Разработчики Warhammer: Vermintide рассказали о сложностях создания системы ближнего боя

1272
4
Разработчики Warhammer: Vermintide рассказали о сложностях создания системы ближнего боя

Система ближнего боя от первого лица остаётся одной из самых сложных механик в разработке видеоигр. Шведская студия Fatshark столкнулась с этой проблемой при создании Warhammer: Vermintide. Процесс разработки оказался настолько трудоёмким, что команда полностью погрузилась в работу, теряя связь с реальностью.

Андерс Де Геер, креативный директор студии, подробно рассказывал о работе над боевой системой. Команда уделяла особое внимание эффектам попаданий, анимациям оглушения и реакциям противников. Во время разработки сотрудники настолько погрузились в обсуждение механик, что продолжали говорить о том, как правильно бить врагов топорами, даже во время обеденного перерыва в кафе. Это вызывало недоумение у окружающих посетителей.

Многие считали разработку игры, полностью сосредоточенной на рукопашном бое, крайне рискованным решением. Мартин Валунд, генеральный директор студии, однажды услышал предупреждение от сооснователя другой шведской студии 10 Chambers. Тот признался, что каждый раз, когда пытался реализовать боевую систему от первого лица, его компания терпела убытки. Эти слова сильно обеспокоили Валунда, но команда решила не отступать от изначального плана.

Хотя в игре присутствуют дистанционные варианты боя — магические заклинания и стрельба из лука — основой геймплея стал именно ближний бой с использованием разнообразного оружия: мечей, топоров и молотов.

Разработка началась с создания двуручного молота, который стал эталоном для всей боевой системы. Вдохновением послужила знаменитая сцена из фильма «Властелин колец», где Саурон размахивает своим оружием, разбрасывая врагов в разные стороны. Студия успешно воплотила эту идею, создав двуручный меч охотника на ведьм, который позволяет эффективно сражаться с полчищами скавенов. Это сделало класс одним из самых популярных среди игроков.

Успех Fatshark был достигнут благодаря тщательному и трудоёмкому подходу. Команда доводила до совершенства каждое оружие по отдельности, параллельно работая над поведением различных типов врагов. Такой подход позволил создать одну из самых убедительных систем ближнего боя от первого лица в современных играх.

Сегодня серия отмечает своё десятилетие, и Fatshark продолжает радовать поклонников новыми контентом, картами и классами персонажей для Vermintide 2 и Darktide.

Другие публикации по теме
Разработчики Warhammer: Vermintide 2 добавят в игру уровень «Return to the Reik»
Разработчики Warhammer: Vermintide 2 добавят в игру уровень «Return to the Reik»
Команда Warhammer: Vermintide 2 готовит особый подарок к 10‑летию серии — бесплатный уровень «Return to the Reik». Это не просто перенос, а полноценное переосмысление культового уровня «The River Reik» из первой части игры.
16 ноября в 16:50
1053
3
Форум
Warhammer: Vermintide 3 придется еще долго ждать — вторая часть серии чувствует себя великолепно
Warhammer: Vermintide 3 придется еще долго ждать — вторая часть серии чувствует себя великолепно
Студия Fatshark не планирует Vermintide 3, сосредоточившись на поддержке Vermintide 2. Игра продолжит развиваться с новыми кампаниями, врагами и системами, вдохновлёнными успехом Darktide.
25 октября в 13:45
4167
1
Форум
Десятилетний юбилей серии Tide и масштабное празднование от Fatshark
Десятилетний юбилей серии Tide и масштабное празднование от Fatshark
Важное событие в истории игровой индустрии: ровно десять лет назад вышла первая часть серии — Warhammer: End Times — Vermintide. За эти годы игры и сообщество значительно выросли благодаря неугасимой страсти как разработчиков, так и игроков.
24 октября в 15:05
529
0
Форум