Разработчик хардкорных шутеров объяснил, почему издатели проваливают крупные релизы

3193
1
Добавить в Google News
Разработчик хардкорных шутеров объяснил, почему издатели проваливают крупные релизы

В индустрии видеоигр назрел серьезный конфликт интересов между творцами и теми, кто дает деньги. Генеральный директор студии Antimatter Games и один из создателей легендарной Rising Storm, Джек Трэмел, в недавнем интервью поднял больную тему — крупные издатели до сих пор не понимают, как работают успешные тактические и хардкорные шутеры. По его мнению, погоня за "доступностью" убивает ту самую искру, которая держит игроков годами.

Главный тезис Трэмела прост: глубина — это двигатель. Издатели часто путают сложность освоения с недружелюбностью. Они пытаются максимально упростить механику, добавить ярких скинов и бесконечных списков заданий, надеясь привлечь массовую аудиторию. Но в сегменте хардкорных шутеров, таких как Squad, Hell Let Loose или Escape from Tarkov, игроки ищут совсем другое — чувство преодоления и реальные последствия за свои ошибки. Когда издатель убирает эти элементы в угоду комфорту, игра моментально теряет свою уникальную аудиторию, а новую так и не обретает.

Разработчик отмечает, что современные боссы корпораций слишком сильно полагаются на сухие цифры и фокус-группы. Если тестер говорит, что "слишком сложно понять, откуда стреляют", издатель требует упростить баллистику или добавить маркеры. Но именно в этом непонимании и кроется кайф жанра: игроку нужно учиться, слушать звуки и работать в команде. Лишая проект этой глубины, крупные компании превращают потенциальные хиты в безликие клоны, которые забываются через месяц.

Примером правильного подхода Трэмел считает проекты, которые не боятся быть неудобными в начале, но вознаграждают за потраченное время. Он уверен, что пока издатели не поймут, что нишевая, но преданная аудитория ценнее, чем миллионы случайных игроков, мы будем продолжать видеть провалы многомиллионных ААА-шутеров и расцвет независимых студий, которые не боятся бросать игроку настоящий вызов.

Комментировать
Другие публикации по теме
Жадность — это плохо: авторы Wardogs убрали Steam Family Sharing, прикрываясь лозунгами о борьбе против "читеров и багоюзеров"
Жадность — это плохо: авторы Wardogs убрали Steam Family Sharing, прикрываясь лозунгами о борьбе против "читеров и багоюзеров"
Разработчики милитари-шутера Wardogs приняли решение полностью удалить поддержку бесплатной функции Steam Family Sharing (Steam Системы семейного доступа).
Вчера в 16:52
5495
2
Форум
Active Matter получила редактор внешности и опасных Искажённых
Active Matter получила редактор внешности и опасных Искажённых
Active Matter обзавелась очередным обновлением после релиза. Версия 0.4.0.122 добавила редактор внешности Оболочки, новый тип Искажённых и ряд изменений в рейдах, а ветеранов дополнительно наградят за активность до выхода игры.
Вчера в 13:51
151
0
Форум
Авторы российского шутера  «Квантовый контроль» опозорились на "Игропроме": демонстрация была полна багов, а счета студии заморозили за неуплату налогов прямо во время ивента
Авторы российского шутера «Квантовый контроль» опозорились на "Игропроме": демонстрация была полна багов, а счета студии заморозили за неуплату налогов прямо во время ивента
Публичная презентация отечественного научно-фантастического шутера «Квантовый контроль» от студии «ГетДевелопмент» на московском фестивале «ИГРОПРОМ» сопровождалась серьезными организационными и техническими проблемами.
Вчера в 11:30
758
8
Форум