Pillars of Eternity

96004
112
Обзор содержит минимальные спойлеры, не раскрывающие сюжетных поворотов


Если последние два с половиной года вы провели вдали от благ цивилизации и теперь не понимаете, откуда сколько шумихи вокруг какого-то Pillars of Eternity с Kickstarter‘а, то могу объяснить вам просто. Представьте, что Icewind Dale 2 не был последней игрой на движке Infinity Engine в 2002 году. Представьте, что разработку Baldurs Gate 3 не прирезали годом позже. Представьте, что вовсе не было никакого тренда на экшн, вырезание монстров геймпадом, на коридорные локации, полные скриптов и на одинокого, пафосного героя. Вот это и есть Pillars of Eternity компании Obsidian. Не больше и не меньше, чем дитя параллельной вселенной. Новая RPG очень старой школы.


Вернулось все. И изометрические 2D-карты, с любовно нарисованными вручную ландшафтами, ожидающими тщательного исследования. И бойкий отряд из шести человек. И пошаговый бой в псевдо-реальном времени с возможностью (и обязанностью) раздавать команды во время боя и броском кубика при каждой атаке. Словом все, вплоть до выбора членов отряда рамкой, настройки боевой формации и необходимости восстанавливать силы и заклинания ночевкой. И, конечно же, с размеренным, почти что книжным сюжетом в текстовых, как и положено по старинке, лишь частично озвученных диалогах. Зато с отличным погружением! Тут тебя не бьют в лицо пафосом в виде зияющих дыр в небесах в манере Dragon Age 3. Нет, все начинается с обычной поездки, где главное испытание – легкое недомогание героя, требующее добыть ягод для целебного зелья. А дальше – таинственный шторм в горах, много сюжетных поворотов спустя – загадочное общество заговорщиков и лишь спустя многие часы исследований - привычные угрозы фэнтезийному мирозданию в эпических пропорциях. Короче, Pillars of Eternity соотносится с модными сегодня RPG, как театр с блокбастером. Вроде и то и то – постановки, но сравнивать как-то нелепо.


При этом игра явно позиционирует себя как попурри, как Best of. Пытается соблюсти хороший темп между тактическими драками, диалогом и исследованиями, не вдаваясь в крайности Planescape Torment с одной стороны и Icewind Dale с другой. И наши приключения действительно кажутся знакомыми – от безразмерной столицы через фракционную политику, детективные расследования и загадочные мистические общества до истории о герое с множеством прошлых жизней, в которых закопана страшная тайна. Но это приятное напоминание о прожитых приключениях девяностых, также означает, что Pillars of Eternity не удается достичь уникальных, запомнившихся на двадцать лет, отличительных черт самых ярких представителей Infinity Engine. Хотя, с другой стороны, чем был Baldur’s Gate 2, как не гениальным попурри? А за этими величественными следами попробуй еще пройди след в след. Но Pillars of Eternity старается, старается отчаянно. Успешно ли? Давайте разберемся.

Главной похвалы заслуживает боевая система. Грубо говоря, ровно так должны были бы выглядеть увлекательные, тактически глубокие бои в гипотетическом Baldur’s Gate 3. Ребята из Obsidian’a необычайно бережно и в то же время уместно обновили старую добрую механику боя, и результат достоин восхищения. То что действие игры происходит в очень близкой DnD и ее правилам, но все же совершенно новой вселенной, только помогло осторожной модернизации. Возьмем 6 базовых характеристик персонажа. Название все знакомые – Сила, Ловкость, Решительность, но прошли те времена, когда каждому классу были нужны только две-три из них. В Pillars of Eternity любому из 11 классов в теории необходимы все шесть характеристик. Например, интеллект, это не магическая мощь, как привычно, а лишь радиус AoE-атак (не только магических!), длительность всех накладываемых эффектов и магическая защита. Чистую силу своих атак же, Волшебник, как любой другой класс в игре, черпает из Силы.

Соответственно и Ловкость не игрушка исключительно для Авантюристов или Рейнджеров. Она влияет на скорость всех атак всех классов. Решительность снабжает нас концентрацией под вражескими ударами, а Восприятие помогает отклоняться от любых атак и требуется отнюдь не только танку. При этом выбирать специализацию все-равно придется, очков характеристик дается лишь горстка. Но выбор этот стал куда интереснее и значительнее. У нас нету заготовленной ниши, которую нужно лишь занять правильным выбором статов. Мы сами выбираем себе стиль игры, специализируя себя (а, при желании и всю группу) либо на молниеносных, прерывающих вражеские заклинания атаках, либо на грубой силе, либо на массовом уроне в паре с хорошим уклонением. Отлично!


Элегантный универсализм простирается и на броню. Кто угодно может носить что-угодно, причем без каких либо классовых дебаффов. При этом, разумеется, самая тяжелая броня вычитает больше всего урона. Баланс же достигается очень простым способом – временем между каждой атакой. По умолчанию между двумя ударами проходит секунда (и значительно больше при использовании двуручного топора или, тем более, аркебузы). Чем тяжелее броня, тем больше это время простоя, +15% в легчайшей робе и +50% в латах. Фактически это значит, что выбирая более тяжелый класс брони мы жертвуем уроном.

Поэтому одеть DD бьющего физическим уроном в робу – вполне разумное решение. Но и выдать волшебнику тяжелую броню имеет смысл, если вам от него нужны не столько частые атаки, сколько поддержка важных дебаффов каждые несколько секунд. Та же простота касается и оружия. Безусловно, раса и класс дают легкие бонусы, но в целом, любой персонаж может носить что угодно, заставляя нас выбирать орудие по его собственным достоинствам и недостаткам. Скорость или пробивная сила? Колющий или рубящий урон? Приглянувшийся нам тип оружия мы „подлаживаем“ к нужному сопартийцу, развивая доступные всем классам таланты ношения оружия. Впрочем, как раз с оружием создатели игры возможно перебрали. Разумеется, магические баффы и дебаффы необычайно важны, особенно на двух последних (из четырех) уровнях сложности. Но вот урон простой авто-атакой уж слишком запредельный, особенно в связке с эффективным сбиванием заклинаний быстрыми ударами.

Среди одиннадцати игровых классов нас ждет много старых знакомых времен DnD. Особенно волшебник, обладающий огромным арсеналом разъедающих, пугающих, оглушающих, отравляющих, замораживающих и ошеломляющих заклинаний (и да, это действительно все разные типы эффектов, каждый из которых нужно подбирать под конкретную слабость противника). При этом, разумеется, ему приходится отбирать их заранее, записывая в гримуар и потом восстанавливать отдыхом после нескольких использований.

То же касается и необъятных возможностей Клирика по восстановлению выносливости (считай HP), продлению действий эффектов, наделению членов отряда бонусами ко всем шести характеристикам, а также к отклонению, защите от паралича, хромоты, застревания, отравления. Тут все умения доступны без всяких гриумаров, но и Клирику нужно постоянно отдыхать. А отдыхать-то на высоких уровнях сложности можно лишь несколько раз между посещениями очередной таверны. Знакомый хардкор? Точно так же мало изменились со времен DnD, скажем, друид или паладин. И все же заметно желание еще на один шаг отойти от правил Pen&Paper, где каждым сопартийцем управлял один игрок. В Pillars of Eternity вся группа из шести человек как бы один персонаж, требующий огромных усилий микро менеджмента, постоянной постановки на паузу и раздачи новых команд, но все же поглощающий чуть меньше кликов мышью, чем во времена Infinity Engine. В еще большей степени, чем во времена Baldur’s Gate 2 очевидно, что Воин или Рейнджер, это классы-придатки. Они обладают лишь несколькими типами атак, скажем оглушением, или фокусом урона, которые к тому же откатываются после каждого боя, позволяя нам не экономить и не думать о них, пока мы занимаемся сложными расчётами ходов Друида или Клирика. Впрочем, откатывающиеся между боями заклинания есть у всех классов, но о том, чтобы протянуть в бою только с их помощью можно забыть везде, кроме простейших врагов на легком уровне сложности.


Действительно инновационных классов в игре всего два. Особенно удался Певчий. С каждым новым уровнем мы выбираем несколько строф, каждая из которых дает важное заклинание поддержки или наносит урон. Мы комбинируем строфы в заранее составленные песни, переключая их в зависимости от нужной комбинации. Раз выбрав песню, в бою о Певчем можно бы было забыть, но с каждой новой спетой строфой нам открываются немногие, но крайне сильные специальные боевые умения. Отличная реализация бойца поддержки! А вот вовсе новый класс Сайфер, о котором в Obsidian много трубили, обещая уникальную механику, серьезно нас разочаровал. По сути это еще один маг с меньшим количеством заклинаний, зато с пулом очков, восстанавливающихся прямо в бою. Как в современной ММО мы просто набираем нужное количество очков и тратим их на мощнейшие заклинания. У волшебника и друида остается больший выбор тактических возможностей, но даже так, сайфер слишком банален и слишком полезен. Как пришествие из Guild Wars 2 в ничего не подозревающий мир первого EverQuest’a.

Но в целом эта смесь из традиций и осторожных нововведений работает превосходно, вызывая в нас щемящую ностальгию и заставляя закатив рукава подходить к каждой новой группе монстров, подбирая тактику и последовательность действий. Никакой Dragon Age при всех попытках сохранить это наследие и близко не подходит к глубине и увлекательности боевой тактики Pillars of Eternity с его десятками видов урона и сопротивлений.

Даже на легком уровне сложности каждый второй пак требует тщательной раздачи команд, никакой встроенный режим замедления тут не поможет. На среднем уровне сложности это касается всех групп противников, а на двух самых сложных ступенях нередки бои по полчаса с постоянными трайами, вайпами и глубоким чувством удовлетворения после победы над своим соперником по этим боевым шахматам. Ибо враги уже самим набором сопротивлений и уязвимостей (которые, по мере изучения, услужливо добавляются в наш бестиарий) представляют собой крепкий орешек, так ведь они еще и мастерски используют дебаффы, АоЕ-атаки или, скажем, эффекты зачарования, обращая наших сопартийцев друг против друга. И разумеется никакие монстры к нам не приспосабливаются. У них вообще кажется нету уровней. Просто есть сильные и слабые типы врагов. И хотя самые сильные обитают ближе к концу, уже на первых порах мы можем встретить среди волков и медведей какого-нибудь неубиваемого тролля на опушке, ясно дающего нам понять: Рано тебе сюда, приходи как окрепнешь. И знаете, это отлично мотивирует!


Зато от другого мотиватора разработчики решили практически отказаться – от лута. Нет, безусловно погоня за сокровищами по запутанным, полным ловушек и тайников подземельям - часть очарования игры. И, конечно, крайне простая система крафта с зачарованием каждого предмета в инвентаре, с возможностью создавать свитки и ловушки, требует регулярного внимания. Но куда реже, чем можно было бы ожидать. Предметы экипировки в Pillars of Eternity не имеют никаких itemlvl‘ов, никаких резких бонусов к урону. Только четыре вида качества от стандартного до превосходного с плоскими прибавками процентов так по 10. Да еще и любые доспехи, даже стартовые, мы можем проапгрейдить до максимальной ступени самостоятельно. А найденную сережку или плащ с хорошим бонусом к характеристикам или дополнительным умением мы можем и вовсе проносить всю игру. Благодаря полному луту с противников мы таким образом собираем просто тысячи предметов (спасибо бездонному инвентарю), большую часть из которых беззаботно сдаем в магазин. Короче говоря, фанатам колеса лута а ля Diablo тут будет скучно. Зато эта система делает еще ценнее редкие находки или квестовые награды с небольшими, но уникальными бонусами. Отличный меч с подходящим зачарованием сможет быть нашим верным спутником в течении многих часов игры.


И вот так, наслаждаясь удачно подобранной тактикой и матерясь на особо неподатливых противников, мы и исследуем все уголки карты. Порядка 40-45 часов на среднем уровне сложности, меньше на легком, значительно больше на двух тяжелых (особенно если мы отключаем себе новшества, скажем, подсветку предметов на земле). Все это по зачастую обворожительным локациям. Не вопреки, а благодаря рисованной 2D-графике с пастельными красками и отличной игре света, Pillars of Eternity создает превосходную атмосферу для приключения и исследования. О 2015 годе уверенно напоминают четкие текстуры, бурлящая вода и буйная растительность. Водопады, бурные переправы, руины и огромные подземелья с уголками, поросшими мхом и огромными, едва освещенными залами – вот главные красоты игры. За это, правда, приходится расплачиваться местами просто пустыми полями по краям карт, а главное, генераторными интерьерами (не считая подземелий), мало чем отличающихся от своих аналогов 15-летней давности. А загрузки по тридцать секунд при входе в крошечную хижину говорят о плохой оптимизации. Зато 3D-модели персонажей отлично вписываются в рисованный мир.


А что же на счет нашего начавшегося так скромно приключения? Надо сказать, что если в плане модернизации механик и тактической увлекательности боя Pillars of Eternity с лихвой превзошла наши ожидания, то в делах квестов и открытого мира игра, хоть и достигла многого, но и растеряла не меньше потенциала по пути. А ведь начало выглядело так многообещающе! Размеренные диалоги в купе с крутыми поворотами сюжета действительно напоминали о лихом романе. А отсутствие роликов отлично компенсируется „постановочными событиями“ – эдакими страницами интерактивной книжки, на которой нам, при помощи текста, отличных иллюстраций и прекрасно подобранных звуковых эффектов показывают, скажем, запертую на таинственный замок дверь или речной поток, ведущий вглубь подземелья. И в каждом случае нас спрашивают, как мы поступим, иногда предлагая банальные, а иногда довольно разнообразные решения, проверяющие наши характеристики, состав нашей группы и предметы в инвентаре. В случае неудачи нам регулярно приходится идти в обход или мириться с усталостью или ранениями.


Спустя несколько часов игра выпускает нас в открытый мир и постановочных взаимодействий и лихих поворотов сюжета становится меньше. Это естественно. Их должны разбавлять исследования, побочные задания и новые знакомства. И Pillars of Eternity старается по всем этим направлениям, но не всегда добивается блестящих результатов. Хотя уголки карт часто полны небольших пещерок, закопанных сокровищ, NPC, требующих помощи и лежанок опасных монстров, возможностей для исследований могло бы быть куда больше. Целые отрезки пустынны или заселены простыми, ничего не скрывающими противниками.

Вот побочных заданий действительно множество, сюжет составляет лишь 30% квестового контента. И небольшие квесты стараются предложить нам разнообразие, ввязывая нас во фракционные разборки, семейные неурядицы и тайные эксперименты. А главные темы игры – отношения жителей мира с богами и своими собственными реинкарнациями, противоречивые эффекты анимансии и загадочная болезнь, заставляющая детей рождаться „пустоголовыми“ – убедительно пронзают практически каждый диалог. Не каждый такой квест, правда, вырастает в интересную цепочку и не каждый предлагает нам несколько путей прохождения. Часто собеседники одинаково реагируют на предложенные нам варианты ответов, а сюжетные развилки приводят лишь к другому финальному диалогу. Но как минимум одно из трех заданий предлагает нам серьезно сократить путь, используя наши таланты убеждения (проверяя самые разнообразные характеристики, так что создать специализированного „говоруна“ не удастся), прокрасться мимо охраны, получить помощь мощного союзника или прибегнуть к играм с переодеванием. Иногда и вовсе нету квеста, а вместо этого, записки, оставленные предметы и ключи сами рассказывают историю заброшенного дома. Отличный русский перевод диалогов и превосходно отмеренный, не перегруженный текст, при этом, убедительно погружают нас в тревоги и заботы фэнтезийного мира.


Но все же, и может быть тут во мне говорит избалованность Ведьмаками и Dragon Age‘ами, чего-то не хватает. Практически нет загадок. Большие проблемы с юмором. Почти нет захватывающей политики. Многие истории достаточно банальны и предсказуемы. Квесты, которые действительно можно пройти пятью-восьмью способами, вроде нападения на крепость местного нотингемского шерифа Редрика, можно пересчитать по пальцам. Да и в последней трети игры количество побочных заданий существенно редеет. Но главная проблема в другом. Многое мы не просто видели раньше, это ладно, это полезно ностальгии, многое начинает повторяться уже через несколько часов. Особенно это касается заданий в Бухте Непокорности, огромной столице, в которой мы проводим не меньше трети игры. Побочные задания Pillars of Eternity милы и качественны, но все же зачастую и посредственны. При этом лучшее лекарство от эффекта постоянного дежа вю – размеренная игра небольшими порциями. Когда хватает сил вчитываться в каждый диалог и позволить отличной атмосфере компенсировать простоту квестовой механики.


Не до конца убедительны и наши компаньоны. Каждый из них предлагает нам свое небольшое задание, они регулярно подшучивают друг над другом и вставляют короткие реплики в диалогах. И все же храброму Эдеру, обладателю двух раздельных личностей Алоту, изгнанному друиду Хиравиасу и таинственному медиуму Скорбящей Матери очень далеко в плане харизмы до Морте, Минска и Морриган. Еще один незримый компаньон – наш собственный, приносящий солидный доход замок, тоже не справляется с задачей разнообразить наши будни искателя приключений. Мы, конечно, строим башни и восстанавливаем библиотеку, посылаем наших компаньонов на задания а ля WoW: Warlords of Draenor и отбиваем атаки бандитов, но все это происходит в паре окон меню и требует от нас не больше нескольких кликов в час. Тому же Obsidian‘у в Neverwinter Nights 2 куда лучше удавалось дать нам почувствовать себя лордом. Вот огромное, почти бесконечное подземелье под замком, скрывающее множество древних тайн, совсем другое дело. Но его достоинства, опять же, заслуга скорее отличной боевой системы игры, чем дизайна заданий.


Меньше всего вопросов вызывает основная сюжетная линия. Она быстро набирает ход, вовремя тормозит и вновь отпускает вожжи к концу игры, не только требуя отвратить угрозы мирозданию (к этому-то мы привыкли), но и, что важнее, регулярно ставя миропонимание нашего героя и его соратников с ног на голову. Одно из четырех решений в финале, при этом, хоть и незначительно влияет на последний отрезок нашего приключения, но все же заставляет нас сделать тяжелый выбор, навсегда меняющий устройство мира, вечного колеса жизни, отношений богов и людей. То, что многие из открытий на нашем пути обращены не во вне, а во внутрь, раскрывая нам прошлые жизни нашего героя и ставя его перед трагическими дилеммами, приятно напоминает о Planescape: Torment. Нет, к многодневным философским раздумьям игра нас не подтолкнет, тут Obisidan перебрали с обещаниями достичь „взрослого“ сюжета сопоставимого с с Torment. Но и так Pillars of Eternity рассказывает более убедительную историю, чем многие RPG-блокбастеры последних лет.


Так что подбираясь близко к вершинам Baldur’s Gate 2 и Planescape: Torment, храня наследие Infinity Engine лучше, чем Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, Pillars of Eternity чуть-чуть, но не достигает величия этих RPG. Но игра возрождает старый дух тактических, размеренных эпосов девяностых, умело обновляя традиции. Исследования подземелий, аутентичный, атмосферный мир, а, главное, сложные и увлекательные бои заставляют нас на десятки часов погружаться в мир Pillars of Eternity. Да, Pillars of Eternity, как пятый, шестой, седьмой сезон Soprano, Lost или Mad Men – удовольствие для посвященных. Но распробовав его, хочется продолжения, и скорей. Obsidian уже работает над созданием аддона и раздумывает о скорой второй части. И это правильно. Особенно теперь, когда положен отличный технический фундамент, и, надеюсь, можно будет бросить ресурсы на создание чуть более разнообразного мира, полного чуть более увлекательных историй и компаньонов.


Плюсы:
+ Возвращение сложных, увлекательных, разнообразных тактических боев.
+ Бережное обновление боевых механик DnD.
+ Простор для исследований и отличные подземелья.
+ Увлекательный сюжет.
+ Атмосферный, продуманный мир.
+ Отличный русский перевод.

Минусы:
- Однообразие многих побочных заданий.
- Блеклые компаньоны.
- Незаметный замок.
- Недостаточный баланс классов.