторы урона будут влиять и на удар и на поджог, яд или кровотечение, а некоторые будут влиять только на что-то одно.

Например, на поджог могут накладываться модификаторы урона от горения, урона от огня, постепенного урона, общие модификаторы урона и сопротивлений. Это значит, что увеличение урона от чар, атак или оружия больше вообще не будут влиять на ваш поджог, яд или кровотечение. Это также означает, что хотя модификаторы урона от огня все ещё будут накладываться и на удар и на вызываемый им поджог, поскольку базовый урон поджога - это базовый урон от удара, а не урон, который враг получает от этого удара, сложения эффектов не будет: модификатор, действующий на удар, не действует на поджог, теперь это два совершенно разных урона.

Чтобы компенсировать потерю урона от удаления "двойного умножения", урон от поджога, яда и кровотечения, был увеличен вдвое. Кроме того, эти эффекты были усилены и на древе пассивных умений, а к уже существующим показателям на некоторых группах узлов оружия были добавлены дополнительные усиления яда и кровотечения.

Также было изменено и кровотечение: теперь оно наносит больше урона, если цель не двигается, что делает кровотечение более гибким источником урона. Ранее кровотечение наносило только одну шестую урона, если цель не двигалась, но теперь оно будет наносить половину урона. Для кровотечения, вызываемого монстрами, соотношение 1/6 останется без изменений, так что вы все ещё сможете пережить его, оставаясь на одном месте, а вот монстрам, на которых вы наложили кровотечение, повезет уже не так сильно.

Мы будем тестировать эту новую систему во время беты. Наша основная задача - сделать из кровотечения и яда дополнительную механику, в которую по желанию можно вложиться, чтобы повысить свой урон за счет постепенного урона. Мы хотим, чтобы выбрав узлы кровотечения или яда на древе пассивных умений и взяв предметы с соответствующими усилениями данных эффектов, вы получили надежный способ повышения урона по часто передвигающимся целям или монстрам с большим количеством здоровья.

Наша цель для поджога - сделать его надёжным источником урона для персонажей, использующих урон от огня, без необходимости больших вложений в снижение сопротивления и механики "двойного умножения", и в то же время позволить игрокам создать основанный на поджоге билд.

Мы планируем изменить несколько существующих камней поддержки. Например, Увеличение урона от горения теперь будет давать больше урона от горения (станет умножать урон, а не добавлять его). Об остальных камнях мы расскажем позже. Также мы добавим новые камни поддержки, которые позволят повысить урон, получить новые источники шанса наложения кровотечения, яда или поджога и добавить новые способы взаимодействия с этими механиками.

В начале следующей неделе мы более подробно расскажем о будущих изменениях, например, об их влиянии на монстров, о том, как яд и кровотечение теперь будут считаться "эффектами" (как, например, эффекты стихий - поджог, шок, заморозка), как эти эффекты будут взаимодействовать с усилениями урона от критических ударов и о новом ключевом умении.[/LEFT]
[/COLLAPSE]
Sapphire
28 апреля 2017
Эмм ниче не понял, теперь билды, которые не имели влияние модификаторов спд и пдмг будут вообще шотать ? Ну та же разрывная стрела и так не имела никакиих модификаторов кроме урона огня и горения. Ну или билды на праведный огонь в этой лиге были довольно популярны, им тоже горение поднимут, так они же дикой имбой станут :) билды на горение на самом деле были сильны за счет конверсии не огненного урона в огонь, скилы, которые базово имеют огненный урон с поджогом довольно говнистые. Могли бы просто конверсию порезать и делов то. Механика яда аналогично, зачем ее менять, если ее абузят всего 2-3 скила, которые уже всех изрядно подзатрахали и при этом они и без яда в общем-то имбой будут, может имело смысл их и перерабатывать ? В общем хз как-то не самым очевидным путем товарищи из ГГГ пошли.
Netter_Kerl
28 апреля 2017
Интересно как это дамаг повышается если враг тупо стоит. Наоборот раненый при движении теряет больше крови и портит рану. Логика у ваших игр как у патриота.
Bellar
28 апреля 2017
Сообщения от Netter_Kerl:

Интересно как это дамаг повышается если враг тупо стоит. Наоборот раненый при движении теряет больше крови и портит рану. Логика у ваших игр как у патриота.


ВРоде и Гигант мысли, а не очень в смысл умеет ... Сейчас при стоянии кровотечение при стоянии мало дамаэит, этот параметр увеличат. При движении будет так же как и раньше дико дамажить ...
Sapphire
28 апреля 2017
Сообщения от Netter_Kerl:

Интересно как это дамаг повышается если враг тупо стоит.


Стоящий будет получать 50% урона, бегающий полный :)
Blood32
28 апреля 2017
Ура, теперь циклон станет крайне приятной абилкой
Fab
28 апреля 2017
интересно, что со щитом, броней и тд сделают
Usher
28 апреля 2017
Самый эпик фейл ПАО - что урон всех спеллов не привязан к оружию. Зачем это нужно было делать? Урон от всех скиллов должен от оружия в руке идти + модификаторы в пассивках и шмоте, как в Д3. Тогда будет понятная простая система. Этот double dipping с которым они тут борются порождён этой кривой системой.
Показано комментариев 8 из 18