PvP или ... испугался?

Краткая история виртуальных убийств

5455
15

Месяц назад, 12 ноября, в MMORPG World of Warcraft Classic началась так называемая Вторая фаза, принесшая с собой систему наград за участие в PvP-боях. И буквально спустя неделю на разработчиков Blizzard посыпался град жалоб от разочарованных игроков. В чем же дело? По словам игроков, PvP-система мешает получать им удовольствие от игры, так как они нигде не чувствуют себя в безопасности и «большую часть времени видят серый экран смерти». В ответ на это Blizzard были вынуждены пойти на уступки и объявили о выходе полей боя уже 10 декабря, хотя изначально они должны были выйти несколько позже.

Размышляя об этой интересной ситуации, я задумался - откуда, собственно говоря, в видеоиграх взялось PvP и кто первый догадался столкнуть игроков друг с другом, а не с компьютерными болванчиками?

Начнем с того, что подразумевается под термином PvP. Player(s) versus player(s), что в переводе с английского звучит как "игрок против игрока", это вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми. Кроме того, PVP можно определить как состояние игрового мира (или игры в целом), в котором существует модель противостояния игроков между собой.

PvP или ... испугался?

Этот термин был принят в противовес так называемому PvE - "игрок против окружения" - сражениям игроков против управляемых компьютером врагами.

Вообще в широком смысле термин PvP можно использовать для описания любой игры или отдельного ее аспекта, в котором игроки соревнуются друг с другом. Таким образом под понятие PvP попадают целые жанры игр - файтинги, соревновательные шутеры, MOBA, королевская битва и так далее, вплоть до футбольных симуляторов. Однако прочнее всего этот термин связан все-таки с жанром MMORPG, и именно в этом ключе мы и будем рассматривать его историю.

В далеком 1973 году в глубинах Исследовательского центра Эймса NASA для компьютера Imlac PDS-1 Стив Колли создал видеоигру, которая не только стала прародительницей шутеров от первого лица, но и первой игрой, в которой фактически появилось PvP, а точнее такой знакомый нам режим deathmatch.

В Maze War игроки, выбиравшие в качестве аватаров глазные яблоки, перемещались по лабиринту и при встрече имели возможность стрелять друг в друга. За убийство других игроков давали очки, за смерть - снимали. Изначально, для того чтобы поиграть в мультиплеер нужны были два связанных кабелем компьютера, но уже в 1977 году вышла версия, работающая по технологии клиент-сервер, являющейся основой всех MMO до сих пор.

PvP или ... испугался?

Итак, начало было положено. Каин убил Авеля, то есть игрок убил игрока и пролилась кровь его на благодатную почву и напитала ее. Но сражения "игрок против игрока" в том виде, в каком мы к ним привыкли, появились чуть позже.

В 1978 году Ричардом Бартлом и Роем Трабшоу в Эссекском университете на DEC PDP-10 была написана игра, которую они назвали Multi-User Dungeon. Именно это название, или сокращенно MUD, закрепилось за целым жанром игр, который продолжает существовать до сих пор, и в котором и родилось PvP в классическом его виде.

Игры жанра MUD по сути представляют собой текстовые онлайновые RPG, где вместо графического наполнения присутствует текстовое описание окружающего пространства, а взаимодействие игроков с миром осуществляется посредством текстовых же команд. Система классов и персонажей, пошаговый, "кубиковый" геймплей были позаимствованы у Dungeons & Dragons. MUDы быстро стали популярными и собрали большое количество поклонников - сражаться с ордами монстров, исследовать миры и выполнять задания было интересно многим. Но это было еще не все.

PvP или ... испугался?

В 1987 году Алан Кокс запускает проект AberMUD, первый успешный MUD, работавший через Интернет. вслед за этой игрой последовали и многие другие. И вот среди них, в играх наподобие GemStone II и Avalon: The Legend Lives, и появились сражения вида «игрок против игрока».

Собственно говоря, сам термин PvP появился во второй половине 1980-х годов в одной из MUD, в которую пользователи играли на электронных досках объявлений типа MajorMUD или Usurper. В этих играх существовал открытый мир, где игроки могли атаковать друг друга, если только они не находились в безопасном месте в пределах города, например, в банке.

В 1992 году, уже с наступлением эпохи графических MMO, вышла игра Genocide, созданная на основе программного обеспечения LPMud. Она стала первым MUD, ориентированным исключительно на убийство игроками других игроков. Из игры были исключены все не относящиеся к PvP элементы геймплея, а кроме того в ней отсутствовало традиционное для ролевых игр развитие персонажа. Вместо всего этого персонажи помещались в равные условия, где только мастерство игрока могло служить преимуществом.

Смерть персонажа в Genocide не причиняла ему особого вреда. Однако статистика убийств и смертей отслеживалась, и их соотношение было основным способом измерения социального статуса игроков. Что интересно, социальная атмосфера Genocide отмечалась всеми как враждебная и изобилующая грубыми выражениями. Типичное PvP-коммьюнити!

PvP или ... испугался?

В 1991 году в сети AOL стартовала первая в мире графическая MMORPG - Neverwinter Nights, разработанная американской компанией Stormfront Studios. Игра поддерживалась с 1991 по 1997 год и к концу своего существования собрала по тем временам колоссальную базу игроков - 115000 человек.

Именно в Neverwinter Nights впервые появились гильдии игроков и полноценный режим PvP. Первоначально бои между игроками были ограничены исключительно магическими атаками. В дальнейшем возможности PvP-боев были существенно расширены. Появились отдельные зоны, где режим PvP не действовал, для того, чтобы игроки, не желающие участвовать в PvP-сражениях, могли чувствовать себя в безопасности. В Neverwinter Nights значительная доля PvP-активности организовывалась гильдиями, которые устраивали различные мини-ивенты.

Кроме всего перечисленного, в Neverwinter Nights велись и постоянно обновлялись списки лучших PvP-игроков и турнирная таблица гильдий. Благодаря прекрасному балансу и интересным пошаговым боям игра собрала довольно большое PvP-комьюнити. В 1997 году, в результате споров между AOL и TSR о правах на игру, проект был закрыт.

PvP или ... испугался?

Чуть позже, в 1992 году, компания Sierra On-Line выпустила конкурента Neverwinter Nights - игру The Shadow of Yserbius, фактически являющуюся графическим MUD. Так же, как и в Neverwinter Nights, бои в The Shadow of Yserbius были пошаговыми и конечно присутствовал режим PvP, который однако вскоре был испорчен огромным количеством читеров, с которыми Sierra даже не пыталась бороться.

Именно в играх подобного типа и были заложены основы режима PvP - очки за победу над противником, рейтинги, PvP-зоны. Но все же согласитесь, убивать других игроков используя текстовые команды - сомнительное удовольствие. Все изменилось когда интернет сети стали более стабильными, а скорость передачи данных по ним выросла.

В 1996 году в Корее увидела свет MMORPG Nexus: The Kingdom of the Winds, в разработке которой принимал участие Джейк Сонг, один из будущих создателей Lineage. Позже игра была выпущена и в США. Создатели игры первыми решили сделать 2D-графику более выразительной, придав ей аниме-стилистику. Режим PvP в Nexus: The Kingdom of the Winds представлен в виде дуэлей и ивентов, но выглядит уже гораздо интереснее, чем в предыдущих играх. Если кому-то интересно, сервера этой MMORPG до сих пор работают, что дает возможность самому оценить ее.

PvP или ... испугался?

Тем временем, в сентябре того же, 1996 года, компанией 3DO была выпущена игра Meridian 59, которую принято считать самой первой 3D MMORPG. Именно эту игру впервые официально обозначили термином "Massively Multi-Player Role-Playing Game", позднее преобразившимся в такое родное нам слово MMORPG.

Meridian 59, в отличие от других проектов, делала большой упор именно на PvP, хотя одним только этим ее контент не ограничивался. Интерес к PvP поддерживался в игре за счет наличия нескольких политических фракций, к которым игроки должны были присоединяться.

Настоящий переворот в жанре MMORPG произошел в 1997 году с выходом легендарной Ultima Online Ричарда Галиотта. Благодаря тщательно проработанному сеттингу, захватывающему геймплею, проработанной системе ремесел, и конечно интересному PvP, игра приобрела огромную популярность. Именно после оглушительного успеха Ultima Online многие разработчики и студии решились на выпуск своих онлайн-проектов.

PvP или ... испугался?

Система PvP в Ultima Online является, вероятно, одной из наиболее интересных. Игрок мог не только убить другого игрока, но и попытаться ограбить его. Конечно, за убийцей или вором сразу начинали охоту "стражники" - очень сильные НПС, но вскоре игроки начали находить самые разнообразные лазейки, чтобы без опасности для себя грабить и убивать других персонажей.

Позже разработчики ввели систему "охоты за головами". Если один игрок убивал другого, то убитый мог сообщить о преступлении. По мере того как на убийцу накапливалось все больше и больше жалоб, он лишался всего своего имущества и объявлялся в розыск. Убивший такого разыскиваемого преступника игрок получал за его голову заслуженную награду. Однако вскоре убийцы научились обходить и эти "законы".

В Ultima Online появились и масштабные войны между целыми гильдиями, с настоящим захватом территорий и постройкой собственных городов. Масштабы убийств игроками друг друга все росли и росли. Разработчики Ultima Online всячески пытались воспрепятствовать этому, пробуя вводить различные системы наказаний для убийц, но все это заканчивалось крахом. В конце концов в 2000 году в ответ на массовые жалобы игроков на каждом сервере была создана копия игрового мира с отключенным режимом PvP.

PvP или ... испугался?

Наученные горьким опытом Ultima Online разработчики выпущенной в 1999 году EverQuest ввели особый переключатель PvP-режима, ставший можно сказать обыденной частью геймплея во всех последующих MMORPG. После выхода EverQuest, содержащей преимущественно PvE-элементы, у многих новичков и казуальных игроков сложилось отрицательное отношение к PvP. Вслед за ними изменилось и мнение разработчиков, стремившихся теперь к тому, чтобы удержать на своих серверах как можно больше игроков.

В том же 1999 году Turbine Entertainment Software выпускает MMORPG Asheron's Call. В этой игре появились отдельные сервера, на которых взаимодействие между игроками было никак не ограничено, и сервера, где игроки для участия в боях с другими игроками должны были включать особый режим - PK (Player Killers). Но сами условия PvP были довольно жесткими. В битвах между игроками победителю разрешалось забирать у побежденных выпавшие предметы. Кроме того, убитый персонаж получал штраф −5 % на все параметры персонажа за каждую смерть, вплоть до -40%, после чего восстановить персонажа до нормального состояния было крайне сложно.

Выпущенная в 2004 году культовая игра Dark Age of Camelot запомнилась многим своим уникальным для того момента PvP-режимом Realm vs Realm (RvR). Игроки трех королевств (Albion, Midgard и Hibernia) сражались между собой в особых зонах, зарабатывая специальную валюту, которая открывала доступ к новым скиллам. Кроме того, Dark Age of Camelot стала первой MMORPG, в которой была реализована игровая механика дуэлей.

PvP или ... испугался?

Отдельно стоит упомянуть такую игру, как Shadowbane. Она была создана компанией Wolfpack Studios и выпущена Ubisoft в 2003 году. Этот проект стал по сути предтечей современных онлайн-сурвайвалов. Его основной идеей был автономный мир, зависимый только от самих игроков, которые получили возможность возводить и владеть собственными городами, а также штурмовать и разрушать города других игроков. При этом PvE-составляющая как таковая в игре практически отсутствовала, в ней не было ни одного квеста.

В тоже году состоялся релиз одной из самых необычных MMORPG - EVE Online. Думаю, излишним будет представлять эту игру, отмечу только что в ней PvP получило поистине вселенские масштабы и превратилось в полноценные войны и сражения между целыми космическими флотами.

А дальше наступила эпоха Lineage II и World of Warcraft. Любителям PvP первая во многом приглянулась благодаря PvP-ганкам и масштабным осадам, а вторая - так называемым world-PvP, полями боя, и системой наград за победы над другими игроками.

PvP или ... испугался?

Из MMORPG с самым запомнившимся и интересным лично мне PvP стоит отметить почившую Warhammer Online: Age of Reckoning, и все еще живую The Elder Scrolls Online.

В основе Warhammer Online лежало глобальное противостояние двух фракций - Порядка и Разрушения, между которыми шла постоянная крупномасштабная война в специальных RvR-зонах и сценариях (аналогах полей боя из World of Warcraft). Несмотря на популярность (ах, сколько прекрасных часов я провел в массовых замесах), в 2013 году серверы игры были отключены.

Что же касается The Elder Scrolls Online, здесь для сражений между игроками доступна огромная зона - Сиродил с Имперским городом в самом центре. Игроки получили возможность используя осадные машины брать штурмом крепости противника, таким образом получая преимущество.

PvP или ... испугался?

В настоящий момент в разных MMORPG существует множество разнообразных PvP-систем, среди которых каждый может найти возможность утолить жажду убийства ближнего своего. Но что же все-таки интереснее нашим читателям - PvP- или PvE-составляющая игры?

Другие публикации по теме
Косарь с ценника — боярину легче: «Смута» отныне и навсегда стоит всего ₽612
Косарь с ценника — боярину легче: «Смута» отныне и навсегда стоит всего ₽612
Месяц назад Cyberia Nova выпустила крупное обновление для экшен-RPG «Смута», включающее переделанное с нуля озвучание, а сегодня у студии еще одна приятная весть: игра теперь стоит ₽612.
3 декабря в 14:20
1444
6
Форум
Явлена боярам «Смута» 2.0 с новыми голосами, демо и скидкой 75% в VK Play — это просто праздник какой-то!
Явлена боярам «Смута» 2.0 с новыми голосами, демо и скидкой 75% в VK Play — это просто праздник какой-то!
С Днем народного единства, бояре, вот вам отполированная экшен-RPG «Смута» от Cyberia Nova: катсцены, анимации, механики, озвучание — воистину богатырский список исправлений и улучшений.
4 ноября в 13:36
4630
24
Форум
Cyberia Nova и «Бука» рассказали и показали, как переозвучили «Смуту»
Cyberia Nova и «Бука» рассказали и показали, как переозвучили «Смуту»
Cyberia Nova и «Бука» решили не латать озвучание экшен-RPG «Смута» на коленке, но провели полномасштабную работу над ошибками, про которую поведали продюсер Андрей Белов и аудиопродюсер Рустам Шафигуллин.
28 октября в 15:07
950
6
Форум