Первое знакомство с Metal Gear Solid V
27 августа 2015
18387
61
Автор: Андрей Сиротин
Если бы я делал видео обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, я бы начал его, как в былые времена начиналось моё любимое шоу TOP GEAR на канале BBC, словами Джереми:
В этой передаче:
- Огненный человек на единороге взрывает больницу
- Большой Босс занимается строительством и покраской Внешнего Рая
- Собака и женщина-растение помогают Снейку добывать алмазы на просторах Африки.
Беря в руки геймпад от PS4, я был абсолютно уверен, что за 3-4 дня разделаюсь с игрой, постигну дзен и напишу полноценный обзор, но судьба повернулась ко мне другим местом. Получается скорее скомканный первый взгляд на Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, которая последние 4 дня не давала мне покоя - прохождение тридцати сюжетных миссий у меня заняло как раз те же тридцать часов.
Хочу сразу сказать, что ярым поклонником вселенной Metal Gear Solid я не являюсь, и Phantom Pain стала для меня первой игрой из серии. А это как раз показатель для тех, кто про игру услышит в момент ее релиза и не следил раньше за этой игровой вселенной.
Игра встретила меня необычным прологом, когда главный героя выходит из комы, в которой провалялся много лет в одной из частных клиник, и именно в этот момент весь мир решает, что его пора бы уже и уничтожить за его прошлые грешки. И на пару часов мы становимся зрителями мееедленного, но тем не менее очень завораживающего побега из медучреждения, с попутными наблюдениями непонятных игровых персонажей, похожих на галлюцинации. Об этом сложно рассказывать и одновременно пытаться не наделать спойлеров, поэтому, как я уже и писал выше, пролог оставляет много вопросов, и чаще всего я себя спрашивал: «Какого чёрта тут происходит? Это же стелс-экшен?». Уверен что те, кто уже предзаказал игру или собираются это сделать, 1 сентября смогут впасть в такой же ступор, какой был у меня, но я позволю себе 2 высказывания про пролог игры:
- Огненный человек на единороге взрывает больницу.
- Огненный кит съедает боевой вертолёт.
А уже после пролога начинается именно та игра, которую я собственно и ждал.
Большинство игр с открытым миром позволяют игроку окунуться в атмосферу мира, как в Ведьмаке 3, а не нестись вперед сломя голову по линейному сценарию. Phantom Pain обладает тем же качеством, что и Ведьмак 3 - мир в нем большой, открытый, и манит к себе для выполнения дополнительных заданий, сбора ресурсов, вербовки членов команды (кстати, вербуем их, похищая на воздушном шаре), крушением и захватом аванпостов, а также простого фарма валюты. Мне удалось поиграть в двух игровых зонах (Афганистан и Африка) - возможно, их на самом деле гораздо больше, но я до остальных не дошел.
Через всю игру пролегает призрачная линия сюжета, когда после крупного поражения, которое, как я понял, было в пошлых частях игры, мы начинаем отстраивать свою главную базу «Внешний Рай», чтоб сколотить команду и уничтожить таинственную организацию «ШИФР» и всех, кто с ней как-то сотрудничает и работает. В диалогах проскакивает информация, что ШИФР’а боятся даже в самих Штатах, но наше дело молодое - мчим в Афган спасать друзей и вербовать команду! На этом вводная заканчивается и начинается игра.
Стелс или не стелс, вот в чём вопрос?
Игра позиционируется как стелс-экшен, но при этом мы можем совершенно спокойно вскинуть пулемет, обвешаться гранатами, и под бравую музыку, коей в игре превеликое множество, устроить настоящую мясорубку. Так играть можно, но совершенно не интересно. Совсем другое дело, когда ты, как хищник, кружишь вокруг аванпоста или вражеской базы, с разных сторон выслеживая противников и помечая их маркерами, и попутно рассматриваешь их характеристики - ведь лучших врагов надо пробовать завербовать себе в команду.
Так вот, применяя различные спецсредства и хитрость, можно ночью по-тихому вырезать противников, получая истинное удовольствие от прохождения игры «в стиле ниндзя». Именно так она задумывалась и так в нее нужно играть. И не важно, в какой точке на карте: на базе, находящаяся в пещере в Афганистане, или на нефтеперерабатывающем заводе в Африке.
Модифицируя оружие и устанавливая на него различные «глушители», мы получаем временную возможность по-тихому проводить зачистки. Но игра беспощадна, и каждый глушитель имеет конечный ресурс, например на 7-8 выстрелов, а потом - будь добр, найди новый или начинай шуметь и привлекать к себе лишнее внимание. Если удалось войти с целью в близкий контакт, мы можем делать удушающие захваты или, на выбор, отключать на время врагов, допрашивать их или просто тихо ликвидировать. По-моему, это самый лучший и спокойный вариант, ведь оглушённый противник через пару минут очнется и начнет выражать своё беспокойство, стрелять в спину и поднимать тревогу на вражеском объекте.
Интересная фишка с допросом в MGS реализована таким образом, что полноценно мы сможем кого-то допрашивать только предварительно похитив и завербовав в команду переводчика - например, русского десантника, который блещет знанием английского языка. И только после этого мы начнем понимать, что же говорят нам горе-десантники на своём русском языке. В Африке история абсолютно идентичным образом повторяется: ищем террориста, говорящего на языке самой демократичной страны мира, и вербуем его к себе. После этого все, кого мы захватываем, с удовольствием рассказывают, куда они попрятали алмазы или где находятся важные чины противника.
Внешний Рай – это наша новая база, расположенная где-то у сейшельских островов. База является отправной точкой для заданий и домом для Diamond Dogs. Сначала это просто платформа, но по мере прохождения миссий нас подталкивают к расширению и постройке новых блоков, а затем и апгрейду. Всего блоков может быть 6 штук, кроме главной платформы, и каждый отвечает за свою часть игры: научный разрабатывает новые оружия и устройства, разведблок обеспечивает помощь на поле боя обнаружением противников и ресурсами, медблок снабжает медиками, которые лечат раненых. А в это время наши передовые отряды выполняют дополнительные задания, которые мы им назначаем.
Каждую платформу можно и нужно апгрейдить, но для этого надо много ресурсов и денег. Получается такая маленькая игра в строительный менеджер внутри большой игры, который может отнимать значительное время у игрока. Кроме того, все это происходит через портативное устройство главного героя iDroid. Оно выступает и как навигатор, и как википедия, и вообще как устройство все в одном, при том что на календаре тут вроде как 1984 год.
По мере разрастания нашей команды у нас появляются передовые отряды, которые мы можем направлять на второстепенные задания и получать в результате новых рекрутов, деньги или ресурсы для апгрейда базы. Порой очень интересно читать, кто и с кем подрался, а затем отправился в лазарет зализывать раны.
Отдельная роль в игре отведена нашим компаньонам, первым из которых становится конь. А дальше уже мы получаем союзников по сюжету или получаем возможность выбрать себе нового союзника. Вы ведь уже все видели милого щенка, которого показывали с роликах на Е3 и Gamescom? Так вот, он вырастает в огромного пса, которого также можно брать на миссии.
После одной из миссий нам становится доступен D-Walker; такой вроде бы экзоскелет и «штука, которая ходит за тобой», но почему-то тоже называется напарником. Но моей любимицей была Молчунья. Снайпер, девушка-растение, которую мы захватываем в одной из миссий, и можем либо попытаться завербовать ее, либо просто убить и играть дальше без неё. Но мне она приглянулась.
Перед каждой миссией предлагают выбрать комплект оружия, транспорт и напарника. Можно удобно скомпоновать все так, как подходит под стиль игры. По мере совместных прохождений миссий с напарником устанавливается какая-то связь, суть которой я до конца не успел выяснить, так что этот вопрос остается до релиза. Управлять Молуньей можно не прямым способом, выбрав из нескольких режимов: занять позицию для атаки, «отметка» противников, убийство выбранной цели или прикрытие главного героя от врагов, что равносильно команде «убей всех кого сможешь, или умри сама». Кстати, во время некоторых заданий врагов так много и бьют они так сильно, что я несколько раз оставался без напарницы, которую экстренно эвакуируют на базу для «починки». И становится играть в разы сложнее.
Забыл упомянуть про сбор ресурсов и денег, без которых градостроительная часть игры была бы невозможна, а также все исследования на базе и улучшения. По мере выполнения заданий мы находим то тут, то там сундучки с редкими и не очень металлами, биокомпонентами или просто инструментами, которые мы отправляем на базу. По мере накопления мы выбираем, куда их тратить и что развивать. Также в полевых условиях можно собирать растения, которые идут на медикаменты и используются для изготовления уникальных сигар для Большого Босса, чертовски замедляющих время и вводящих его в медитативный транс.
За проведённые вместе с Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 30 часов, моё мнение о ней менялось несколько раз, с недоумения в начале, до повышения интереса на африканском континенте, трате большего количества времени на постройку базы, воровства военной и колёсной техники для ее укрепления (а разве я не сказал, что на нее будут нападать по ходу игры?) и менеджментом своих передовых военизированных отрядов, которые проводят чистки в стане врага. Сюжет игры постепенно раскрывается, и мы начинаем понимать, что же тут в конце концов происходит, и куда нам надо идти, а открытый мир, и подталкивающая к стелс-тактике система наград и поощрений в игре делают каждую новую миссию интереснее предыдущей. А если все последующие миссии, после тридцатой, будут становиться только интереснее так же, как и с первой по тридцатую, то игра может стать хорошим претендентом на лучший экшен 2015 года.
Если бы я делал видео обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, я бы начал его, как в былые времена начиналось моё любимое шоу TOP GEAR на канале BBC, словами Джереми:
В этой передаче:
- Огненный человек на единороге взрывает больницу
- Большой Босс занимается строительством и покраской Внешнего Рая
- Собака и женщина-растение помогают Снейку добывать алмазы на просторах Африки.
Беря в руки геймпад от PS4, я был абсолютно уверен, что за 3-4 дня разделаюсь с игрой, постигну дзен и напишу полноценный обзор, но судьба повернулась ко мне другим местом. Получается скорее скомканный первый взгляд на Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, которая последние 4 дня не давала мне покоя - прохождение тридцати сюжетных миссий у меня заняло как раз те же тридцать часов.
Хочу сразу сказать, что ярым поклонником вселенной Metal Gear Solid я не являюсь, и Phantom Pain стала для меня первой игрой из серии. А это как раз показатель для тех, кто про игру услышит в момент ее релиза и не следил раньше за этой игровой вселенной.
Игра встретила меня необычным прологом, когда главный героя выходит из комы, в которой провалялся много лет в одной из частных клиник, и именно в этот момент весь мир решает, что его пора бы уже и уничтожить за его прошлые грешки. И на пару часов мы становимся зрителями мееедленного, но тем не менее очень завораживающего побега из медучреждения, с попутными наблюдениями непонятных игровых персонажей, похожих на галлюцинации. Об этом сложно рассказывать и одновременно пытаться не наделать спойлеров, поэтому, как я уже и писал выше, пролог оставляет много вопросов, и чаще всего я себя спрашивал: «Какого чёрта тут происходит? Это же стелс-экшен?». Уверен что те, кто уже предзаказал игру или собираются это сделать, 1 сентября смогут впасть в такой же ступор, какой был у меня, но я позволю себе 2 высказывания про пролог игры:
- Огненный человек на единороге взрывает больницу.
- Огненный кит съедает боевой вертолёт.
А уже после пролога начинается именно та игра, которую я собственно и ждал.
Большинство игр с открытым миром позволяют игроку окунуться в атмосферу мира, как в Ведьмаке 3, а не нестись вперед сломя голову по линейному сценарию. Phantom Pain обладает тем же качеством, что и Ведьмак 3 - мир в нем большой, открытый, и манит к себе для выполнения дополнительных заданий, сбора ресурсов, вербовки членов команды (кстати, вербуем их, похищая на воздушном шаре), крушением и захватом аванпостов, а также простого фарма валюты. Мне удалось поиграть в двух игровых зонах (Афганистан и Африка) - возможно, их на самом деле гораздо больше, но я до остальных не дошел.
Через всю игру пролегает призрачная линия сюжета, когда после крупного поражения, которое, как я понял, было в пошлых частях игры, мы начинаем отстраивать свою главную базу «Внешний Рай», чтоб сколотить команду и уничтожить таинственную организацию «ШИФР» и всех, кто с ней как-то сотрудничает и работает. В диалогах проскакивает информация, что ШИФР’а боятся даже в самих Штатах, но наше дело молодое - мчим в Афган спасать друзей и вербовать команду! На этом вводная заканчивается и начинается игра.
Стелс или не стелс, вот в чём вопрос?
Игра позиционируется как стелс-экшен, но при этом мы можем совершенно спокойно вскинуть пулемет, обвешаться гранатами, и под бравую музыку, коей в игре превеликое множество, устроить настоящую мясорубку. Так играть можно, но совершенно не интересно. Совсем другое дело, когда ты, как хищник, кружишь вокруг аванпоста или вражеской базы, с разных сторон выслеживая противников и помечая их маркерами, и попутно рассматриваешь их характеристики - ведь лучших врагов надо пробовать завербовать себе в команду.
Так вот, применяя различные спецсредства и хитрость, можно ночью по-тихому вырезать противников, получая истинное удовольствие от прохождения игры «в стиле ниндзя». Именно так она задумывалась и так в нее нужно играть. И не важно, в какой точке на карте: на базе, находящаяся в пещере в Афганистане, или на нефтеперерабатывающем заводе в Африке.
Модифицируя оружие и устанавливая на него различные «глушители», мы получаем временную возможность по-тихому проводить зачистки. Но игра беспощадна, и каждый глушитель имеет конечный ресурс, например на 7-8 выстрелов, а потом - будь добр, найди новый или начинай шуметь и привлекать к себе лишнее внимание. Если удалось войти с целью в близкий контакт, мы можем делать удушающие захваты или, на выбор, отключать на время врагов, допрашивать их или просто тихо ликвидировать. По-моему, это самый лучший и спокойный вариант, ведь оглушённый противник через пару минут очнется и начнет выражать своё беспокойство, стрелять в спину и поднимать тревогу на вражеском объекте.
Интересная фишка с допросом в MGS реализована таким образом, что полноценно мы сможем кого-то допрашивать только предварительно похитив и завербовав в команду переводчика - например, русского десантника, который блещет знанием английского языка. И только после этого мы начнем понимать, что же говорят нам горе-десантники на своём русском языке. В Африке история абсолютно идентичным образом повторяется: ищем террориста, говорящего на языке самой демократичной страны мира, и вербуем его к себе. После этого все, кого мы захватываем, с удовольствием рассказывают, куда они попрятали алмазы или где находятся важные чины противника.
Внешний Рай – это наша новая база, расположенная где-то у сейшельских островов. База является отправной точкой для заданий и домом для Diamond Dogs. Сначала это просто платформа, но по мере прохождения миссий нас подталкивают к расширению и постройке новых блоков, а затем и апгрейду. Всего блоков может быть 6 штук, кроме главной платформы, и каждый отвечает за свою часть игры: научный разрабатывает новые оружия и устройства, разведблок обеспечивает помощь на поле боя обнаружением противников и ресурсами, медблок снабжает медиками, которые лечат раненых. А в это время наши передовые отряды выполняют дополнительные задания, которые мы им назначаем.
Каждую платформу можно и нужно апгрейдить, но для этого надо много ресурсов и денег. Получается такая маленькая игра в строительный менеджер внутри большой игры, который может отнимать значительное время у игрока. Кроме того, все это происходит через портативное устройство главного героя iDroid. Оно выступает и как навигатор, и как википедия, и вообще как устройство все в одном, при том что на календаре тут вроде как 1984 год.
По мере разрастания нашей команды у нас появляются передовые отряды, которые мы можем направлять на второстепенные задания и получать в результате новых рекрутов, деньги или ресурсы для апгрейда базы. Порой очень интересно читать, кто и с кем подрался, а затем отправился в лазарет зализывать раны.
Отдельная роль в игре отведена нашим компаньонам, первым из которых становится конь. А дальше уже мы получаем союзников по сюжету или получаем возможность выбрать себе нового союзника. Вы ведь уже все видели милого щенка, которого показывали с роликах на Е3 и Gamescom? Так вот, он вырастает в огромного пса, которого также можно брать на миссии.
После одной из миссий нам становится доступен D-Walker; такой вроде бы экзоскелет и «штука, которая ходит за тобой», но почему-то тоже называется напарником. Но моей любимицей была Молчунья. Снайпер, девушка-растение, которую мы захватываем в одной из миссий, и можем либо попытаться завербовать ее, либо просто убить и играть дальше без неё. Но мне она приглянулась.
Перед каждой миссией предлагают выбрать комплект оружия, транспорт и напарника. Можно удобно скомпоновать все так, как подходит под стиль игры. По мере совместных прохождений миссий с напарником устанавливается какая-то связь, суть которой я до конца не успел выяснить, так что этот вопрос остается до релиза. Управлять Молуньей можно не прямым способом, выбрав из нескольких режимов: занять позицию для атаки, «отметка» противников, убийство выбранной цели или прикрытие главного героя от врагов, что равносильно команде «убей всех кого сможешь, или умри сама». Кстати, во время некоторых заданий врагов так много и бьют они так сильно, что я несколько раз оставался без напарницы, которую экстренно эвакуируют на базу для «починки». И становится играть в разы сложнее.
Забыл упомянуть про сбор ресурсов и денег, без которых градостроительная часть игры была бы невозможна, а также все исследования на базе и улучшения. По мере выполнения заданий мы находим то тут, то там сундучки с редкими и не очень металлами, биокомпонентами или просто инструментами, которые мы отправляем на базу. По мере накопления мы выбираем, куда их тратить и что развивать. Также в полевых условиях можно собирать растения, которые идут на медикаменты и используются для изготовления уникальных сигар для Большого Босса, чертовски замедляющих время и вводящих его в медитативный транс.
За проведённые вместе с Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 30 часов, моё мнение о ней менялось несколько раз, с недоумения в начале, до повышения интереса на африканском континенте, трате большего количества времени на постройку базы, воровства военной и колёсной техники для ее укрепления (а разве я не сказал, что на нее будут нападать по ходу игры?) и менеджментом своих передовых военизированных отрядов, которые проводят чистки в стане врага. Сюжет игры постепенно раскрывается, и мы начинаем понимать, что же тут в конце концов происходит, и куда нам надо идти, а открытый мир, и подталкивающая к стелс-тактике система наград и поощрений в игре делают каждую новую миссию интереснее предыдущей. А если все последующие миссии, после тридцатой, будут становиться только интереснее так же, как и с первой по тридцатую, то игра может стать хорошим претендентом на лучший экшен 2015 года.