Первый взгляд на Bloodborne
25 марта 2015
20609
70
Незаметно ночь перешла в утро, утро сменилось днем, а день перешел в вечер — и все еще невозможно оторваться от Bloodborne, которая вышла наконец-то вышла! По сути, поскольку The Order 1886 успешно вышел и был очень неоднозначно воспринят игроками, а Uncharted 4 был перенесен на следующий год, в этой весной больше крупных эксклюзивов для PlayStation 4 не намечается. И лучшей из игр для этой платформы, вышедших весной, я бы назвал Bloodborne.
Причин тому две. Первая заключается в том, что я фанат серии Souls и новый взгляд на эту знаменитую серию, ее продолжение (хоть и в виде нового IP) я ждал сильнее всего. Вторая — передо мной, насколько я могу видеть по проведенному в игре времени, одна из лучших игр для PS4 вообще. Естественно, рассчитанная на тех, кто готов страдать во время ее прохождения.
Раз игра только вышла и такой масштабный проект очень и очень сложно полноценно оценить за короткое время, мы опять обращаемся к формату «первого взгляда». Поскольку, скажу вам честно, я не очень понимаю, как умудрились выставить финальные оценки этому проекту люди, пробежавшие перед релизом сюжетную кампанию и не имевшие возможности оценить полностью ни мультиплеер, ни сетевое генерирующееся подземелье, ни ковенанты в полной мере. Конечно, всего имеющегося в сингле вполне достаточно, чтобы получить от игры массу удовольствия и поставить ей наивысшую оценку, но мы бы хотели вернуться к игре через время и обсудить все, что увидим, подробнее. И ниже я объясню, почему.
Статью хотелось бы начать не с того, что нас ждет в сюжетном плане, а с описания игровых механик. Потому что сюжет тут неоднозначный и подается примерно так же, как и в предыдущих играх серии — обрывочные высказывания, надписи, непонятные видеоролики... Все, чтобы запутать игрока. Даже рассказываемая на презентациях история о том, что Охотник приходит в город, тут не работает, так как игра начинается на операционном столе и нас погружают в кошмары, из которых мы можем вынырнуть только в соседний спокойный сон, который по совместительству является нашим убежищем.
Игровых классов нет в принципе. На выбор при старте игры предлагается несколько заранее созданных персонажей 10 уровня, с разными характеристиками (но примерно одинаковым количеством кровавых осколков, потраченных на билд), 3 основных оружия и 2 огнестрельных. В самой игре нет ни магии, ни силы из предыдущих частей в чистом виде, но есть элементы, которые наносят дополнительный урон монстрам, которые к ним уязвимы.
Итак, а что же кардинально поменялось? Для начала, стоит сказать о том, что систему блоков убрали полностью и ни в каком виде ее в игре нет. Мало того, что щиты канули в лету, так и само оружие не предусматривает никакой анимации блока, заставляя уклоняться от ударов противника, а не защищаться от них.
Полоска здоровья, которая есть у нас, теперь работает следующим образом — когда по нам проходит удар, то есть возможность в течение 1-2 секунд вернуть это здоровье, нанося урон по противнику. Каждый последующий удар, если нарвешься на серию, уменьшает количество здоровья, которое можно восстановить, так что это не панацея и не стоит махать оружием до потери пульса, а проще отступить, выпить бутылочку зелья, восстановить здоровье и вернуться назад, в бой.
Оружие теперь залочено за руками. В правую руку герой берет оружие ближнего боя, которое изменяет свою форму, а в левую — огнестрельное. Таскать в обоих руках по мечу не дают (по крайней мере, в первой половине игры), и единственный найденный вид дуалов это расладывающееся на 2 меча оружие. Трансформация нашего мили-оружия полностью меняет его анимации, дистанцию и радиус атаки, урон и все, связанные с боевой частью, тайминги. Причем можно ее применять в середине комбо, тем самым проводя дополнительную атаку.
Огнестрельное оружие наносит незначительный урон (кроме пары экземпляров), но служит для других целей. Оно выступает в той роли, в которой раньше были маленькие щиты и кинжалы. То есть для прерывания атак и нанесения контрударов. Во время окна анимации удара можно выстрелить в противника (если это не босс) и появится стаггер-анимация и окно атаки, позволяющее нанести огромный и болезненный удар по противнику. Во время этой анимации герой неуязвим на пару фреймов, так что это позволяет пережить особо неприятные атаки множества врагов, если удастся сделать все правильно. Для атак используются пули, которых может быть всего 20 и пополнить которые можно с тел врагов или же за счет собственного здоровья (тогда выдается 5 особых, кровавых пуль, которые являются последним резервом).
Еще одной особенностью игры является специфическая система кооперативного мультиплеера. Сообщения, как и раньше, можно оставлять в любом месте игры, причем в этот раз можно добавлять им жесты, которые будет показывать ваш «призрак» тем, кто придет их читать. Но для призыва и участия в каких-то многопользовательских мероприятиях нужно пользоваться специальной «валютой» под названием Insight.
Чтобы призвать другого персонажа, нужно позвонить в колокол и потратить 1 Insight, а чтобы стать тем, кто сможет прийти на помощь, нужно сначала собрать 10 Insight с боссов или с предметов-черепов в игровом мире, а затем откроется возможность покупать специальные маленькие колокола и с их помощью уже приходить к другим игрокам. Так же есть вариант вторжения к тем игрокам, которые просят помощи, в качестве «злого духа» и убивать их, получая за это свои Blood Echoes.
Это «эхо» являются здесь аналогом душ и падают со всех монстров. После смерти игрока они либо остаются на земле, где умер персонаж, или же поглощаются ближайшим монстром и возвращаются игроку, если он убил этого противника. Естественно, чтобы получить свои эхо назад, нужно не умирать до того момента, пока их не подберете, иначе они будут потеряны навсегда.
Важно знать, что на Insight это не распространяется — их можно потратить, но сами по себе эти предметы не пропадают после смерти, как Humanity в Dark Souls, например. Но некоторые противники могут их украсть, и вернуть Insight будет нельзя.
Противники теперь не являются источником лута для получения всего нужного оружия и доспехов. Теперь в их тушках после смерти находятся только Blood Echoes и вспомогательные вещи, типа бутылок и патронов (и тех, и других можно носить с собой всего по 20 штук). Причем чем чаще убиваешь одних и тех же врагов, тем реже с них выпадает что-то ценное, поэтому в итоге они вообще кроме Blood Echoes ничего и не оставляют игроку.
Большинство NPC теперь сидит по домам за закрытыми дверьми, неохотно общается с игроком и вообще относится к нам с подозрением. Но на нашем пути встречается достаточно интересных личностей, которые готовы подсказать, помочь, предать или убить — в общем, перед каждым новым противником задумываешься, не NPC ли он и не будет ли его убийство чревато чем-то в будущем.
Выглядит все происходящее очень красиво, но с одной оговоркой. То есть что касается дизайна и качества проработки мира, то претензий нет. Прекрасные пейзажи, полностью обставленные дома, невероятное количество деталей в кадре просто поражают. С визуальной точки зрения это был бы шедевр, но разработчики зачем-то в последний билд включили опцию сглаживания, которая испортила картинку и сделала ее мутной. Если сравнить скриншоты из той же альфа-версии с теми, которые делают игроки сейчас, вы сразу поймете, в чем разница. Пока же игроки строчат петиции с просьбой дать возможность этот мыльный фильтр отключать.
И вот наш материал подходит к концу, а у нас осталось еще так много всего, о чем можно рассказать. Элементарное оружие, трансформация персонажа, генерируемое подземелье, ковенанты, новая игра плюс и ее особенности — все это, а также многое другое, пока не изучено нами достаточно хорошо, чтобы мы могли об этом рассказать с полным знанием дела.
Что это значит? Только то, что через некоторое время мы обязательно вернемся к Bloodborne. Пока же, на основании одного дня, я могу сказать, что смотрится эта игра пока очень и очень выгодно и, похоже, может стать лучшей в серии. Пропускать ли? Ни в коем случае!