Создатели Clair Obscur: Expedition 33 считают отказ Sony от дисков позором

1064
0
Добавить в Google News
Создатели Clair Obscur: Expedition 33 считают отказ Sony от дисков позором

Epic Games Japan и Sandfall Interactive недавно провели в Йокогаме, Япония, мероприятие, посвященное Clair Obscur: Expedition 33, где разработчики поделились техническими подробностями создания игры.

После мероприятия изданию AUTOMATON удалось побеседовать с командой и воспользовался возможностью узнать их мнение о физических релизах игр. Учитывая, что PlayStation прекратит производство игровых дисков в 2028 году, разработчики кратко рассказали, почему они настояли на выпуске Expedition 33 на физических носителях, несмотря на дополнительные сложности, и обсудили, почему, по их мнению, физические издания остаются важными для видеоигр как средства выражения.

Своими ответами поделились Гийом Брош (генеральный директор и креативный директор Sandfall Interactive), Том Гильермин (соучредитель и технический директор Sandfall Interactive), Алан Рейно (ведущий художник по персонажам и концепт-арту) и Александр Бретон (технический художник).

AUTOMATON: Недавно PlayStation объявила о прекращении производства физических дисков в 2028 году. Что вы думаете по этому поводу?

Гийом Брош: Лично мне это очень грустно, потому что я очень люблю магазины видеоигр. И хотя сейчас я сам играю в основном на ПК, у нас в команде много людей, которые играют на PS5 и любят коллекционировать физические диски. Я думаю, в этом тоже есть своя прелесть искусства – в том, что это что-то осязаемое, что можно потрогать. Я прекрасно понимаю, что люди хотят иметь свои коллекции DVD и игр и просто чувствовать, что они принадлежат им. Поэтому я считаю это позором. С точки зрения бизнеса, я понимаю, почему это может быть целесообразно, но с точки зрения художественной ценности видеоигр, это печальное решение.

Том Гильермин: В наших обсуждениях с издателем перед выпуском Expedition 33 возник вопрос о целесообразности физического релиза. Физический релиз накладывает дополнительные ограничения, поскольку необходимо учитывать время производства физических копий, а также позволяет зарабатывать меньше с каждой копии.

Но для нас физический релиз был чем-то особенным. Мы также чувствовали, что игра может быть особенной для игроков, и что они захотят, как сказал Гильом, подержать ее в руках.

Поэтому, хотя это и усложняло ситуацию и означало меньшую прибыль с каждой копии, для нас было важно предоставить игрокам, которые хотят иметь физическую копию игры, такую ​​возможность. Потому что это то, что мы, как игроки, тоже ценим.

Гийом Брош: Вдобавок к этому, были два очень ярких момента, когда игра вышла. После запуска мы пошли в магазин видеоигр, чтобы купить свою собственную игру. Просто как жест. И еще одно яркое воспоминание: кто-то из Японии прислал мне фотографию нашей игры из магазина видеоигр – кажется, в Акихабаре – с японскими иероглифами. Я почувствовал себя ребенком, когда увидел это. Я подумал: «Да, это реально!» Когда видишь это в магазинах, это начинает казаться реальным.

Алан Рейно: Даже сейчас, когда я иду в супермаркет или куда-то еще, если я вижу нашу игру в магазине, это всегда поднимает мне настроение. Это немного эгоистично, потому что это наша игра, но это всегда заставляет меня воскликнуть: «О!»

Зная, что это может больше не повториться, мне немного грустно. И, может быть, это ребенок во мне, но мне нравится выйти на улицу, купить игру и вернуться домой с ней. Это приятное чувство.

Александр Бретон: И дело не только в том, что это «наша игра». Я думаю, что самое крутое в физических носителях в целом — это то, что через несколько лет у вас будет коробка, вы сможете подержать ее в руках, посмотреть на название и вспомнить все воспоминания, связанные с игрой.

Алан Рейно: Я думаю, тот же принцип применим и к манге. Приятно читать на телефоне и все такое, но настоящая книга — это совсем другое ощущение. И я не думаю, что мы можем представить себе мир, где манга просто сканируется и хранится на компьютере. Было бы грустно не иметь ее в своей библиотеке. Я думаю, то же самое относится и к играм. Конечно, с точки зрения бизнеса это выгоднее, но теряется дух игры.

Источники:
AUTOMATON
Комментировать
Другие публикации по теме
"Нам нужно еще несколько Expedition 33" — автор Valor Mortis объяснил опасения издателей перед финансированием АА-игр
"Нам нужно еще несколько Expedition 33" — автор Valor Mortis объяснил опасения издателей перед финансированием АА-игр
Оглушительный триумф французской ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33, разошедшейся тиражом свыше восьми миллионов копий, доказал игрокам и издателям, что проекты средней ценовой категории (AA) способны конкурировать с раздутыми блокбастерами.
11 сентября в 14:00
7366
3
Форум
Бывший президент Sony посоветовал разработчикам Clair Obscur: Expedition 33 не называть свою игру JRPG
Бывший президент Sony посоветовал разработчикам Clair Obscur: Expedition 33 не называть свою игру JRPG
В ходе фестиваля Busan Indie Connect Festival 2026, проходившего в Южной Корее с 14 по 16 августа, бывший руководитель PlayStation Шухей Йошида прочитал лекцию для независимых разработчиков игр, поделившись советами о том, как выбрать издателя и успешно представить свою игру
18 августа в 07:00
25068
5
Форум
Unreal Engine 5 для Clair Obscur: Expedition 33 и благословение, и проклятие — игра существует благодаря UE5, но ее сложно портировать на Switch 2
Unreal Engine 5 для Clair Obscur: Expedition 33 и благословение, и проклятие — игра существует благодаря UE5, но ее сложно портировать на Switch 2
Руководитель независимой французской студии Sandfall Interactive Гийом Брош в свежем интервью поделился подробностями разработки своей пошаговой RPG Clair Obscur: Expedition 33.
29 июля в 19:10
5321
2
Форум