Разъяснение философии классового дизайна SWTOR

9878
75

Опубликовано разъяснение о философии классового дизайна в sci-fi MMO Star Wars: The Old Republic, сообщает официальный форум этого проекта от компаний BioWare и Electronic Arts. По словам разработчиков, они уже неоднократно делали это, но широкомасштабное тестирование потребовало новых уточнений.

В отличие от других игр, где при выборе класса определяется его роль, в SWTOR класс определяет общий сюжет, возможные роли, визуальный стиль и особенности геймплея (например, Force vs Tech). Из-за особенностей системы продвинутых классов каждый персонаж начинает в dps-роли, в которой они все равноценны. После достижения 10-го уровня нужно выбрать продвинутый класс, определяющий роль. При этом некоторые из них (gunslinger, sniper, marauder, sentinel) могут только наносить урон, в то время как другие имеют доступ к двум ролям (урон, лечение и т.д.).

В терминах традиционных ММО роль персонажа в SWTOR определяет распределение очков в ветках: потратив первое очко на 10-м уровне, игрок определяет роль, которую будет играть в долгосрочной перспективе. Он не становится полноценным ее представителем на 10 или 11 уровне, а лишь постепенно придет к этому через много уровней. Поэтому заявление «Я выбрал продвинутый класс Sage, но не ощущаю себя крутым лекарем» ошибочно. Контент построен вокруг этого: например, первые инстансы предполагают, что вся группа выполняет только dps-роли.

В SWTOR, однако, нет гибридных ролей: игроки могут создавать их, смешивая различные ветки умений, но в рамках дизайна все классы задуманы для выполнения своей цели, все роли обладают теми же возможностями, на высоких уровнях все лекари являются «мейн-хилерами» и т.д.