Создатели Clair Obscur: Expedition 33 считают отказ Sony от дисков позором

Epic Games Japan и Sandfall Interactive недавно провели в Йокогаме, Япония, мероприятие, посвященное Clair Obscur: Expedition 33, где разработчики поделились техническими подробностями создания игры.
После мероприятия изданию AUTOMATON удалось побеседовать с командой и воспользовался возможностью узнать их мнение о физических релизах игр. Учитывая, что PlayStation прекратит производство игровых дисков в 2028 году, разработчики кратко рассказали, почему они настояли на выпуске Expedition 33 на физических носителях, несмотря на дополнительные сложности, и обсудили, почему, по их мнению, физические издания остаются важными для видеоигр как средства выражения.
Своими ответами поделились Гийом Брош (генеральный директор и креативный директор Sandfall Interactive), Том Гильермин (соучредитель и технический директор Sandfall Interactive), Алан Рейно (ведущий художник по персонажам и концепт-арту) и Александр Бретон (технический художник).
AUTOMATON: Недавно PlayStation объявила о прекращении производства физических дисков в 2028 году. Что вы думаете по этому поводу?
Гийом Брош: Лично мне это очень грустно, потому что я очень люблю магазины видеоигр. И хотя сейчас я сам играю в основном на ПК, у нас в команде много людей, которые играют на PS5 и любят коллекционировать физические диски. Я думаю, в этом тоже есть своя прелесть искусства – в том, что это что-то осязаемое, что можно потрогать. Я прекрасно понимаю, что люди хотят иметь свои коллекции DVD и игр и просто чувствовать, что они принадлежат им. Поэтому я считаю это позором. С точки зрения бизнеса, я понимаю, почему это может быть целесообразно, но с точки зрения художественной ценности видеоигр, это печальное решение.
Том Гильермин: В наших обсуждениях с издателем перед выпуском Expedition 33 возник вопрос о целесообразности физического релиза. Физический релиз накладывает дополнительные ограничения, поскольку необходимо учитывать время производства физических копий, а также позволяет зарабатывать меньше с каждой копии.
Но для нас физический релиз был чем-то особенным. Мы также чувствовали, что игра может быть особенной для игроков, и что они захотят, как сказал Гильом, подержать ее в руках.
Поэтому, хотя это и усложняло ситуацию и означало меньшую прибыль с каждой копии, для нас было важно предоставить игрокам, которые хотят иметь физическую копию игры, такую возможность. Потому что это то, что мы, как игроки, тоже ценим.
Гийом Брош: Вдобавок к этому, были два очень ярких момента, когда игра вышла. После запуска мы пошли в магазин видеоигр, чтобы купить свою собственную игру. Просто как жест. И еще одно яркое воспоминание: кто-то из Японии прислал мне фотографию нашей игры из магазина видеоигр – кажется, в Акихабаре – с японскими иероглифами. Я почувствовал себя ребенком, когда увидел это. Я подумал: «Да, это реально!» Когда видишь это в магазинах, это начинает казаться реальным.
Алан Рейно: Даже сейчас, когда я иду в супермаркет или куда-то еще, если я вижу нашу игру в магазине, это всегда поднимает мне настроение. Это немного эгоистично, потому что это наша игра, но это всегда заставляет меня воскликнуть: «О!»
Зная, что это может больше не повториться, мне немного грустно. И, может быть, это ребенок во мне, но мне нравится выйти на улицу, купить игру и вернуться домой с ней. Это приятное чувство.
Александр Бретон: И дело не только в том, что это «наша игра». Я думаю, что самое крутое в физических носителях в целом — это то, что через несколько лет у вас будет коробка, вы сможете подержать ее в руках, посмотреть на название и вспомнить все воспоминания, связанные с игрой.
Алан Рейно: Я думаю, тот же принцип применим и к манге. Приятно читать на телефоне и все такое, но настоящая книга — это совсем другое ощущение. И я не думаю, что мы можем представить себе мир, где манга просто сканируется и хранится на компьютере. Было бы грустно не иметь ее в своей библиотеке. Я думаю, то же самое относится и к играм. Конечно, с точки зрения бизнеса это выгоднее, но теряется дух игры.