[Перевод] Рынок уже не способен переварить все эти мультиплеерные игры

Игроков на всех не хватит

7012
24

В наши дни почти все крупнейшие издатели игровой отрасли фокусируются на многопользовательских играх. Конечно, для этого есть веские причины: микротранзакции, сизон пассы, бэтл пассы, бонусные скины, промо-акции Twitch Prime и Amazon Prime и любая другая альтернативная модель монетизации, которая может быть включена в оплату товара и делает временной отрезок, приносящий прибыль, значительно длиннее, чем у сингловых игр.

В результате, как никогда ощущается тот факт, что игровая индустрия стала, так скажем, индустрией цифр. Похоже, вся идея состоит в том, что вам не нужна никакая идея: вам просто нужно привлечь как можно больше игроков, чтобы зацепить их в популярный в данное время игровой процесс, а затем продолжать доить их, чего бы это ни стоило.

Даже когда игровой процесс совсем не убедителен, или весь геймдизайн в корне ошибочен, расходы потребителей цифрового контента, по-видимому, снижают многие риски, связанные с инвестированием в ААА-игры.

Я знаю, о чем вы думаете: «видеоигры - это бизнес, сюрприз!» Правда кроется в том, что за этой мыслью следуют гораздо более серьезные события.

Еще никогда процесс разработки игр не был настолько открытым и наглядным, как это происходит в наши дни. Тот путь, который игра проходит с момента релиза, ее обновления, трансформация в течение жизненного цикла продукта, добавление новых функций, и, более того, даже смена модели монетизации на совершенно отличную от стартовой – все это выглядит так, будто каждая отдельно взятая игра является экспериментом по нахождению удачного сочетания механик. И если все сложилось хорошо, начинается неистовая гонка разработчиков с целью расшифровать секрет успеха, чтобы повторить его, пока еще можно на этом заработать денег.

На самом деле все это выглядит трагично, и я говорю не только о неочевидных способах выманить у игроков побольше денег. Я искренне опечален, когда разработчики пытаются, но не могут скопировать на свой лад что-либо из популярного в данный момент.

Только я один чувствую, что гонка за корону в жанре королевской битвы наконец-то завершена? На вершине, вероятно, останутся Fortnite, PUBG и Apex Legends.

А есть ли шанс хоть у кого-нибудь оказаться рядом с ними?

Действительно ли «пирог» мультиплеерного рынка достаточно велик для всех этих многопользовательских онлайн-игр, в которые предполагается инвестировать сотни часов вашего времени?

[Перевод] Рынок уже не способен переварить все эти мультиплеерные игры

Учтите, что в то время, как миллионы игроков в Fortnite ежедневно стреляют, строят, летают, катаются в шариках, играют в гольф и делают все, что можно сейчас делать в этой игре, Respawn старается удержать свой уровень ежедневных активных игроков в Apex Legends, Ubisoft запускает The Division 2, а BioWare пытается оклематься после неудачного запуска Anthem. Более того, не забывайте про PUBG, Realm Royale и Bungie, планирующих обновления Destiny 2, и это далеко не конец.

Мне не довелось даже пальцем прикоснуться ни к одной из этих популярных многопользовательских игр, успех которых измеряется миллионами игроков. Сколько там миллионов? Мне интересно, как много таких игр сможет поддерживать игровая экосистема?

Вот еще один вопрос: вы помните Housemarque? Это разработчик прекрасных экшен-аркадных шутеров, таких как Resogun и Nex Machina. После заявления о том, что жанр аркады «умер» в прошлом году, финская студия попыталась сделать что-то еще: королевскую битву.

Их разрабатываемая игра называется Stormdivers, и вот что говорит их CEO Илари Куиттинен (Ilari Kuittinen):

«Наша проблема заключается в том, что нам постоянно приходится менять саму идею. Изначально мы думали, что игра станет премиумного класса, но теперь она должна быть бесплатной. А достаточно ли у нас контента для этого? Я не знаю... У нас не совсем достаточно денег, чтобы успеть полностью понять, что мы хотим сделать в качестве готовой к релизу игры. Посмотрим».
«Это тяжело. Сможем ли мы добиться успеха? Это маловероятно из-за жесткой конкуренции».
[Перевод] Рынок уже не способен переварить все эти мультиплеерные игры

По иронии судьбы, согласно словам Куиттинена, Housemarque фактически начали разработку концепции Stormdivers еще в 2013 году, задолго до того, как королевская битва стала повседневностью. Я не знаю, верить или нет тому, что идея об игре до последнего выжившего появилась у них задолго до сверхпопулярности PUBG и Fortnite, изменивших облик многопользовательских игр. Важнее обратить внимание, насколько мрачен их взгляд на успех в этом чрезвычайно конкурентном жанре.

Независимо от того, как долго игра находилась в стадии разработки по причинам, указанным Куиттиненом (выбор между разными идеями и системами монетизации), я думаю, было бы справедливо сделать вывод, что Housemarque оказались в роли догоняющих. Звучит это так, будто они спокойно работали в течение многих лет, надеясь, что какой бы успех их не постиг, они смогут привлечь инвестиции крупных издателей, благосклонных к королевским битвам и любому другому онлайну и имеющих выход на большую базу игроков.

Королевская битва, на самом деле, - жанр не без проблем. Просто посмотрите на статистику. Позволю процитировать свою новость:

«Однако, согласно графикам в Steam, почти все (королевские битвы) потеряли значительное количество игроков в 2018 году.

Фактически, единственной игрой, которая смогла увеличить количество игроков в прошлом году, стала Ring of Elysium от Tencent Games – королевская битва, в которой есть экстремальный сноубординг и езда на BMX.

В любом другом случае, от известных игр, таких как PlayerUknown's Battlegrounds и H1Z1, до более мелких игроков на рынке, типа SCUM и Cuisine Royale, количество игроков уменьшилось в течение года».

[Перевод] Рынок уже не способен переварить все эти мультиплеерные игры

Совсем недавно стало известно, что интерес в Twitch к Apex Legends быстро падает. Возможно, в конец концов, что-то изменится?

Мне кажется, я понял:Индустрия конкурентна. Появляются популярные игры/жанры, затем они копируются, а затем вымирают один за другим, и вновь появляется что-то новое. Просто ситуация теперь стала очень запутанная, так как игры выпускаются в том виде, в каком это стало нормой, - игра как услуга, бесплатная или платная, предназначенная для того, чтобы стать своего рода основой для бета-тестирования продукта до того момента, как появится больше контента, до того, как будут добавлены и введены в действие новые системы монетизации.

Раньше игра выпускалась, продавалась пятью миллионами копий, и этот успех либо приводил к сиквелу, либо внушал издателю уверенность в новом IP. Вы могли увидеть релиз одной игры 18 октября, а другой - 1 ноября. Обе игры – ААА-шутеры или РПГ, или что-то еще, это не имеет значения: игры стоили $60 и точка. Люди были готовы поиграть в одну, пройти ее, а затем купить следующую.

Теперь все происходит совсем не так. От вас ожидают, что вы будете играть, играть и играть, и именно на этом принципе основывается вся бизнес-стратегия. Идея заключается в том, чтобы привлечь на серверы миллионы игроков, начать их монетизировать, а затем добавлять все больше контента, чтобы не отпускать их внимание ни на секунду.

В некоторых случаях эта стратегия сработала потрясающе, а в других - привела к страшным катастрофам. В любом случае, большинство знакомых мне игроков не приветствуют такую модель. Но она есть.

Конечно, не каждая игра следует этим трендам. Не везде царит мрак и ужас. За последние двенадцать месяцев нас порадовали превосходными классическими играми, и есть множество студий, которые придают огромное значение созданию качественного экспириенса. Просто создается впечатление, что они выходят все реже и реже, а процесс создания игр становится чисто техническим вопросом.

Другие публикации по теме
Агония королевской битвы SUPER PEOPLE продлится еще 20 дней
Агония королевской битвы SUPER PEOPLE продлится еще 20 дней
Разработчики игры SUPER People перенесли дату окончательного закрытия серверов на 23 февраля 2026 года. Также был сдвинут срок отключения внутриигровых покупок — теперь это произойдет 13 февраля 2026 года.
9 февраля в 20:30
295
1
Форум
Apex Legends Breach: новое обновление делает ставку на ближний бой
Apex Legends Breach: новое обновление делает ставку на ближний бой
Обновление Breach для Apex Legends, посвящённое семилетию игры, делает ставку на динамичный ближний бой. Основным нововведением станут разрушаемые прозрачные барьеры Hardlight Mesh, которые появятся в окнах на нескольких картах.
8 февраля в 14:45
338
3
Форум
В Apex Legends появится расширенная настройка звука
В Apex Legends появится расширенная настройка звука
В грядущем сезоне 28 под названием Breach игра Apex Legends получит существенное обновление аудиосистемы. Разработчики прислушались к пожеланиям сообщества и добавили продвинутые инструменты для персонализации звукового сопровождения.
5 февраля в 19:50
331
3
Форум