World of Warships - 3 года игре

Сгоняли в Питерский офис компании Wargaming на день рождения игры!

access_time 19 сентября в 00:50 remove_red_eye 1939 question_answer 0

14 сентября в петербургском офисе компании Wargaming произошла масштабная пресс-конференция, посвященная 3-летию игры World of Warships. Разработчики подвели итоги за прошедший год и поделились с нами планами на будущее, а заодно поведали, чего стоит ожидать фанатам игры в ближайшее время. Рассказываем!


Если вы преданный фанат WoWs, то наверняка знаете, что сейчас команда разработчиков готовит игру к выходу на консолях. Да-да, мобильный рынок игра успешно освоила и пришло время покорять новые горизонты. В World of Warships: Legends нам обещают переосмыслить интерфейс, усилить роль командиров и переработать бои.

А что же ждет игроков на ПК? Будет запущен британский цикл обновлений, посвященный новой ветке эсминцев. Именно поэтому в офисе рядом другими флагами уже красуется новенький флаг, пополняя коллекцию. Конечно, не могли забыть и про приближающийся праздник Хэллоуин, в честь которого запустят фан-режим с неожиданным концом. А также обещают доработать систему командиров и протестировать кросс-серверный матчмейкинг клановых боев. 


Поскольку мы заговорили о Хэллоуине, стоит сказать, что в этом режиме будут добавлены подводные лодки. Это позволит не только провести игровое событие, но и посмотреть реакцию игроков. Если эта идея найдет отклик, то, возможно, мы увидим добавление подводных лодок в игру как пятый класс, но лишь в 2019 году.

А теперь расскажем вам о механике, которую мы протестировали в новом режиме. Каждая лодка будет иметь своего уникального командира и ряд особенностей в управлении. Так как лодка может маневрировать между поверхностью, “перископом” и глубиной, крайне важно следить за запасом кислорода. В свою очередь, кислород расходуется на пуск торпед и погружение, а восполняется при всплытии. Но не думайте, что все так просто! Сама по себе подводная лодка очень медленна и уязвима, когда находится на поверхности. Поэтому придется тщательно обдумывать стратегию, чтобы нанести урон и скрыться в темных глубинах. Но не надейтесь, что скрывшись под глубиной, вы будете в полной безопасности. Во-первых: обзор и видимость там гораздо хуже. Во-вторых: есть риск наткнуться на глубинные бомбы, которые сбросил ваш противник. В общем, управляя подводной лодкой, вам придется грамотно играть “на глубине” и всегда быть начеку!


С глубины резко поднимемся в воздух, ведь второе, что нам удалось посмотреть и “пощупать” - это переработанная система авианосцев. Дабы внести баланс в игру, игрокам больше нельзя будет вести разведку на всю карту несколькими эскадрильями, а придется выбрать только одну: торпедоносцы, пикирующие бомбардировщики или штурмовики. Следует отметить, что тот или иной тип эскадрильи эффективен против определенного вида кораблей и имеет ряд своих особенностей, например, расстояние захода к цели и наносимый урон. Также добавлена возможность вызова на свое местоположение истребителей, которые автоматически атакуют вражеские самолеты и могут прикрыть вас на время. Помимо этого, существенно переработан геймплей. Начиная от более детальной прорисовки и эффектов подбитых авианосцев, и заканчивая решением проблемы разницы между боями опытных игроков и новичков на этом классе.


После информационной части и тестирования лодок с авианосцами нам провели небольшую экскурсию по офису и рассказали как создаются корабли.

Начинается все с головы - гейм-дизайнеров, которые решают какой корабль и с какими характеристиками нужен в игре. Выбирается конкретный исторический корабль. Историки ищут информацию, фото и чертежи корабля того времени, проверяют, чтобы он подходил по временному периоду. Затем вся информация сканируется и переводится в цифровой формат. Далее специалисты проверяют чертежи на достоверность, отбирается набор опорных материалов и все это попадает к художникам. Они выстраивают корабль в редакторе, совмещают по деталям. Минимально для создания корабля нужен вид сбоку и сверху. Дальше по чертежам воссоздают модель. Обычно на это уходит 4-6 месяца, время зависит от размера, класса и имеющейся информации по кораблю.


Постепенно все обретает форму, добавляются объекты. Есть огромный набор типовых объектов, которые уже готовы. Отдельно проверяется форма лодки, корпус, надстройки - все ли соответствует определенным корабельным правилам, что проверяют инженеры. Как только модель готова, идет этап текстурирования. Происходит он в два этапа: отрисовка технической части (мелочь, двери, иллюминаторы, расшивка корпуса) и художественная часть - текстуры (следы потертости, следы на палубе, водоросли и т.д.). После текстур идет проверка на достоверность и соответствие художественной части, затем модель попадает в технический отдел для настройки и вживления в игру. Берутся модели кораблей от художников, проверяются и переносятся в игру. Далее техники настраивают и расставляют пушки, флажки и все проверяют. Затем корабль заливается в систему контроля версий для других отделов. После геймдизайнеры настраивают игровые характеристики (эффекты, скорострельность и т.д.).


Завершающим этапом идет художественная часть - самая красивая, которая занимается камуфляжами и скинами. Процесс производства скина занимает практически столько же времени, как и процесс создания геометрии самого корабля. Казалось бы, есть уже готовый корабль, который просто надо украсить. Но все не так просто! Сначала нужно придумать само украшение, потом разместить его на корабле, проверить, не пересекает ли оно сектор обстрела, можно ли на нем сделать анимацию… И когда все согласовано, все демоделируется, текстурируется, создаются лоды и в конце мы получаем готовый корабль.

Затем нас ждали танцы в стиле Pin-Up, приуроченные к ролику “3 года игре World of Warships”, уникальные тематические коктейли в баре и встреча с ведущей YouTube канала - Дашей Перовой.